年度級黑馬潛質 《Prey(掠食)》評測

《掠食Prey》視頻評測——愛玩APP出品(來源:本站

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在某個肯尼迪沒有被刺殺的平行世界裡,美俄雙方的外太空競爭進入白熱化階段。終於,一次悲劇性的地外接觸讓全世界沸騰了——外星生命確實存在,人類宇宙中並不孤獨!隨着太空站的建立,人類對這種外星生命的捕獲與研究也有了實質的進展,人類吃驚地發現,這種未知生命不僅智商卓越,還能變化自身的型態以融入環境,而從其身上研發出來的神經調整儀可以能讓人類的體能與生命力得到飛躍!

然而這樣的喜悅,很快就被不安和恐懼所取代。隨着某些人的別有用心,名爲“風暴異魔”的地外生命狡詐地逃出封閉艙,並且讓空間站陷入覆滅的危機,隻身一人的主角必須在這個封閉的“狩獵場”裡拯救剩餘船員,並殺出生天。

其實早在70、80年代的好萊塢,這樣的劇本遍地可尋。這個在今天看來不怎麼驚豔的大綱裡,每一個關鍵詞,都足以讓那個太空歌劇黃金時代的年輕觀衆着迷不已。但若是在現在以此範本製作一款遊戲,其老掉牙的“創意”足以讓很多開發商敬而遠之。然而這居然就是Arkane 最新3A力作《掠食》的遊戲劇本,在老掉牙的主題之下,Arkane究竟能用什麼打動新一代的玩家

細節之處構建世界觀

一般來說,大多數作品會先設定整體的世界觀和格局,然後再着手描繪場景中的細小之處,讓玩家先感受到氛圍再探索細節。《掠食》這種immersive sims(沉浸模擬)類型強調的是一種孤獨感,如何把這種“孤獨感”做出迥異的風味,是Arkane工作室面臨的一大難題。這次《掠食》選擇從細節上着手構建世界觀,運用環境細節的敘述,把塔羅斯1號空間站和太空深邃浩渺的孤獨感傳達給玩家。

與我們印象中古板的空間站不同,塔洛斯1號的場景構建融合了未來和復古兩種主題。在金碧輝煌的空間站裡,遍地是精緻的休閒設施與香菸、名酒,大廳裡80年代的奢華氣息隨處可尋,隨便牆角一臺飲水機的設計都極富時代感;而辦公室那頭卻又放着高科技設備,讓人一秒穿越未來;而旁邊經典的巨型磁碟機式計算機又像是從教科書裡走出來的古典…太空歌劇的主題在未來與復古兩種視覺效果的碰撞下,貫穿遊戲全程,與本作劇情背景結合產生了意想不到的時代風味。

奢華的空間站與孤獨的宇宙,強烈的視覺對比

不僅如此,遊戲中遍地散佈着富有時代特色的科幻小說與生活書籍,運用無聲的文字爲玩家塑造了一個生動的世界。其中大到波瀾壯闊的科幻故事,小到空間站系統操作手冊,通過閱讀我們可以瞭解到2030的人類社會究竟發展到了怎樣一個水平;而存在於私人電腦中的信件與錄音又向玩家展示了生活在此的人們的休閒生活。

本質上來看,船員的慶生party、一起玩DND桌遊、相互傾訴情感煩惱等等細節描寫對玩家攻關一點用處也沒有,甚至相關的支線任務也毫無回報。但不管是書信、場景還是支線任務,Prey把所有元素組合在一起共同發力,讓玩家切身感受到NPC的喜怒哀樂(哪怕他們早已死翹翹),籍此打造一個極具帶入感的孤獨世界。

從文字與語音信息中瞭解這個世界

這樣的文本從側面塑造了世界觀

同時本作箱庭化的關卡設計堪稱一絕,在偌大的塔洛斯1號裡,場景被分爲數個大區域,玩家在其中來回奔走時將會遇到大量的障礙,如何運用能力破解萬難是遊戲的一大樂趣。此外,流程中不乏需要進入外太空的環節,失重環境裡獨特的玩法與眩暈感很有代入感。

太空的失重讓人感到窒息的孤獨感(注:區別於COD)

器物有魂魄,處處需謹慎

從遊戲開頭那個變身的咖啡杯開始,註定了《掠食》的遊戲過程將會充滿不信任的懸疑與驚悚。遊戲中玩家主要的敵人是一羣能夠隨心所欲72變的“擬態”,它們會在玩家眼皮底下變成場景中的某件不起眼的物體,等待無知的玩家路過時一躍而起把他嚇得尿褲子。

猜猜哪個是擬態變的

仿若經典恐怖電影《突變第三型》一般,遊戲巧妙利用了外星人可以變化的主題,在初期營造了前所未有恐懼感。你明明行走在空無一人的光亮房間裡,卻又無時不刻地提心吊膽;面對一桌閃閃發光的補給不是健步如飛的衝上去搜刮,而是掏出小扳手貓着腰一路砸過去;砸得一路雞飛狗跳終於平安無事到補給跟前長吁一口氣,桌上的那盒急救箱卻猛然跳起來糊了你一臉,在鬼哭狼嚎的戰鬥音樂中,嚇得你魂飛魄散…當與敵人左撲右閃一番大戰,好不容易用扳手製服時,一旁的凳子腿好像抖動了起來,不由得讓人脊背發涼…

變啊,繼續變啊,等會下去收拾你們

嚇人一跳的Jump Scare當然有,但本作更多是精心編制的環境互動引起你的心理畏懼。遊戲讓玩家對身邊的所有事物都持將信將疑的態度,即便怪物的威脅尚未降臨,我們仍然會全副武裝保持警惕。以至於打完這個遊戲後,都能讓人對這個世界的真假感到質疑,信任危機綜合徵隨之而生。

不過偶爾也有例外,在遊戲過程中我也曾碰到落單的“擬態”從身邊鑽出來,一路瘋狂逃跑到某個角落裡變身躲起來。當筆者高舉扳手追上去時,它再度瘋狂逃跑,這樣你追我趕幾個回合後我終於放過它,這種萌蠢的舉動不禁讓人卸下戒備心,也不禁感嘆本作在一些細節之處的用心。

玩出自我風格

在玩家踏出第一塊區域後,這個遊戲就提醒玩家:做人要有追求,玩遊戲也要有個性,咱玩《掠食》就要玩出自我的風格。

如此溫馨的提示...玩遊戲沒自己的風格跟鹹魚有啥區別

可你說這一個FPS如何玩出風格?上天入地原力大戰麼…你別說,還真是這樣!本作戰鬥的主題雖是第一人稱射擊,但畢竟是由《恥辱》開發商操刀,“超能力”元素怎麼可能少。在遊戲中段開始玩家就能夠通過掃描各類“風暴異魔”來解鎖相關的超能力,從單純的隔空取物、擬態變身、心靈控制到念動爆炸,應有盡有。倘若再加個瞬移潛行,那就完全是《恥辱2》翻版了。然而的這些技能並不是將《恥辱2》超能力簡單地複製黏貼,而是根據遊戲“玩出風格”這個核心概念構建的。

念!動!爆!炸!

《我是麪包》姐妹篇之我是匹薩

解鎖這些技能需要掃描相應的敵人

比方說,玩家在遊戲流程中最大的敵人不是各種“風暴異魔”,反而是一道道緊閉的大門或是堵門的重物。而打通去路的除了門禁卡與密碼外,還有着諸多的道道可供玩家發掘,譬如超能力這項,我就可以點出念動爆炸直接炸開攔路的重物,又或是變成杯子之類的小物品從某個缺口內鑽入,甚至可以用上升氣流把自己推到天棚上通過通風管道進入房間。

不只限於超能力,其他人類的技能同樣能夠產生意想不到的效果。升級臂力直接掰開房門、搬開堵門的重物;升級黑客技能直接黑入保險箱、電腦獲取物資與信息;升級潛行一路悄無聲息的避開敵人,兵不血刃;升級科技利用自動炮臺消滅敵人等等…多樣化的遊戲方式爲玩家提供了不同的遊戲風格,這便是遊戲所提倡的“玩出自我風格”。

黑客界面,玩法比較簡單

相比出彩的超能力,寥寥幾種槍械就比較無趣了

在外太空當個垃圾販子

在這個裝潢古典奢華的空間站裡,遍地都是低素質船員丟棄的果皮紙屑,我們作爲救世主自然有義務收集這些垃圾並把它們丟到垃圾桶,啊不,是丟到分解機裡分解成各類物質,再用製造機變換爲槍械、彈藥甚至是醫療包!

這個空間站遍地是香蕉皮,甚至人手一個

一麻袋香蕉皮與菸頭轉眼變成了彈藥,真是太環保了!

可見在《掠食》裡撿垃圾是與玩家的生存、戰鬥是息息相關的。遊戲中直接提供的彈藥與求生物資非常有限,而敵人又猛如虎,頃刻間就能讓你變成太空站裡的另一件垃圾。爲了生存,我們有必要把路邊的所有菸頭果皮,甚至是花圃裡的花花草草也不放過,統統裝到揹包裡,一路背到分解機前完成物質的轉換。尤其後期獲得“神經調整儀”的製作配方後,筆者恨不得用能分解物質的“反組引力球”把所有東西全炸了,再丟進生產機裡變成寶貴的技能點,方便我大殺四方。

揹包是如此的不夠用

不過這又不像《輻射4》,本作設計一堆垃圾並不是爲了滿足我們撿垃圾的癮頭。物質分解與轉換這一組合,不僅避免了《死亡空間》花錢買裝備殺怪的違和感,又契合了遊戲的世界觀,這個設計是相當有趣的。

多說一句都是錯

曾經有人在論壇上討論什麼類型的遊戲最難評價,我提名互動小說式遊戲。因爲這些以劇情爲核心的遊戲多說一句都有可能破壞讀者的體驗;反過來,最容易評價的自然就是各大3A遊戲,無論是畫面、玩法、系統,還是創新點都可以大書特書且不用擔心劇透。然而《掠食》卻讓我煩了兩難,這款3A大作的劇情居然讓我覺得多透露一句都可能對你的遊戲體驗造成影響。

本作的劇情不僅僅是劇本高明,更是與整個世界觀、遊戲氛圍、場景構建,甚至與玩法息息相關的。又或者說,這些元素設計之初就是爲了烘托劇情而存在,不管是孤獨的太空歌劇氛圍,還是利用外星能力過關斬將的玩法,都不例外。特別在劇情進行到數個關鍵點之後,玩家便會被製作組精妙的連環設計所折服,發出“原來是這樣”的感嘆。

當然外部元素設計再好、氛圍烘托再棒,沒有一個動人的故事也是白搭。就個人而言,《掠食》的劇本稱得上精彩絕倫,看似老套的劇本之下,大量的反轉與爆點讓人應接不暇。從“我是誰”到“誰是對的”,再到“我該怎麼做”這樣連續的思想轉變讓玩家的認知混亂,在情緒上與主角達到了一致。因此劇本在哲學上的高度不亞於《生化奇兵》,甚至可以說在其之上。

敲開玻璃的那一刻,我是震驚的

回到一開始,實際上游戲開頭的那段電車難題測試就已經定下了故事基調,伴隨着玩家一扳手砸開玻璃窗後,劇情的走向便已完全地展露在玩家面前。孰真孰假,單單玩了前10分鐘,就有一種讓你難以抑制想要玩下去的吸引力。在懸疑與驚悚的流程終點,以“我是誰”和“電車難題”構建的劇情核心,會在玩家的抉擇中揉合成一個足以封神結局

從“我是誰”到“誰是對的”,製作組調動玩家情緒的能力出神入化

電車難題和“我是誰”的困局

!!!前方高能,有輕微劇透劇透劇透!!!

雖然電車難題已經是個非常老套的測試了,最近在互聯網上還被網友各種惡搞,但當我們真正要去面對這樣的選擇時,是做出最符合常理還是最主觀臆斷的選擇呢?亦或是大義凜然的犧牲自己成全他人呢?圍繞這一點,遊戲安排了諸多的支線來豐滿這一個抉擇的過程,面對空間站裡剩餘的活人,拯救他們還是視死不見都有合情合理的解釋,這無疑讓玩家淪入了道德的兩難。不過相信我,你所做的一切都會在結局裡顛覆你的三觀。

說起來簡單,選起來簡單,但真實的你會這麼做嗎

而圍繞“我是誰”的部分,《掠食》有着大量的細節供玩家品味。本作的結局衝擊性很大,不光是因其戲劇化的處理,更關鍵是建立在一個前提上:即玩家一直是把自己當作是一個救世主來看待的!玩家戰鬥、生存、拯救他人,這一系列我們熟稔的套路讓我們輕鬆被製作者帶入了他們設下的情感圈套。所以當最終真相得到揭示時,玩家就慌亂了,不禁高呼自己玩了個假遊戲!而這剛好達到了與角色高度一致的情感狀態,無形中拔高了劇情的格局。

這就結束了?並沒有

優點很明顯,但缺點亦然

打通《掠食》後我沉浸在衝擊中久久不能平靜,對於我來說這款看似風格復古的遊戲卻有着遠超常人的想象力。十多個小時的遊戲時間裡高潮接連不斷,與敵人鬥智鬥勇的過程有趣好玩,而大量反轉與懸疑組成的劇情又不禁讓人同情起其他劇本貧乏的3A大作。另外中德混血的主角與遊戲中看得到聽得見的中國元素也讓我頗爲受用(女性建模能不那麼醜就更好了)。

不多不少,恰到好處的中國元素

但是溢美之詞再多也掩蓋不了《掠食》的短板。作爲一款FPS,區區幾種槍械完全被超能力喧賓奪主,然而解鎖超能力又需要用到大量的技能點,這就導致玩家射又射不爽,超能力炸也炸得不過癮。而且遊戲的難度在同類中算得上“黑魂”級別,普通難度下被兩三隻擬態逼到絕境的情況並不少見,而後期各種硬如鋼的精英級敵人足以讓自己懷疑拿的是把玩具槍。

撿垃圾分解這個思路本身新穎有趣,但壞就壞在玩家的揹包容量有限,而每個分解機之間又相隔太遠。有時候面對一地垃圾卻撿不動,心中的焦躁真是難以言喻。那不撿垃圾行不行?隨着後期敵人數量增多,組合也變得豐富後,生存壓力陡增,上百發的彈藥也能維持幾場戰鬥,不適時進行補給只能繞道而行。對於那些習慣FPS突突突的玩家來說這就很頭疼了,爲了射而去撿,實在尷尬,

《掠食》在細節上構建世界觀的手法值得好評,但由此衍生出的諸多支線就面臨一個很尷尬的境地:我想去救這些人、瞭解這些人,但是支線的回報實在不值得我花時間穿越錯綜複雜的樓道。更何況Prey的任務指引簡直就是一場災難,很多時候繞暈頭才發現完全不是這條道,特別在遊戲終盤空間站被巨型“風暴異魔”包裹時,我被任務指引帶得迷路了足足半個鐘頭!

這幕很震撼,但卻被混亂的地圖指引搞砸了

結語:年度黑馬級遊戲

老實說,《掠食》各方面都有着借鑑其他成功作品的影子,《恥辱》的超能力與潛行,《輻射4》那般的撿垃圾,《生化奇兵》的美術風格等等,但這些影子沒有引起我的反感,反而讓我由衷喜歡上這款玩法與劇情都極具想象力的遊戲。因爲《掠食》沒有在前人的經驗上固步自封,而是融會貫通誕生了自己的特色,這在當下遊戲界中難能可貴的。

隨着流水線3A大作的增多,每年能夠真正折服玩家的作品越來越少,《掠食》少量的曝光與低調的宣傳很難讓人對它抱有很大的期待,但是在毫無防備的情況下體驗一款絕讚的作品,絕對是平淡五月裡最大的驚喜。

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