第117章 第一屆員工大會

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路曉風想加強公司的管理,但是並不急着制定嚴格的制度,他決定先從企業文化做起。

企業文化是一個很複雜的東西,路曉風知道這是一件長期的事,而大部分公司的企業文化都流於形式,把口號當成目標。

比如什麼狼性文化,實際上多半就是加班的潛臺詞。

而且,企業文化不可能自發形成,作爲老闆,他必須先明確公司的使命、願景或者價值觀,然後帶領大家一起奔向同一個目標。

路曉風決定召開一次員工大會。

員工大會的地點,一般會選擇某某酒店的宴會大廳,但是對曉風科技這種規模來說,去酒店包場有些鋪張浪費。

路曉風盤算了一下,這種活動既不能太寒磣,同時還要儘可能降低成本,那就只能繼續薅學校的羊毛了……

曉風科技是南方大學去年唯一一個申請到最高額度市級創業基金的項目,而路曉風本人又是學校自主創業的“明星代言人”,南大不可能不支持。

輔導員丁蒙甚至被學校指定爲中間對接人,在適當的範圍內,給曉風科技提供資源上的傾斜。

路曉風聯繫上了輔導員,表示希望可以從學校那邊租個小型的演講廳,作爲公司員工大會的活動場地。

丁蒙在電話裡非常乾脆地答應了,她會立即和學校方面溝通。

而路曉風這邊,則拉着公司幾個核心成員,于飛、袁柳、喬松、樑小白以及曹瑩,商量員工大會的內容。

對一個公司來說,年會是一年工作的總結,是表揚和嘉獎,而員工大會則是對未來的展望,是目標和計劃。

路曉風準備發表一次演講,明確公司的發展方向,這就需要提前聽一聽大家的意見。

……

經過輔導員的努力,員工大會的活動地點終於確定,直接安排在南大D教五樓的演講廳。

3月15日,下午2點,曉風科技第一屆員工大會正式舉行。

演講廳面積不大,總共也只能容納一百來人的樣子,不算路曉風,曉風科技28個員工,完全綽綽有餘。

來參加這次員工大會的,除了公司內部人,路曉風還邀請了一些嘉賓前來旁聽,例如葉培茗、穆清歡、王怡彤等等。

段有梅也被路曉風請到了觀衆席的第一排,輔導員丁蒙坐在老教授旁邊,還有好幾個學校方面的領導,都來到了現場。

不過,這些嘉賓也僅限於旁聽,今天是路曉風一個人的主場,他可不希望員工大會變成裹腳布一樣又臭又長的感言大會。

路曉風的演講分爲三部分,第一部分就是分享曉風工作室的創業經歷。

現場的員工裡面,大部分都是年後剛剛加入的新成員,對曉風工作室的印象基本都來源於網上各種新聞報道。

路曉風覺得很有必要再次強調一遍,增強大家的榮譽感。

第二部分是介紹公司,包括部門劃分、團隊成員、重點項目等等,讓員工知道公司的整體情況。

最後一部分則是重頭戲,路曉風將要公開曉風科技的使命和價值觀,這是經過公司核心創始員工一致討論通過的。

路曉風在切換PPT頁面的時候,賣了個關子,問臺下說:“有誰知道,公司的使命是什麼?大家想到什麼都可以說。”

章池妹第一個發言:“老闆,我覺得我們的使命應該是做真正的原創精品遊戲,成爲國內最大的遊戲公司。”

“你說的也沒錯,有點接近了,但是還不準確,還有誰要猜猜看?”

于飛、袁柳等人事先參與了討論,知道路曉風的演講內容,自然不可能舉手回答,路曉風看向了玉米,想聽聽她的想法。

玉米想了想,站起來說:“我以前是做遊戲媒體的,角度可能更偏向於玩家那邊,我認爲,一家遊戲公司的使命,應該是致力於給玩家提供好玩的遊戲。”

路曉風點點頭,表示贊同她的說法,但是仍然不揭曉謎底,反而開始挨個點名,問大家對於這個問題的想法。

他仔細聽了每個人的回答,發現大部分人都跟章池妹和玉米說得差不多,還有一個實習生說公司的使命應該是賺大錢,全場一片笑聲。

路曉風也笑了,他沒有批評這個實習生,而是誇了他兩句,畢竟他敢於說出心裡真實的想法。

但路曉風依然否定了這個說法,賺大錢是衡量公司成功與否的一個重要標準,卻不是公司的使命。

路曉風見大家的興趣都被吊起來了,終於揭曉了正確答案,曉風科技的使命到底是什麼,PPT上只有一句話:

拯救不開心!

這句話一顯示出來,臺下衆人就愣住了,顯然是還沒徹底理解,爲什麼公司的使命會是“拯救不開心”?

路曉風拿起話筒,解釋說:

“剛纔讓大家暢所欲言,有幾個小夥伴說得很有道理,比如說做原創精品遊戲,或者是做玩家覺得好玩的遊戲,但是,請各位再仔細想想,我們做遊戲的本質是爲了什麼?

“去年《像素鳥》刷屏的時候,我們曾經收到過大量投訴信,爲什麼呢,因爲很多玩家都是強迫症,而《像素鳥》的難度太高,遊戲體驗就顯得不太友好。

“後來我就反思,既然這樣,我們是不是就應該降低一下游戲的難度,讓所有人都能輕鬆闖關成功呢?這樣不就皆大歡喜了嗎?

“實際上根本不是這樣,《像素鳥》的變態難度,反而吸引了一大批粉絲,給大家提供了另類‘愉快’的體驗。有一個玩家留言說,每次心情沮喪的時候,都會打開《像素鳥》玩個幾十遍。

“而《別踩白塊兒》則把音樂帶入了遊戲,讓玩家在手機上就可以彈奏樂曲,可以說是一款治癒遊戲……

“從今天起,曉風科技的任何一款面向用戶的產品,包括但不限於遊戲,都必須符合‘拯救不開心’的原則。

“打個比方,如果是遊戲的話,那就得讓玩家真正玩得開心,如果是軟件工具,就得讓用戶用得順手……”

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