進退兩難:競技遊戲的自我救贖之路
愛玩網百萬稿費活動“全民討論:遊戲的輸贏重要嗎?”主題投稿,作者 謝曉峰,未經授權請勿轉載
電子競技的興起使得我們的目光總是鎖定在那些身披紅色旗幟,爲國爭光的選手身上。冠軍的光環效應、電子競技自身的完善以及資本的注入使得這一行業愈來愈受到大衆的認可。帶着競技色彩的各類型遊戲也從較爲小衆的RTS類型,逐漸的轉變爲廣受玩家所喜愛的DOTA-Like類型。在競技類遊戲日漸風靡的如今,一道選擇題卻擺在了它們的面前。
是追求平衡以加強遊戲的競技性?還是做出玩家更喜聞樂見的娛樂模式?常言道,自古忠孝難兩全。然而這句話表現在時下的競技類遊戲上卻是:自古輸贏、娛樂難兩全。
就像在冬馬與雪菜之間做抉擇一般,選擇總是那麼令人苦惱
我的夢想,你的娛樂
儘管很多競技類遊戲都有設置天梯模式與普通模式,但是簡單的模式區分很難將娛樂休閒向玩家與競技向玩家完全隔絕開來。尤其是在天梯模式的段位制或積分制下,段位及積分已經成爲了判斷一名競技遊戲玩家水平高低最重要的標尺之一。在這樣的氛圍下休閒向玩家需要面對“你多少分啊?”類似的提問,大環境下的推力讓大部分競技類遊戲玩家將那個分數或段位看成了自己在這款遊戲中的成就與榮耀。
段位與天梯分數是競技類遊戲玩家永恆的追求
然而爲了贏,你真的什麼都願意去做嗎?按照MUD遊戲用戶分類理論來講,所有的玩家都可以分爲四類:成就驅動型、探索驅動型、社交驅動型與殺手型。相較於傳統MMORPG而言競技類遊戲中無疑含有更多殺手型玩家,他們喜歡通過與其他玩家進行技術的較量從而獲取滿足感。但不可否認的是,競技類遊戲中依然會有其他三種類型玩家的存在。尤其是探索型玩家與社交型玩家就像競技類遊戲殺伐聲一片中的清流。
對於這兩類玩家而言,是否獲勝變得並不那麼重要,但他們依然會被大環境所影響。爲了獲得積分或者更高的段位而被迫加入到殺手型玩家的隊列當中,利用自己不習慣也不喜歡的方式取得勝利。他們更樂意的是和好友組隊一起享受遊戲的快樂,或是單純的通過人機對戰探索每個英雄的技能設計與各類趣味性的出裝、戰術。作爲當今最出色的DOTA-Like類遊戲的《英雄聯盟》,其全球月活躍人數已然超過一億,而龐大的用戶量也導致了更多矛盾的出現。諸如水平參差不齊、遊戲內互噴、掛機等行爲在這款全球第一遊戲的日常中早已是屢見不鮮的事。
遊戲類型的改變與玩家分類的複雜化是這種矛盾的根本。起初RTS類遊戲主導電子競技的時候,上手門檻高、操作難度複雜,所有的輸贏結果也僅由一個人來承擔。《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》的玩家或多或少保證了其用戶對於競技態度的純正性,他們的目的與動機單純而簡單:贏得這場比賽。而DOTA-Like類遊戲是一個團隊制的遊戲,這意味着你很難以一己之力主宰整個比賽的走勢,甚至會在輸掉比賽後嘆息隊友的不給力。然而大部分玩家所表現出的遊戲行爲卻並非嘆息一聲這麼敷衍了事,他們會通過惡意掛機、噴人等行爲來變相影響其他玩家的遊戲體驗。在《Dota》中這樣的玩家也不少見,由於《Dota》中信使共享使用的特殊性,很多玩家除了掛機、送人頭之外還會操作信使送給敵方進行擊殺以宣泄內心不滿之情。究其原因,不過是“你讓我玩的不開心,我也要讓你玩的不開心”這樣的惡性循環使得不少對於競技類遊戲抱着憧憬之情的新人望而卻步。
當我的夢想淪落爲了你的娛樂,看重輸贏的玩家會以更爲極端的方式進行報復。面對難以調解的玩家矛盾,遊戲廠商最初也僅是設置了對於有惡意行爲的玩家進行舉報並處罰的機制。然而堵不如疏,即使是律令如山也有人會越過雷池,那麼各大競技類遊戲又是如何去緩和這一棘手的問題呢?
你掛機,我也掛機,掛機、噴人等惡意遊戲行爲在競技類遊戲中早已俯拾皆是
進亦憂,退亦憂
先看結果:目前噴人、掛機等惡意行爲依然常見於《英雄聯盟》當中。廠商的措施並未起到很好的效果,但他們仍然在努力進行着各種嘗試。
增加娛樂玩法模式,是一條看似切實可行的方式。《英雄聯盟》前後推出了較多的娛樂模式,比如減少技能CD與魔法消耗的無限火力、開門見山提槍就乾的大亂鬥。這兩類娛樂模式爲玩家開創了一個不同於排位賽中你死我活的鐵血戰場的伊甸園。從產品設計層面,Riot降低了《英雄聯盟》中無限火力與大亂斗的上手難度以及操作門檻。簡而言之,它令原本就上手簡易的《英雄聯盟》變得更加無腦,在這類娛樂模式中哪怕你是個純粹的小白玩家也能夠收穫到勝利的喜悅。而勝利的成就感對於競技類遊戲的用戶留存又十分重要,但是這些模式是否真的能將玩家牢牢吃住,在這裡先打上一個問號。
爲解決玩家矛盾而增加玩法模式,雖是隔靴搔癢卻也聊勝於無
節日活動的增添或許爲競技遊戲中玩家的矛盾找到了一個良好的宣泄點。前一陣《守望先鋒》萬聖節更新的PVE打殭屍模式,雖然是作爲初步PVE向的嘗試,但是受到了玩家們熱烈的追捧。活動的開設能夠在短期內將玩家注意力充分的進行轉移。畢竟,誰也不願意每天只盯着自己的賽季積分上下浮動而喪失了遊戲的樂趣。節日活動,就是競技遊戲給予玩家的一個壓力輸出口。
同樣,作爲全球頂級競技類遊戲的《DOTA2》,其傳承了《Dota》的血脈且始終以強競技性著稱。在《DOTA2》中,Valve也很聰明的開展了許多活動以饗玩家。12年與13年的迎霜節、13年的夜魘暗潮以及14年的芳曉節,這些節日活動伴隨着豐厚的獎勵成功的轉移了玩家的視線。活動節日的開展看起來是行之有效的一種方式,但卻絕不是根除矛盾的一勞永逸。
各類獨具特色的RPG地圖的加入極大豐富了《DOTA2》的娛樂性
搭建平臺,基於原產品並開枝散葉滿足玩家在競技遊戲內的成就感、探索欲、社交需求才是王道。《DOTA2》或許正在做着這樣的嘗試。隨着《DOTA2》重生客戶端的更新,一個全新的概念被引入到了遊戲內:遊廊。遊廊是RPG地圖的聚集地,併爲所有的RPG地圖製作者提供了地圖編輯工具。強大的地圖編輯器將國內外的RPG地圖製作者都籠絡進了這一平臺,越來越多經典復刻地圖及原創地圖的出現使得《DOTA2》的娛樂玩法這一空白得到了充分的填補。玩家們不再囿於僅是模式創新而輸贏不變的乏味變化當中,更多豐富性的選擇與更具可玩性的RPG地圖給予了玩家更大的選擇空間。
同時,《DOTA2》遊戲內的商店則開始支持RPG地圖的付費使用,從一個平臺的角度出發給予了製作者實際的好處,這一改變使得整個遊戲處在了一個向上的循環當中。而不同於《英雄聯盟》中整體皮膚的售賣,《DOTA2》中的飾品作爲可拆分、可交易的單件同樣給予了玩家收集的樂趣。
RPG專區的開設與遊戲內的付費會員制,使得產品狀態保持了向上的正循環
對於一款遊戲的競技性而言,其根本在於平衡性。細究近兩年的《DOTA2》版本更新,我們會發現:所有的改動幾乎是微乎其微的調整,每年的大版本中添加的也僅是一些新物品。它沒有過快的推出新英雄、新模式來吸引玩家的眼球。但是正如我們所見:《DOTA2》的比賽越來越好看了。在剛剛結束的第六屆DOTA2國際邀請賽上,奪冠的中國戰隊Wings整個賽程中共使用了57個不同的英雄,而在這屆比賽中《DOTA2》的111名英雄中也僅有5位英雄未曾上場。精細的競技性打磨以及娛樂性的補充使得《DOTA2》的整體產品規劃正趨於完善。
競技遊戲的核心在於競技,除此之外的各類改變只能算是隔靴搔癢。這也是競技類遊戲面對版本更新與產品創新時最大的難題。看起來,《DOTA2》似乎已經交出了一份完美的答卷,但這並非是最好的答案。用戶類型的混雜所造成的矛盾,始終是擋在競技類遊戲前進道路上的一條攔路虎。只要噴人、掛機、送人頭等惡意行爲還沒絕跡,競技類遊戲都不應該放鬆警惕,因爲這就是競技類遊戲所面臨的最大敵人。
給予產品耐心也給予隊友耐心,讓我們的競技環境變得更美好
結語:
小衆意味着精英化,現今在《星際爭霸2》中每開一場比賽時雙方都會互道“GL,HF”,而每開一把《英雄聯盟》則很有可能遭遇二十投與隊友的惡言相向。當電子競技從小衆走向大衆,它所需考慮的也將更多。
路漫漫其修遠兮,我們且多一份耐心給予正在改變的競技類遊戲,也更應該多一份忍讓給予我們在遊戲中所遇到的隊友及對手。
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