國內"安卓稅"竟比"蘋果稅"還高 遊戲廠商不幹了!
(原標題:21遊戲資本論丨遊戲廠商對安卓應用市場說不,國內“安卓稅”竟比“蘋果稅”還高)
就在海外遊戲廠商Epic與蘋果公司就應用商店的分成問題展開拉鋸的同時,在國內,安卓遊戲市場畸高的渠道抽成比例也開始遭到廠家的抵制。
就在上個月,米哈遊的新晉熱門手遊《原神》取消了與華爲遊戲中心、小米遊戲、OPPO等多家安卓渠道的合約。另一家遊戲廠商莉莉絲宣佈旗下的《萬國覺醒》暫不上架華爲遊戲中心,上線平臺暫爲App Store、官網、taptap及九遊,另外還有《浮生爲卿歌》《江南百景圖》等。
業界猜測,《萬國覺醒》和《原神》等遊戲退出主流安卓應用市場與渠道的分成比例過高有關。
目前上述兩家公司沒有對未在主流安卓遊戲市場上架作出明確解釋。
國內安卓市場分成達到50%
今年以來Epic就旗下游戲《堡壘之夜》的渠道分成問題與蘋果公司“打得不可開交”。Epic甚至發起了一項長達60頁紙的訴訟,起訴蘋果的壟斷行爲。衆所周知,蘋果公司對於其應用商店中的下載和應用內購買收入將抽取30%的費用,俗稱“蘋果稅”。
“比起蘋果三成的渠道費用,國內安卓應用市場的‘安卓稅’更值得關注和討論。”上海網絡遊戲協會秘書長韓帥向21世紀經濟報道記者指出。
天風證券的研究顯示,國內主要安卓手機平臺與遊戲廠商的分成比例多爲5:5。在國外,同爲安卓渠道的Google Play的抽成比例也只有30%。
據瞭解,手遊發行一般有四大渠道:九遊、小米、360和應用寶。另外幾家國內的主流安卓廠商則結成了稱爲“硬核聯盟”的組織,成員包括華爲、聯想、金立、酷派、vivo、oppo、魅族等手機廠商。
艾瑞諮詢發佈的2019硬核聯盟白皮書顯示,2018年中國移動遊戲用戶使用蘋果設備和安卓設備的份額分別爲22.3%和77.7%。預計安卓用戶的佔比在2019年會達到80.2%。截至2019年10月,硬核聯盟旗下應用商店/遊戲中心的用戶總規模達到7.15億。
安卓平臺流量大、渠道多、門檻低,在過去很長一段時間內在遊戲發行行業以渠道爲王。韓帥指出,硬核聯盟成立之後,在分成議價中結成同盟,一定程度成爲了行業的潛規則,也形成了渠道在遊戲分發中的話語權。這也是爲什麼國內的安卓平臺可以收取比蘋果更高的分成。
伽馬數據的首席分析師王旭認爲,國內安卓渠道上線較爲容易,但渠道數量較多,分成比例較難實現規範化統一管理,用戶量級大,質量高的渠道優先吸引發行商,供少於求,對分成比例話語權更高,而其他中小安卓渠道商則通過借鑑了大型渠道的分成比例,或適當降低比例。
不過,王旭也指出,不同渠道不同遊戲不同流水標準不同,市場傳聞的50%-70%的渠道分成比例並不準確。如果渠道認爲遊戲品質較高、能夠對自身流量有較大幫助,並在其他渠道驗證過口碑和用戶黏性,以及發行商知名度等,會給予開發者更高比例,反之亦然。
分成之外,還有隱性費用
上海一家手機VR遊戲的開發者告訴21世紀經濟報道記者,在五成的渠道固定費用之外,安卓遊戲在上架以後還有很多隱性的支出,其中最普遍的就是購買流量的費用。
不僅如此,上述開發者透露,在有的安卓平臺上想要獲得更好的推薦和導流需要簽訂協議,約定該遊戲上架後在規定時間內能給平臺帶來多少流水,否則開發商需要向平臺支付補償。“各種推廣費、流量費、渠道費加總起來,相同的遊戲在安卓平臺的利潤率遠低於蘋果應用商店。”
王旭也告訴21世紀經濟報道記者,在一些平臺,遊戲發行商需要在渠道平臺預熱階段購買平臺的貨幣,用以發佈有獎預熱任務,提升產品在上線前的玩家期待值及各榜單排名,以確保產品上線時的新玩家註冊量。充值金額量級根取決於發行商體量等因素,幾年前達到了20-40萬元/年的水平。
渠道爲王還是內容爲王?
“渠道爲王的說法,對優質能容創作者的積極性是一種打擊。”韓帥向21世紀經濟報道記者指出,手遊行業渠道費用過高,重視分發的現象,導致了劣幣驅逐良幣,還造成渠道壟斷、資源壟斷。
“在用戶紅利階段,遊戲依靠渠道給量就能賺錢,開發不靠質量,而是靠渠道、IP、換皮、模型等。”王旭說,“依賴於渠道,帶來的問題是遊戲數量增長很快,但同質化現象嚴重,精品遊戲稀缺。”
王旭還指出,當渠道分成過高時,遊戲發行方與運營方不得不通過商業化手段刺激版本內容產出,以滿足KPI以及背後資方的要求,形成惡性循環。“比如氪金設計嚴重,導致遊戲生命週期短;後期版本內容被提前應用,打亂版本迭代節奏等。”王旭說。
但與此同時,有一種市場聲音認爲,越來越多的頭部研發商繞開分成比例傾斜嚴重的安卓渠道,意味着遊戲“內容爲王”的時代已經到來。
沒有登錄國內主流安卓渠道的《原神》就是這樣一款爆款產品。數據顯示,9月28日《原神》正式發行。上線僅三天,就助力廠商米哈遊9月收入環比激增61%,創下收入新記錄,而在10月首周,米哈遊收入已超過9月全月。
據七麥數據估計,《原神》手游上線以來中國iOS端日流水穩定在190萬美元左右,iOS端日下載量在13.8萬次左右。根據Sensor Tower數據,截至10月7日,遊戲全球AppStore+Google Play預估收入近9000萬美元,全球下載量超過1300萬次。
在去年7月,騰訊也與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按3:7分成,其中包括《劍網3:指尖江湖》、《跑跑卡丁車》,以及當時計劃發行多款精品手遊。
“博弈的根本不在於聲勢,而是談判的資本,如果渠道不上架遊戲,對遊戲開發商的損失風險是否大於議價後的收益等。”王旭說,但對於小的遊戲開發商而言,小開發者的發展,和渠道合作能力、買量能力、運營能力、營銷能力有較大關係,在新遊戲上線數量縮緊的情況下,生存門檻會越來越高,如果不具備上述能力,壓力會越來越大。
值得一提的是,近年來雲遊戲成爲大熱的趨勢,引來微軟、谷歌、亞馬遜等巨頭紛紛佈局,隨着這一分發模式的流行,傳統的渠道模式將受到顛覆。
今年9月15日,微軟的雲遊戲Project xCloud正式登陸安卓平臺,首批上線了超過150個遊戲,22個國家在首發名單之中。
王旭向21世紀經濟報道記者表示,小程序遊戲和雲遊戲的發展,會進一步改變渠道的定位,當超級APP或社交軟件、垂直社區等以廣告形式轉化越來越多的用戶,那麼應用商店形式的渠道就將越來越弱勢,分成比例自然也受到影響。