從《怪物獵人:世界》PC版看卡普空全新品牌佈局

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一部怪獵,兩條路線

怪物獵人”系列雖然誕生時間不短,但十多年來在PC上僅有兩個系列,外服的《怪物獵人:前線(モンスターハンター フロンティア オンライン)》和國服的《怪物獵人Online》。前者由卡普空自主研發並運營,後者則是騰訊在獲得卡普空的授權以及技術協助下自主研發的作品,引入了很多“接地氣”的系統玩法。其他偏嘗試性質手遊、外傳作品不在本文討論範圍之內。

PC上和主機、掌機平臺的“怪物獵人”之間這麼多年來可謂井水不犯河水。“前線”的基本系統最初以《怪物獵人2》爲藍本改良而來,考慮到身爲網絡遊戲需要長期運營,所以其最大特徵是在“肝度”上進行了不小的改動,比如物品打造所需素材的數量、怪物討伐難度都與主機版有較大差別,後來還支持了方便隊友語音交流的Skype軟件,我的畫廊、我的花園等蒐集元素,在時間消耗上跟主機版比起來極爲誇張。

不過除了在系統上繼承《怪物獵人攜帶版2》的一些新武器防具之外,此後“前線”很少再吸收主機系列的系統和內容,不僅獨自開發了很多的技能,還有像穿龍棍這樣的獨佔武器以及眠鳥、熔岩魚等被廣泛採用的原創怪,全新的怪物亞種等等。到目前爲止最新版本已經更新到相當於第三個資料片的“前線Z”,而且在外服也已經移植到包括PS4在內的多個主機平臺上,但其底層系統依然是《怪物獵人2》的那一套。玩起來的感覺像是開着一輛只改過外觀的捷達王,外面看着挺酷炫,但裡面還是那臺1.6升的化油器發動機20V,經典歸經典,可放到2018年的遊戲環境中終歸不是味道。更別說這款遊戲還保留着限制海外IP的臭毛病,讓很多內地玩家不願費勁嘗試。

而主機系的“怪物獵人”則始終站在該品牌形象與技術的前沿,從《怪物獵人3》開始歷經數次大的迭代,比如用過一次就被放棄的水戰系統,每一代都給人全新感受的PSP“攜帶版”系列,以及最初遭到廣泛質疑但卻獲得良好市場反響的多個3DS版本等等,到了近兩年還在兩部“X”中引入徹底改變遊戲節奏的“狩技”系統,逐漸成爲日本遊戲市場上不容忽視的有力品牌。

主機版和PC版近10年來一直保持着若即若離的平行關係,偶有交匯但總體仍然給人一種不相往來的感覺,而2018年的革新之作《怪物獵人:世界》從一開始就宣佈登陸PC、PS4和Xbox One三大平臺,明明是主機系的作品,卻來到了網遊版的大本營,雖然平臺不同(一個是獨立網遊一個依託Steam)並且鎖區,但和自家人搶飯碗的態勢卻是難以規避的。

越來越尷尬的“怪物獵人:前線”

老實講,很多玩家之所以會鍾情於“怪物獵人前線”系列,很大部分原因就是在PC上玩不到原汁原味的“怪物獵人”主機系列作品,所以只能忍受着各種限制去適應“前線”的畫面以及基本系統,不然的話難不成要去玩“獵刃”嗎。二者的差異在2007年的時候並不是特別明顯,相反PC版還在分辨率、聯機便利性以及內容豐富程度上還有一定的優勢,當時有人從主機平臺轉投PC門下並不是什麼意外的事情。但後來主機系列的發展日新月異,“前線”單靠換湯不換藥新怪、殺馬特特效的新技能修修補補已經越來越難以爭取用戶,再加上卡普空十年如一日對待海外用戶的限制態度,顯然難以阻止同時在線人數的不斷下滑。

早期的MHF與主機版在體驗上各有所長

根據日本網友直接察看服務器接入人數後進行的統計,在2017年2月(最新版本MHF-Z此時已上線三個月)最大在線人數已經滑落到僅約1.1萬人的窘迫地步,比起2010年Xbox 360版剛發售時的巔峰70000人縮水近85%。儘管卡普空自己不說,但這樣的運營狀況顯然是難以令人滿意的,特別是對於“怪物獵人”這樣一個王牌產品來說。可能也正是因爲如此,所以我們纔會看到“前線”不斷朝主機平臺移植,從2013年到2016年底先後登陸PS3、WiiU、PSV和PS4,毫無疑問都是在爲擴大在線人數做努力,至於具體效果如何,從PS4版“MHF-Z”首周8663份的慘淡銷量或許能管窺一二。

MHF的在線人數下滑十分明顯

如此一來,小編更傾向於相信“世界”的作用應該是嘗試接替“前線”在PC端的地位,而不僅僅是擴充遊戲陣容。儘管“前線”作爲一款月卡制網絡遊戲(每月1400日元)能夠給公司帶來持續的收益,但如此放任它繼續滑落下去畢竟不是長久之計,過低的收入能否平衡這背後的維護以及新內容開發費用也有待商榷。對於卡普空來說,用一款強勢的單機性質作品做一個徹底了斷是非常合理的決定,只要能藉此打開PC端(Steam平臺)的市場,就算分流“前線”本來就不多的用戶也在所不惜。

從《怪物獵人:世界》到西方世界

在官網上選擇不同語言可以看到對應平臺的顯著變化

當然,這樣的判斷還有一個不確定因素,那就是PC版“世界”究竟是否鎖區和鎖服。從“世界”官方網站顯示的信息來看,選擇“日文”和“繁體中文”時遊戲的所屬平臺一欄僅有PS4,只有選擇US、UK等海外地區時纔會出現另外兩個平臺Xbox One和PC,再加上國內有MHOL坐鎮,按照以往的慣例,這遊戲的Steam版幾乎100%與國服無緣,從相關消息下面日本玩家的回覆來看,他們也不看好這款遊戲的PC以及Xbox One版本能夠對日本地區開放,兩個地區的“怪物獵人”粉絲如果手裡沒有PS4的話,只能另想辦法搞一份PC版的“世界”了。

這就牽涉到“世界”的另一個使命,那就是跟巨大的歐美遊戲市場產生更緊密的聯繫。

日本玩家排隊購買MH新作的盛況

“怪物獵人”誕生多年,鼎盛時期在日本也受到發售當日上百人排隊、全國一卡難求的國民遊戲待遇,但在歐美地區卻始終不受待見,歐洲加北美的銷量往往只有日本地區的20%到30%左右。這顯然與卡普空對海外市場不太重視有關,特別是在PSP時代,像《怪物獵人攜帶版3rd》這樣的爆款作品甚至壓根就沒有推出海外版本。轉戰3DS之後製作方加大了宣傳攻勢,再結合平臺本身的龐大裝機量,銷量逐漸達到日本地區的40%甚至更多,也讓卡普空看到了“怪物獵人”在海外的發展潛力。

到目前也只也只有MHP3rd一款遊戲具有顯著的文化傾向性

和光榮特庫摩、萬代南夢宮廠商旗下作品所呈現的顯著地域性以及對象性不同,卡普空從來都是以國際化的姿態來打造旗下品牌的,從早期的洛克人、街頭霸王到後來的生化危機、鬼泣,無一不是採用了偏歐美向的遊戲風貌和背景設計再結合獨特的紮實手感,所以才能取得全球性的成功。而到了“怪物獵人”系列,世界設定不土不洋,除了“攜帶版3rd”其實也沒有太過明顯的文化傾向。武器裝備方面可謂東西結合,既有中世紀騎士鎧甲,也有日本武士的甲冑,堅盾配長槍讓人想起羅馬的方陣步兵,高過頭頂的太刀又明顯是日本野武士的標準配置,但從一開始這個系列宣傳策略就過度傾向日本本土市場,基本沒有在歐美地區鋪開過。

高難度和重複性較高的遊戲特點曾被認爲不適合歐美市場

再加上游戲內容方面其實比較枯燥,是一款沒什麼自由度可言,而且需要玩家通過大量練習才能真正享受樂趣的慢熱型作品,這與歐美流行的“戰神”系列、“神秘海域”系列等動作冒險遊戲一上來就用極致的光影抓住玩家眼球的做法完全不同,再深挖下去,“怪物獵人”系列所借鑑的藍本《夢幻之星Online》本身其實在歐美也沒什麼羣衆基礎。

“魂”系列的出現和成功改變了很多刻板印象

但“魂”系列的出現和走紅也許讓卡普空看到了日式硬派動作遊戲在歐美市場的巨大潛力,畢竟拋開探索環節不談,一個個造型誇張、難度極高的BOSS還真和“怪物獵人”裡的大型怪有異曲同工之處。在很長一段時間裡這種硬核產品都被看作是不適應玩家普遍需求的老古董,但在直播、遊戲視頻等全新內容的推動下,FromSoftware的這一系列每次推出新作都會引發轟動式的效果。也許單看銷量好像也並沒有太過拔尖,但對公司以及品牌的推動作用卻是難以估量的。

終於迎來全平臺的正統高清獵人

而“魂”系列既然能堅持全平臺的策略,證明已經由廠商驗證過這類核心遊戲能夠在PC平臺取得超過成本的收益,那麼當“怪物獵人”系列迎來全新形態的作品“世界”時,沒有任何理由抱殘守缺,仍守着過去的獨佔原則不肯做出改變。

不單單只是PlayStation的勝利

對於系列老粉絲來說,這可能是本屆E3最大的亮點

當《怪物獵人:世界》的LOGO出現在索尼E3發佈會上的那一刻,衆人都只看到PlayStation在“怪物獵人”品牌爭奪上取得了巨大的進展,等到後續消息放出來才發現事情沒有這麼簡單,“世界”在平臺選擇上所呈現的普適化和差異化並存的現象在此前的系列作品中從未出現過,在這之前要麼PS、要麼任天堂,拋開遊戲上市多年後推出的各種復刻版本不算,根本找不到一條所謂的中間路線。

這一方面體現了該品牌的重要價值,雙方背後都花了大價錢購買獨佔權,但另一方面顯然也限制了遊戲本身的表現能力和受衆羣。業界甚至還有個流傳甚廣的說法,認爲任天堂當年買下“怪物獵人”的獨佔並非想拿過來自己好好經營,只是看到了它之於PSP乃至其後續機種的命脈作用而狠下血本,讓PSP後期乏力、PSV更是始終拿不出什麼像樣的原創作品,幫助3DS清除了獨佔掌機市場的最大障礙。

如今3DS垂垂老矣,絞盡腦汁大改特改的“XX”無論在市場表現還是口碑上都呈明顯的下滑趨勢,好在卡普空還算有戰略眼光,早早預料到這一天提前搞出個“世界”來開闢全新的戰場。不管“XX”是不是3DS上最後一款“怪物獵人”,NS上會不會有全新的作品,一個“怪物獵人”品牌的嶄新格局已經全面鋪開。“世界”是封閉與開放兩種品牌態度的分水嶺,作爲老獵人非常高興看到這個品牌被更多領域的玩家所認識和接受,狩獵過程中的樂趣不應該僅僅只被一小部分主機用戶所獨佔,早該迎來接受更多用戶檢驗的這一天。