心肝情願,刷而不膩 《SD高達G世紀:創世》評測
愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!
在數量龐大但是素質普遍有限的高達遊戲中,有一個比較優質的分支,名爲《SD高達 G世紀》。該系列在最大範圍內收錄高達歷朝歷代作品的同時,用近乎標準SLG的形式展現遊戲,玩家能以編年史融合穿越與原創的方式重溫高達宇宙紀元的大小經典戰役,開發完整的高達生產線,僱傭經典角色,組成自己的戰隊並完成一系列征戰。
整整一個PS3的生命週期,《SD高達G世紀》卻在這個原本被認爲是系列主場的平臺上交了白卷,這一次最新的PS4/PSV版不知不覺竟和前作已經隔了一代主機,多年的空白讓這次《SD高達G世紀:創世》的迴歸顯得意義重大。理智的玩家或許已經認識到了,在這個時代去幻想一部蟄伏多年重出江湖的日系遊戲時,一定要把預期值定的儘可能低一些,再低一些。你可以憧憬,但是不要奢望,尤其是當PS4/PSV雙平臺發佈的時候,請站在V醬的角度去思考問題,這樣當你實際拿到遊戲的時候,纔有可能體會到驚喜的感覺。所幸的是,《SD高達G世紀:創世》(以下簡稱《創世》)保持了系列的優良傳統,稱得上是一次理想的迴歸。
儘管時隔多年,但是因爲題材的關係,所以遊戲用不着做鋪墊,上來就直奔主題
迴歸——重新定位
雖然此番名爲《創世》,但製作組並沒有打算一開始就進行大刀闊斧的改革,而是將之前幾代累積的系統進行優化組合,創造出一種在玩家接受範圍和系列特色之間保持平衡的“新”標準。所以我們在前期的宣傳上也沒有看到太多官方在系統革新上的闡述,本作首要的作用還是告訴那些老玩家“我胡漢三又回來了”,讓已經有些生疏的指揮官們能夠儘快回憶起當年的遊戲經歷,用最短的時間完成熱身,並在新主機上重裝上陣。
還是老規矩,除了阿姆羅剩下的聽我指揮就行了
直到今天,仍然有很多玩家分不清《超級機器人大戰》系列和《SD高達G世紀》的區別,一上來就質疑本作爲什麼沒有蓋塔,沒有EVA,甚至簡單地將兩款遊戲歸結爲一個3D,一個2D,一個有“精神”,一個沒有等等,這些說法本身漏洞百出的同時,多少也證明了外人眼中二者是怎樣的“異曲同工”。事實上《機戰》系列更多是以華麗的戰鬥畫面,什錦彩虹糖一般的出場機體陣容,偏重角色培養(遊戲類型屬於SRPG而不是SLG)爲主,呈現出來的是一種凌駕在系統之上的爽快感與角色愛。高達,尤其是UC系列高達,只是系列其中的一部分而遠遠不是全部,甚至如今已經是可有可無的部分了。
而《SD高達》則更像是充滿豐富收集養成要素的SLG,登場機體僅限於“GUNDAM作品宇宙”,玩家在遊戲中體會到的是通過一點點開發進度的累計,或者滿足特定條件後獲得強力機體的成就感,在策略性層面的難度上也普遍比這些年的《機戰》要高一些。
在遊戲盤附帶的手冊中還有整個系列至今爲止的年表
《創世》的迴歸可以看做是財團B意將該系列進一步發展下去的信號,PSV/PS4雙平臺也保證了進可攻,退可守的局面,實際表現結合遊戲玩法來看PSV平臺刷起來比較便利,而PS4版對大地圖上的機體刻畫更加細緻。爲了順利迴歸,本作在難度上做出了一定的妥協,儘管SD系列門檻較高,需要玩家有一定原作方面的知識儲備,但是從實際的遊戲設計來看,本作還是給遊戲初心者提供了友好的指南與捷徑,不會像之前PS2時期的某些作品那樣,三關之內就把多半有意嘗試的新玩家給嚇退了。
收集與開發
說來也巧,我手裡的《精靈寶可夢:日/月》還沒來得及放下,立刻就來到了帶有類似收集機制的《SD高達G世紀:創世》。
本作收錄了各類高達系列作品中累計500臺以上(到底有多少要看DLC出到什麼時候)的機體,參戰陣容從0079直到近年大熱的《高達U.C》(俗稱“獨角獸”),從收集數量上來說可以接受。《創世》中獲得新機體的方式主要有三種,一種是在每一關中都會存在強制出擊的劇情機體,這樣的機體在關卡中叫做“Guest”,Guest機擊落敵機後會累積“get”槽,在關卡結束前get槽攢滿的話,玩家就能在過關後量產這部機體;第二種方法是擊破對方的小隊長或者主艦,這樣小隊長的僚機或者艦載機會變成“舉白旗”的狀態,然後玩家就可以用本方主艦實行捕獲,過關後也能追加到機體開發菜單中。
在戰鬥中升級機體等級後就能開啓後續的開發項目
《創世》這樣的捕獲方式也是系列中比較被玩家認可的,但是因爲限制了捕獲品種,不能像之前一些作品那樣“只要是地圖上出現的就基本上都可以投擲精靈球”,所以玩家的開發任務就也隨之更重了;第三種就是通過前面兩種方法獲得的機體,在生產後重新投入戰鬥繼續提升等級,每升一級就會有新的機體開發提案,以獲得更高級的機體。比如從初期的RX-78開始,將會漸漸出現聯邦和阿納海姆的各種升級方案,這也是玩家在遊戲中的一大樂趣,也就是說我們在關卡中見到的所有機體,以及你所知道的參展作品中出現過的機體,都能在遊戲中用各種方式獲取,然後再自由搭配出自己喜歡的隊伍,去進行下一步的相關收集。
合成也比較有講究,龍生龍,鳳生鳳,NT的孩子也肯定不會差到哪裡去
本作在收集過程中要求玩家有比較明確的方向,有些開發分支後由於機體分屬不同系列,將會無法再選擇原有路線,只能從初始機體再重練,而且遊戲中不會提前告知這個開發路線,玩家只能憑藉自己之前的經驗,以及對於高達本身的瞭解自行摸索,整個過程下來相當於是完成了一次高達世界的中等職業資格考試。
參戰作品——不走尋常路
說實話,這次在參戰作品方面《創世》真是有些“不俗”。只收錄UC作品自不必說,然而原本被認爲是票房保障的熱門作品像是“seed”(一代高達愛好者的啓蒙作品,21世紀版《0079》),“高達W”(最早的高達偶像劇,貢獻了偶像派的零式飛翼天使),“高達G”(高達版聖鬥士,因爲版權緣故離開機戰大家庭,本以爲會是SD系列的獨寵),“高達00”(這個就不用介紹了)——這些作品,統統沒有進入參戰作品名單,反而是很多玩家甚至普通愛好者不熟悉的PS2時代高達遊戲,曾經連載一時的漫畫、小說,甚至是隻在設定稿和模型展上纔會出現的“紙面機體”及相關作品,大量出現在了本作當中。MSV(財團B爲數不多被創作者反殺索要版權的作品)、《0079默示錄》、《吉翁前線》等故紙堆和GK界寵兒悉數登場,到機體開發後期階段,當看到“全裝甲百世改”,“再生龍飛”,以及DLC的AOZ時,我對於這代的好感度不斷刷新,起碼《創世》在選材方面確實做到了足夠的新意。
筆者當年非常喜歡的一款PS2遊戲,能在這個時代相遇,心中十分激動
驚喜之外,0079,0083,Z,ZZ這些元老級別的主役仍然堪稱勞模,對於這些作品的關卡說實話老玩家多少會有一些疲憊,《創世》對那些比較漫長的戰役也進行了一定程度的縮編,來符合現在越發高速的遊戲節奏,但是像0079最後“宇宙要塞”關卡,還是非常耗費時間和精力的,玩完之後真的有一種大戰過後的滿足感與疲勞感。
永遠的第一關
《創世》的機體准入標準我們不得而知,但是放棄部分大熱作品,討好小衆愛好者的做法確實讓人眼前一亮,同時因爲財團B一直以來都是把高達作爲一個整體來經營的,不排除這裡面又隱藏着什麼不可告人的模型發售計劃。
畫面——差強人意
登陸新主機的《SD高達G世紀:創世》雖然在畫面上沒有跨代提升那種驚世駭俗,但是以高達遊戲的標準來說已是相當不錯了。作爲展示畫面最爲重要的部分,《創世》的戰鬥動畫部分精緻有餘,但是長度和演出效果有限,機體建模基本上達到了模型包裝封繪去掉特效後的水平,機體身材向着五頭身過度(腿部三段關節,有腰),一些MA基本上已經和真實比例沒有區別,戰鬥時的動態表現力雖然因爲光影效果和質感缺失影響了帥氣指數,但是動作本身一氣呵成,拿到新機體後看一遍武器演示還是很有必要的。
而圖鑑中的機體建模立繪絕對屬於加分項了,每個機體無論名氣大小,都有着考究的展示圖,當做收錄作品的百科全書看沒有任何問題。然而宣傳期強調的機師cut in畫面兌現程度不高,不僅需要專人搭配專機使用專用招式才能實現,大家期待的很多經典角色還遭到了減員,對於在戰鬥中本來就缺乏特效的SD系列來說(尤其是對比隔壁機戰每次必殺技不爆炸半個宇宙不算髮功),戰鬥動畫由此喪失了很多重複觀看的價值。
戰鬥動畫短平快
實際遊戲中,地圖部分基本完全照搬系列傳統,每關的地圖製作以原作爲標準,因爲簡化了劇情,部分沒用CG還原的名場面就直接搬到了地圖畫面上進行演示,遺憾之餘也只能說考慮到財團B一貫的尿性,這都不叫事兒。格子裡面的機體最大程度上保留了最鮮明的辨識度,全身式圖標一目瞭然,一些大體型的機體如深度強襲,GP-03D等在地圖上因爲佔多個格子,看上去也就有了更多細節,保證了玩家全程都能心情愉快地爬格子。
地圖畫面
充滿策略性地刷刷刷
SD的策略性分成兩個部分:排兵和佈陣。如何合理利用每一關強制出擊,以及安排了劇情任務的原作機體是玩家們需要考慮的重點,這一部分是系統強塞的挑戰項目,需要在對系統有一定了解度的基礎上利用連擊和SL大法加以攻略。本作中“時代碾壓黨”們廣泛使用的方法就是先去最後的高達U.C中肝上兩關搞幾部獨角獸家族機體,然後再回到之前的關卡科技碾壓,效果類似於開着F-22去打一戰。
系統本身並不反對玩家這麼做,但是一些關卡中會用地圖分割的方式限制玩家的超級部隊“篡改”歷史,尤其是爲了完成挑戰而選擇HARD難度時這些關卡會讓玩家感受到一丟丟硬核策略遊戲的殘酷,也算是平衡了難度,讓遊戲不會因爲“神兵在手,天下我有”之後失去了挑戰的樂趣(有些關卡還是挺坑的,友情提示大家勤於存檔,最好能多開幾個存檔格子,以免出現不必要的悲劇)。
本作的通關利器,上來就可以刷出一套的高級起手包
加上這個之後隊伍就更加“土壕”了
無論按部就班還是回到未來,等到結束了初期開荒後,玩家就會轉入到“刷”的階段。遊戲中茫茫多的機體,機師都需要花費大量的資金才能購入並組建起來,再加上各種交換和系譜的分支,肝多肝少的區別只在於你想收集到什麼程度。《創世》最讓筆者欣慰的一點就在於這個“肝的過程”是十分愉快的,因爲你會不斷升級開發各種人物和機體,光是走一遍開發表就能欣賞到很多自己喜歡的機體,尤其是在不看公式書的情況下,隨時都有可能收穫到驚喜。看似重複勞動的刷錢關也可以用不同的陣容搭配實現不同的玩法,而爲了嘗試這些你又需要去開發新的機體,遊戲的耐玩度和續航能力得到了充分保證。
一些人爲的小問題
先做出完整版的遊戲,然後砍掉三成部分作爲續作,再拿出兩成賣DLC,最後剩下的一半內容當作“完整版”發售。雖然沒有確鑿證據證明這就是寫在財團B遊戲開發企劃書上的方案,但是種種跡象表示他確實都是這麼幹的。(這種情況早已成了當今業界的不正之風)
《創世》也不例外,首發高高在上的價格至今沒有妥協,其中附帶的DLC列表明晃晃地強調了之後的更新內容——玩家要麼高價買首發,如果選擇二手,很有可能將會付出單獨購買DLC的代價,當然沒有人能保證首發玩家拿到的就是遊戲全部內容。之前製作人在接受採訪時曾經說過,《創世》原本的規模要比現在龐大,但是開發過程中資金不夠了,於是變成了現在看到的樣子。我們可以理解爲後面還會有更多收費DLC推出,考慮到高達本身的號召力與資源,PS3時代《高達V.S》那種DLC價格超遊戲本體的情況也不是沒有可能發生。
除此之外,本該是一大幸事的首發中文版卻遭到了一些質疑,很多玩家後悔自己沒有選擇日文版。原因是遊戲中收錄了香、臺兩個地區的翻譯版本,從人名到臺詞也充滿了濃郁的地方特色,一些原文中很正常的臺詞翻譯過來之後產生了不同程度的“污”染和“笑”果拔羣,機體名字有時候也讓人對不上號,建議對於翻譯質量和習慣,比較在意的玩家不妨選擇日版。
少俠真乃性情中人,是在下輸了(李阿寶,佳美尤這種就不一一截圖了)
結語:
《SD高達G世紀:創世》屬於那種自己玩得特別爽,但是卻很難向身邊人安利的遊戲,因爲本作的閃光點依然還是建立在對高達這一題材的再創作上。相對於想試一下的普通或新人玩家,循序漸進的《創世》更適合那些喜歡高達動畫(巴巴託斯DLC即將上線)的朋友或者模型愛好者,因爲這種承載着一定文化認同感的遊戲需要找到有共鳴的玩家才能讓遊戲中各種設定的價值最大化。當然,要是玩了本作之後能喜歡高達,那就再好不過了。
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遊戲信息
遊戲名稱:SD高達G世紀創世
遊戲類型:RPG+SLG
廠商:BNEI
平臺:PS4/PSV
評分:8/10
優點:
+ 優質高達系列的本世代家用機首秀
+ 參戰機體選擇平衡了人氣與作品質量
+ 良性的刷任務機制和數量充足的開發譜系
+ 劇情和人物在照顧核心玩家的同時普及了高達文化
缺點:
- 內容上有所保留,DLC地獄在所難免
- 比起機體建模,戰鬥動畫還是簡陋