年貨危機:運動遊戲爲什麼到現在纔開始講故事?

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當去年《NBA 2K16》加入斯派克·李所監製的My Player的故事模式——《活在夢中(Livin’Da Dream)》,雖然關於這個內容所得到的市場反饋並不理想,甚至有不少老玩家都覺得此舉畫蛇添足,但是在公佈之初,對與一成不變的“年貨遊戲”來說也算是驚喜了。關於這個《活在夢中》的劇情筆者不過多評價,只是覺得故事對於非美國玩家來說有點過於美式了,或者過於“黑人文化”了,但是對於一個以黑人爲主流運動員的體育聯盟,這麼做自然無可厚非。

說到《活在夢中》,給大家介紹一下具體的玩法。其實就是常規的“玩家控制一個球員”My Player加上2K爲大家提供的劇情。劇情階段爲高中比賽大學比賽、季前賽、NBA正賽季後賽。劇情方面就不介紹了,以防劇透,遊戲的玩法和My Player模式如出一轍。在這個模式中,做的最好的地方莫過於難度曲線——高中聯賽神擋殺神,玩家控制的角色宛如天神下凡一般,和電腦控制的AI簡直是雲泥之別;在大學聯賽中,難度略微提升,但是刷出一個好數據非常簡單;季前賽由於是決定個人順位的,難度也比大學聯賽高了不少,刷出一個好數據來博得一個好順位有點困難;而進入NBA聯盟之後,玩家對遊戲操作已經基本熟悉,這時候常規賽的難度與正常My Player別無二致,且劇情要求只有八場比賽,要從替補開始玩起加之上場時間有限,這時候好數據難如登天,不失誤就善莫大焉;最後季後賽基本是“劇情殺”,輸一場就進入第二賽季,而輸贏與玩家的上場時間有很大的關係,但是當時僅僅經過八場的洗禮,玩家基本是沒有足夠的出場時間來左右最後的戰局的,所以最後失敗在所難免。

這樣的模式給系列玩家帶來了新奇感,以及到後面的挫敗感,但這個挫敗感是因爲控制的角色能力不夠,而非玩得不好,這樣就讓玩家對下一個賽季有所期待,而第二賽季就是傳統意義上的My Player模式。

也許是《2K16》的試水,讓EA萌生了想法。在今年,EA的《FIFA17》也按耐不住了,也推出了《旅程(The Journey)》這一故事模式,玩家需要扮演一個英超青訓出身的球員,去開啓自己的足球之旅。是的,你不能改變你的出生聯賽,不能是西甲、德甲意甲,只能是英超。鑑於《FIFA》系列只要發售就在英國遊戲銷售榜上獨佔鰲頭,這個選擇和《2K》系列一樣,是市場導向的。如果不出意外的話,《FIFA17》的《旅程》,也應該和《活在夢中》一樣,也許故事只有一個賽季,最後還是迴歸原本的“個人模式”。

筆者在此多說幾句,這兩個系列的故事模式不光是市場導向的,還有點“政治正確”的意味——玩家在《2K16》的《活在夢中》模式可以選擇自己的膚色,但是無奈你在劇中的爸爸、媽媽、親人、好哥們兒都是黑人,如果你選個其他膚色的,嗯,不展開說了,讀者自行想象……EA也在《FIFA17》的相關採訪中泄露,玩家在《旅程》模式中只能選擇預設的黑人。好吧,你們贏了。

無需多言政治,回到正題。按理說體育的世界中,故事那麼多,爲什麼直到現在我還不能明白遊戲製作公司們纔開始“講故事”?

年貨遊戲,得留點後手

說到“年貨遊戲”,我想玩家除了《使命召喚》系列和《刺客信條》系列(雖說《刺客信條》系列今年號稱沒新作,但是零售方泄露的《Ezio三部曲》還是坐實了育碧還是放不下《刺客信條》系列)之外,就應該是《2K》系列、《FIFA》系列、《F1》系列和《PES》系列等運動類遊戲了吧。

作爲年貨遊戲,還是運動類遊戲,是不適合增加太多的內容的。因爲新一代要比舊一代多那麼一點內容才能夠吸引新玩家購買,如果一股腦把所有的內容都堆到第一年裡面,那麼下個作品怎麼辦?

這樣的例子數不勝數。拿《2K》系列來說,《2K10》正式加入生涯模式(My Player),玩家扮演其中剛加入聯盟的球員,開始書寫自己的傳奇;《2K11》加入了“邁克爾·喬丹”模式,玩家扮演NBA最偉大的球星“邁克爾·喬丹”,來體驗當年“籃球之神”當年做創下的“奇蹟”;《2K12》在《2K11》的基礎上變本加厲,不光加入了喬丹,還加入了諸如賈巴爾、“大鳥”伯德、“魔術師”約翰遜、“郵差馬龍等15個傳奇巨星,讓玩家體驗當年超級巨星所經歷的競爭挑戰;《2K13》加入的內容較小,更多的是遊戲系統上的革新,不過也加入了“成爲傳奇”模式,玩家可以在30只球隊中選擇任意一個球員來作爲自己控制的對象,你可以選擇超級巨星直接步入人生巔峰,也可以選擇板凳匪徒平步青雲,或者選擇一名飲水機看守員一飛沖天;《2K14》,好吧,筆者最不喜歡的模式,玩家可以替代勒布朗·詹姆斯去開創熱火王朝,嗯,給人一種欽定的感覺;《2K15》,2KTV、招牌動作,還有球場衝突(可惜不能按QTE打人,說不定可以轉型“NBA無雙”);《2K16》,故事模式《活在夢中》。而《2K17》中,更多加入的是自定義模式,可以自定義球隊加入到聯盟中、可以自定義季後賽模式。試想,如果把這些東西都加入到一款遊戲中,那下一款應該怎麼做?

《FIFA》系列亦是如此,無論是“內購大坑”FUT模式、還是頗受好評的PRO模式,均不是“一口吃個胖子”,都是隨着新遊戲的推出而加入的新模式。

也就是說,在這種年貨類的體育遊戲中,肯定不能一股腦地加入大量的元素,而是一點一點推出,故事模式雖然衆人期盼已久,但是一旦把所有牌都打完了,無疑會透支後來的創新力。畢竟這種年貨,是需要新內容來吸引系列玩家一年買一部的。

(筆者吐槽:所以“年貨遊戲”人神共憤啊!)

故事是運動遊戲的癢點,不是痛點

痛點,顧名思義,就是如果問題不解決,用戶會很痛苦,也就是用戶的需求。比如對於智能手機來說,待機時間短、耗電量大是差旅人士的痛點,如果一個智能手機的待機時間能夠維持很久,能讓一個差旅人士不必每日背個充電寶,想必在“差旅人士”這個細分市場中,會收到很大的歡迎。

癢點,更多是用戶“想要”的,而不是必須的。當用戶聽說了某個產品的某個特性,心裡癢癢的,對此很有興趣,想試試,那這個特性就是“癢點”。還是手機,現在很多智能手機都在打“HiFi”這個概念,可是聽歌是用戶的痛點,而追求更高的音質、追求更高的音樂品質,是癢點,因爲即使沒有這個特性,用戶也不會過分追求;而一旦出了,不免心嚮往之。

那麼對於體育遊戲來說,玩家的痛點是什麼呢?首先,無疑是競技。尤其像足球、籃球在世界上大熱的體育項目,其競技性讓無數球迷不可自拔。還記得有這麼個新聞,一個英國女生找到了自己的真命天子,在男方見家長的時候,發現女孩的父親是曼城球迷,而自己是曼聯球迷,女孩的父親死活都不答應這門親事,可見體育經濟的競爭性達到了什麼樣的程度。而體育遊戲則是把互動性移植到遊戲主機中,讓玩家能夠真正地參與進來(現場看球雖然也是參與,但是不能直接參與到競爭),選擇自己所心愛的球隊,用着自己所喜愛的球隊,與親朋好友對抗、與網友對抗。

第二個痛點是球員和數值。玩家可以通過遊戲中龐大的數據庫,來建立由自己喜歡的球員組成的球隊,創造出屬於自己的奇蹟。比如實現現實中幾乎不可能完成的交易,比如詹姆斯和杜蘭特練手、比如讓梅西和C羅在一個隊伍、再比如建立一個全隊都是阿根廷球員的俱樂部(當然現實中也有這種情況,比如畢爾巴鄂競技,全隊都是巴斯克人)。或者用自己所喜歡的俱樂部建立一隻無敵戰艦,像當年皇馬一樣;或者把全世界的“小妖”都買來,玩上十多個賽季。

這兩個纔是體育遊戲的痛點。而在《2K》系列中的My Player、My Team、My Park模式,還是《FIFA》系列中的FUT模式、PRO模式、Manager模式,亦或是本文所講的“故事模式”,都是癢點。建立一個數一無二隻屬於自己的角色?這很好,但是沒有這個模式,你也會玩。網上對戰,一個玩家控制一個位置,來場11對11的比賽?這聽起來太棒了,像踢真實足球一樣,然而沒有這個模式,你該玩還是要玩。

不可否認的是,這些非常出色的遊戲模式已經拔高了我們的胃口和期待,如果《FIFA》系列某一天取消了PRO模式,已經會有不少玩家破口大罵,但是我們不能把讓我們“心癢癢”的癢點,當做痛點。

故事也是一樣。EA和2K:“我們開始給玩家提供了故事模式。”玩家:“哦?他們會講述什麼一個故事呢?”這讓我們很好奇,是否會像當年NIKE拍的那個發生在“兵工廠”阿森納的第一視角的《一球成名》的廣告一樣?我們所扮演的角色會經歷那些挫折和輝煌?想到這裡,不免有點心癢癢。但是即使沒有故事模式,玩家們會想“如果有個‘故事模式’就好了”,而不是“你們要不出‘故事模式’我就不買了!”

無論,本質上運動遊戲是要“可持續開發”的年貨遊戲,還是故事模式僅僅是癢點,這些都不是最重要的。

最重要的是——

體育,從來都不缺故事

最近,有個關於體育特別火的故事,以超人的速度在互聯網中傳播:

網上有個視頻,一個黑人哥們兒穿着邁克爾·喬丹的全套裝備在野球場上打球,包括黑色的護膝和紅色的護肘,但是球技是在是太差。大家都知道,如果野球場上裝備特別像球星,但球技不行的人,往往會遭到瘋狂的嘲諷。當時這個視頻在網絡上瘋狂轉發,招來了不少的粗言穢語,還包括相當多的NBA球星的冷嘲熱諷。

當這件事被邁克爾·喬丹知道之後,喬丹非但沒有嘲笑這個哥們兒,反倒送來了幾箱Air Jordan的裝備。不僅如此,喬丹還親自給這哥們兒打來了電話,並表示會一直關注他並激勵着他。後來大家才知道,這個黑人哥們兒患有自閉症,無法像正常人一樣社交,平日裡唯一的愛好就是看着邁克爾·喬丹的比賽錄像,並模仿他的偶像打球。

也許,喬丹的行爲是瞭解了他的情況,目的是想要爲自己的Air Jordan品牌做一個出色的事件營銷。但是這絲毫不影響,這個故事的美好,以及振奮人心。

是啊,體育界裡面從來都不缺少着故事。有激勵人不斷向前的,比如英超萊斯特城瓦爾迪的勵志之路,比如英超拉姆塞斷腿後“跑啊跑啊追逐自己以前的樣子”;有讓人感到悲傷的,比如F1天王舒馬赫因滑雪到現在依舊昏迷不醒;有感人至深的,比如很多球員掙錢打款給父母寄過去,和不算漂亮的青梅竹馬結束愛情的長跑,步入婚姻的殿堂;當然,還有一個個八卦——比如去年英超發生的穆里尼奧和伊娃事件。比如阿森納“溫差籤”、“爭四”、“迷失在體檢室”的段子,比如喬丹在籃球場上比皮蓬什麼都強,不過在場下取悅女性上技不如人。更別說,今年裡約奧運會女排奪冠是多麼的振奮人心。

而正是現實體育中一個個形形色色、不大不小的故事,構建出了在對抗、競技、冠軍、金錢之外,充滿着努力、人性與樂趣的體育項目。足球不光有冠軍,還有一個爲了一支球隊默默守護着20年已鬢角半百的老人,還有受傷、斷腿後不斷奔跑的球員;籃球不光有冠軍,還有像斯托克頓、馬龍、巴克利一樣像希臘神話的勇士一樣挑戰着神的故事,還有享受着籃球給自己帶來快樂的球員。

所以,無論遊戲中擁有着多麼強大的引擎、構造出多麼細緻的建模、模擬出多麼真實的光影,也構造不出來凌駕於現實之上的故事。

因爲,現實“正在進行時”的故事,要有趣得多。

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