135 根基的破壞

這個答案甚至是預料之中,現在也不過是再確認一遍。

“第二期現在印刷了80萬本,還需要追加嗎?”唐澤楷巖拿不定主意。

“儲備100萬本的數量,第二期雖然沒有像第一期一樣,可以藉助勇者鬥惡龍3發佈的這股東風,但是,裡面的文章還是大有可爲,所以,保持跟進,這一期的爆料上,就把超級馬里奧的評分和評價放上去,順便,挑出一些BUG,也一併放上去。”李方誠胸有成竹的說。

“還是這麼多本?好吧,聽你的,每次都是你說的比較對,超級馬里奧的準備已經基本充裕了,這次放上去之後,勇者鬥惡龍3的評價還要再放上去嗎?”唐澤楷巖詢問。

“放,肯定要放的,現在的總分是多少了?”李方誠詢問道。

“現在勇者鬥惡龍3的總分掉了一點點,剩下4.7星,而超級馬里奧2的分數,現在還是4.8星,如果現在公佈出去,對勇者鬥惡龍的粉絲來說,肯定是一個重創!這樣的話,會不會......”唐澤楷巖此刻有點慌,420萬盒的首發銷量,代表着幾百萬的粉絲,萬一這粉絲要是不滿意這個分數......

“我問你,這個分數是我們自己打的,還是玩家評出來的?”李方誠問出了一個問題。

、“肯定是玩家評出來的。”

“那既然是玩家自己評分,會得到這個分數,就證明了,這是現在的玩家內心的寫照,我們又不是弄虛作假,這是真實的評分,我們自然不用擔憂任何的後果,哪怕司法介入調查,完全可以把玩家反饋的卡片給他們去整理查看,我倒是希望他們來調查一次,只要覈實清楚了,那麼我們在這方面的真實性就更加有保證。”

“所以你這麼故意的放出去,其實有一些故意的成分?”唐澤楷巖好像捕捉到了什麼。

“呵呵,這次腦子好像轉過來了。”李方誠淡淡的笑了笑。

“......再見,再跟你聊下去,顯得我智商不足一樣......”唐澤楷巖無語了,一個30好幾的人,被一個20來歲的碾壓了智商,這種感覺是真的不好。

掛上了電話,李方誠雙手交叉,看着面前的版圖,其中,有勇者鬥惡龍3,也有超級馬里奧3......

福島康博,不得不說戰略眼光當然很不錯,但是目光短淺,從他的選擇上就可以看得出來,艾尼克斯一步步的走向末路最終導致被史克威爾合併,可以說這個做社長的,肯定是要負最大的責任。

一直崇尚把製作外包出去,看起來好像沒什麼問題,但是這可跟工廠的外包不一樣,工廠的製作,是標準化的流程,但是遊戲創作,不是流程化可以解決的,這包括了創意點的一致性,風格的一致性,畫面色調的把控,可以說每一個團隊肯定都有一些細節上的差異化。

換句話說,把遊戲的製作交給不同的人,肯定也會冒着風險。

特別是從遊戲本身的質量上來說,頻繁的更換團隊,質量肯定難以有所保障。

這一點從勇者鬥惡龍7上面可以看出來,差點夭折的第七代,就是有這方面的原因。

福島康博跟堀井雄二不同。

堀井雄二對於RPG的認知,最開始是在1983年的米國。

當時的堀井雄二和中村光一兩人受到艾尼克斯的指派,前往洛杉磯參加了蘋果公司舉辦的電腦商品展,就在這次的會展中,首次接觸到了《創世紀》和《巫術》等被後世視爲啓蒙的元祖級RPG名作,堀井雄二對於這種能夠通過程序闡述世界觀的遊戲類型隨之而來的是極度的癡迷。

福島康博對整個艾尼克斯的最大作用,或許就是挖掘到了堀井雄二,在那次100萬日元的比賽之中,對堀井名爲勇者鬥惡龍的企劃案非常有信心,思考了很久之後,才決心傾力打造一款FC平臺的原創大作。而劇本,其實都還是堀井雄二自己編寫的。

任天堂的FC,雖然大作不斷,但在那個時候,其實並沒有一款RPG遊戲,堀井雄二構思了很久,才計劃在FC上進行嘗試。

當時堀井雄二一開始把想做RPG的想法告訴了小池一夫,小池一夫認爲日國的RPG遊戲之所以沒有真正的流行開來,不是因爲時機的問題,也不是因爲平臺的問題,更不是卡帶的容量問題,根本原因在於之前創造遊戲的人,太過於自我,想太多,如同製作電影一般,都想構建一個極其複雜的世界觀,導致了無人問津的局面。

當時的《屠龍戰士》僅有10KB不到的容量,而廠商卻製作發售了近兩百頁的世界觀設定集,光是看這些背景設置,就已經把遊戲的時間耗費了無數,這是很典型的失敗之作。

玩家沒有事先知道的情況下,就面對幾百頁的故事敘述,對於一開始就是想玩遊戲的人來說,當然是不能接受的。

在小池一夫的指導下,堀井雄二才使用最簡單的方法來表現豐富的內容,所以勇者鬥惡龍的劇情,其實都是很簡單的,就是這個原因。

可以說,整個勇者鬥惡龍的成功,其實花費了最大力量的,並不是福島康博,反而是堀井雄二。

堀井雄二偶然機會從鳥島和彥那裡聽說了著名漫畫家鳥山明名作《七龍珠》的動畫版,馬上就要春季初的時候,正式播映。

當時的鳥山明社會知名度可謂是享譽日國,堀井雄二認爲這是一個非常難得的機會,於是便通過鳥島和彥在《週刊少年JUMP》的關係,成功的與鳥山明達成了合作意向,由鳥山明負責爲勇者鬥惡龍繪製封面插畫和擔當人物設定。

當然,鳥山明的不菲身價,也讓福島康博在籤支票時一陣的不捨。

索性看到投入這麼多,最後福島康博才動員起來,把富士電視臺音樂總指揮椙山浩一拉來爲遊戲配樂,然後把編程教給了中村光一的CHUNSOFT工作室旗下的六人團隊。

不得不說,《勇者鬥惡龍1》的成功,完全是依靠了堀井雄二在動漫界的身後人脈,等到真正發行前,福島康博這位社長,纔在全盛期,號稱每期銷量700萬冊的《週刊少年JUMP》連續刊登廣告用來宣傳造勢。

當然,這一決定的結果還是不錯的,這次的廣告,造成了對熱愛動漫的青少年羣體有了很大的好奇心。

這才造成了第一代的勇者鬥惡龍銷量非常高,最終累計銷量約150萬套。

第二代的成果一樣也是斐然,最終銷量高240萬套,當時就已經造成了曠課請假曠工德國社會現象,而正是這一現象級的轟動,才讓一個家員工人數不到50名的小會社,成功的加入了任天堂的第二方行列,在合同還沒有到三年的時候,任天堂主動修改合同,賦予艾尼克斯和當時的任天堂六虎同等的最惠待遇,也就是把卡帶的委託製造費,由原本的每盒1500到2000日元規定,直接下調到800日元一盒。

艾尼克斯,就是因爲這樣才成功的站立在第二方陣營!

想了想,李方誠把勇者鬥惡龍3的名字劃掉了。

經過一番折騰和醞釀,明天,更加完整的攻略,以及各種寶劍道具的獲得方式的公佈,甚至還有如何在半個小時快速通關的方法公佈出去的話,那麼,人氣必然會再迎來一個新的高峰!

但是,這樣是有代價的!

一波波的堆砌,把勇者鬥惡龍不斷的推向風口浪尖,短時間內,玩家當然能獲得巨大的快感和愉悅感。

但是,這無疑也是在透支這款神作的生命力。

RPG遊戲的一個巨大的魅力,就是在於探索。

探索人物與劇情的關係,探索人物以及道具的之間的聯繫。

探索未知的地圖與隱藏的各種神奇物品。

各種劇情的挖掘,各種人物的收集,各種道具的獲取,這些都是RPG遊戲的魅力所在。

但是李方誠把這個原本需要半年到一年才能逐步探索個徹底的遊戲,提前把所有的攻略,隱藏秘籍,甚至是BUG都給挖了個一乾二淨。

這樣一來,短時間內玩家肯定會覺得特別刺激,特別的暢快,但是,一旦通關之後呢?

我們都知道,玩家千辛萬苦,歷經波折,最後通關遊戲的成就感那是一種無法言說的滿足感。

而現在,這一過程被加速了幾十幾百倍的時候,沒有爲了通關絞盡腦汁的苦苦探索,那麼成就感就會無形之中,削弱無數倍!

造成的後果就是,覺得遊戲沒什麼深刻的印象,印象,這個概念是說起來好像很含糊,但是實際上卻決定了一款遊戲能否成爲經典的核心要素之一。

那些一提名字,就能引起人們無數回憶的遊戲,哪一款不是經典?哪一款不是神作?

從70年代往後50年的時光中,出現的遊戲沒有沒有千萬也有幾百萬款各式各樣的遊戲,但是真正能讓一個玩家記住的,寥寥無幾。

在整個1988年裡面,真正的,最強大的對手,不是超級馬里奧,而是這部奠定了整個日國RPG絕對王者地位的國民遊戲——勇者鬥惡龍3:傳說的終結。

哪怕今年超級馬里奧3面世,卻也無法競爭得過的一款遊戲。

全年度的絕對銷量之王和評價之王!

踩着任天堂的超級馬里奧一頭,問鼎王位!

這,就是真正的勇者鬥惡龍3的威力!

很抱歉,數據出了一點差錯,是全年的銷量而不是首發的銷量,已經調整過了,並且,艾尼克斯的社長現在還沒有替換,應該是福島康博而不是和田洋一,實在是抱歉,已經重新梳理過所有數據。

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