對於普通的《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家們,在經手了遊戲之後,基本上不會有太多的想法。
完全就是震撼這個遊戲竟然這麼好玩,還能夠這樣玩。
比如在河塘裡面用炸彈炸魚、爬樹掏鳥蛋,又或者滿地圖的找蟲子,研究各種騷套路操作。
如果說在其他遊戲裡面對敵人的最終目標是將他擊敗殺死,那麼在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面擊敗殺死敵人,這只是最基本的操作,玩家們要做的並不是簡單的擊敗殺死敵人,而是用各種騷路子玩死敵人。
地圖場景的互動,給予玩家都是很自由的感覺,包括遊戲裡面NPC的各種反饋,都只能夠讓玩家感覺到在switch這個機能上還能夠做出這麼多細節,星雲遊戲真牛逼。
但對於遊戲業界中其他的遊戲設計師們,他們關注的點並不在這些上面,而是在於遊戲的設計上面。
遊戲細節的加入,還有switch的機能,在大部分設計師們看來《塞爾達傳說:曠野之息》基本上已經是將整個機器的性能壓榨出來了。
但這並不是多麼讓人大驚小怪的事情,對於普通的遊戲小廠來說,這實在是很困難。
不過對於嘉盛、網龍等一二線的遊戲大廠而言,在遊戲的開發跟優化技術上,並不是做不到《塞爾達傳說:曠野之息》的這個地步。
關鍵是利用這些有限的資源,該如何打造出《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的遊戲。
可以說在遊戲的節奏任務架構上面,《塞爾達傳說:曠野之息》完全是施行了另外一條全新的路。
在遊戲中沒有傳統式的遊戲中一樣有一羣NPC在你面前不停的唸叨着你接下來要去幹什麼,要完成什麼任務。
在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面,除了一些簡單的主線劇情標註外,遊戲的地圖上面可以說是非常的簡潔,完全不會堆滿了任務提示的標誌。
想要去哪裡,玩家完全能夠根據自己的選擇來制訂一條前去的路線。
沒有所謂的最佳路線,沒有所謂的最佳玩法。
許許多多的遊戲在發售的時候對玩家們表示,遊戲裡面可以按照自己喜歡的方法去遊玩,但實際上卻並非是如此的。
遊戲中還是充滿了一條條的線路,或者最合適的一個玩法。
玩家們體驗到的內容也多爲遊戲設計師們想好了的路線。
當然在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面也是如此,但這款遊戲卻運用了各種互動式的遊戲設計,讓玩家真正產生一種想怎麼玩就怎麼玩的感覺,讓遊戲直接從傳統的圈子裡面跳了出來。
所有的設計都是圍繞着玩家們的好奇心來設計的,比如玩家們每一次繞路都會有特別的收穫,可能是一座等待着玩家們去解鎖的神廟、可能是翻過山脈看見的一個怪物營地以及營地裡面一個閃閃發光的寶箱。
甚至只是簡簡單單的一處美景,這些反饋可以是有形或者無形的。
其次遊戲將主線劇情給階段模糊了,反正公主已經封印蓋儂一百年了,那麼再磨蹭一下也並不是什麼大不了的事情。
又或者玩家足夠的強大,直接離開初始之地就能夠奔着海拉魯王國的城堡去挑戰蓋儂。
當然通常這種情況,普通的玩家就是一個字:死!
因爲沒有神廟試煉增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就沒有了,而且如果不解放四神獸的話,那麼在最終戰還將面對四個強力的BOSS。
但這並不代表玩家無法擊敗蓋儂。
所謂的主線任務流程,到更像是支線任務,或者單純給玩家們講述關於《塞爾達傳說:曠野之息》背後的故事,以及增加玩家們能力的一個感覺。
因爲遊戲裡面的一切不是爲了說讓劇情展現的多麼波瀾壯闊,就是簡單的給玩家們講一個故事,不是玩法配合着劇情而是劇情配合着玩法。
比如最簡單,也是被玩家們譽爲新手村的初始之地。
其中領取的任務被玩家們看爲是教導他們學習遊戲裡面的各個功能,但實際上後續的任務也是如此,並不是單純的讓玩法配合着劇情。
而是在劇情的引誘之下,讓玩家們發現更多之前他們還沒有發現到的玩法。
將遊戲從一種線性單一的被動,做成積極主動的玩法。
在遊戲裡面面對一座高山玩家可以繞開、或者攀爬,遇到了敵人同樣可以選擇多種多樣應對的方法。
這種種自由的互動跟遊戲中迥異的特定功能交織後,產生的巨大魔力配合上《塞爾達傳說:曠野之息》的任務模糊化設計,可以說簡直是迸發出難以言喻的奇妙體驗。
比如在遊戲裡面玩家跟路人NPC對話,得知了某個地方擁有一個巨大的寶藏。
在其他的遊戲裡面,基本上會提示玩家領取到了一個支線任務。
然後在地圖上面標記出這個所謂的寶藏在什麼地方。
但在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面,則是不同。
NPC只會告訴玩家這個寶藏附近有什麼標誌性的建築或者風景之類的東西,甚至遊戲都不會提示玩家接取到了任務。
如果不注意的話,玩家甚至可能會當做這就是NPC隨口的一句閒談。
但等到後續的冒險中,某個主線任務抵達到了那裡,又讓玩家們‘無意識’的發現到了那個寶藏,那時候玩家們就會突然驚覺原來在很久之前,他們就已經得到這個寶藏的線索了啊!
而這是隻有在《塞爾達傳說:曠野之息》裡面玩得轉的。
因爲整個遊戲就是以關卡與玩法取代遊戲指引。
如果在其他的遊戲裡面取消任務列表,還有標誌這些功能,那麼大概率的玩家會變得一臉懵逼。
但在《塞爾達傳說:曠野之息》則就完全不會如此。
當然也不盡然全部是優點,非要說缺點的話,那就是這種慢節奏,更能夠讓玩家增加代入與自由度的設計,會讓一些快節奏跟急性子的玩家,可能會覺得這款遊戲有那麼一些無聊。
不過這是無法避免的,因爲無論哪一款遊戲,總是有一個定位人羣的。
即便是神作也不可能人人都愛,哪怕是黃油也一樣會有人喜歡或不喜歡。
如果說之前星雲遊戲的遊戲,比如《上古卷軸:天際》叫大家怎麼樣在開放世界裡面,讓玩家感覺到足夠的自由;在《黑暗之魂》裡面告訴大家該如何巧妙的設計地圖;《荒野大鏢客:救贖》裡面告訴大家如何利用堆砌細節打造出一個真實沉浸的世界。
那《塞爾達傳說:曠野之息》,則可以說是推翻了之前星雲遊戲所做過的一切了,重新定義了開放世界遊戲的關卡與地圖到底是如何設計。