“這遊戲真是令人驚歎的傑作!”從睡夢中醒來之後的沈牧,毫不吝惜自己的讚賞,由衷地感嘆道。
雖然遊戲的戰鬥方式需要優化,但瑕不掩瑜,它整體上帶給沈牧一次極爲震撼的體驗。
而江璃仍在睡夢之中,她也用自己的行動投出了“贊同”票——如果遊戲不好,她早就醒來了。
沒想到,蒲筠被誇獎一番之後,卻並沒有露出高興的神情,而是猶疑地問道:
“除了這個……就沒有別的建議嗎?”
他作爲造夢師,肯定知道自己精心製作的遊戲有多麼優秀。
但是,他想獲得的是建議,甚至批評都可以。
單純的讚美對現在的他來說,毫無意義。
“這個嘛……我知道你無法解決的問題是什麼。”沈牧像是看穿他的想法一樣,笑着說道:“而且,我也想出瞭解決方案……”
聽到這句話,蒲筠的瞳孔驟然收縮,身子微不可見地顫抖了一下,心跳陡然加速。
他勉強控制住自己的激動,顫聲問道:“敢問這個方案……是什麼?”
“彆着急,再說方案之前,我有兩個小小的要求。”看見對方的表現,沈牧知道自己已經掌握了主動權。
“什麼要求,你說!”蒲筠迫不及待地問道。
如沈牧所料,儘管“鉤直餌鹹”,但蒲筠這個單純的孩子,還是毫不猶豫地咬鉤了。
只見沈牧慢條斯理地說着:
“第一個要求自然是教我法陣的基礎原理,每天教一個時辰就行了……”
“第二個嘛,便是你完成這款遊戲之後,加入我的團隊,幫我製作一部分遊戲場景。”
最後他還補充了一句:
“放心吧,這些都是有報酬的。”
沈牧原本是打算去皇城造夢師公會中,臨時僱幾個造夢師來製作《仙劍奇俠傳》的場景和人物建模。
畢竟,比起之前的四款遊戲,仙劍要複雜的多,各種場景和地圖加起來,有好幾十個,如果全部交給小胖子的話,怕是要害他猝死了。
現在正好有個大神擺在眼前,沈牧如果不好好利用一番,豈不是對不起自己的良心?
蒲筠這時候卻沒有腦子一熱,直接答應,而是陷入思索之中。
不過,他很快便給出了自己的答覆:“只要你的方案確實有用,我便接受你的條件。”
對蒲筠來說,他全部的希望都壓在這款遊戲上面,如果這款成功了,他自然不愁吃穿,有閒工夫來履行約定;
如果他失敗了,那自然撲得連爹孃都不認識,這時候還能在沈牧這裡混一份工作,也算是給自己留了一條後路。
雖然他內心的驕傲不會允許失敗,但經歷過一連串打擊之後,他早已明白現實的殘酷——很多時候能夠有選擇的機會,就已經很幸運了。
“成交!”沈牧說完,直接坐在地上,拿出“玉佩”,激活上面的“法陣”——他難道是打算現場造個遊戲出來?
看沈牧接下來的一連串動作,似乎還真是這個想法。
在“玉佩”上空,一個拳頭大小的“氣泡”,正逐漸凝聚成形。
蒲筠注意到,沈牧對法陣的利用,確實存在一定的缺陷,沒有最大化地發揮法陣的潛力。
他確實對法陣的基礎原理了解甚少,需要一名老師的輔導。
但是,由於他造夢時的思路極爲清晰,動作十分敏捷,以至於他實際的效率,竟然還超過了蒲筠!
也就是說,如果蒲筠給沈牧補完課後,後者的效率,還能比現在快上三成!
這時候,蒲筠算是徹底意識到了沈牧的可怕之處。
他也越來越期待,沈牧給出的建議會是什麼。
一刻鐘之後,沈牧將製作好的夢境收回到“玉佩”中,交給蒲筠來體驗。
蒲筠早就等得要抓狂了,他迫不及待地接過“玉佩”,立刻進入到夢境中去體驗。
由於製作時間短,畫面相當簡陋,遊戲中出現的人物,都是由幾條線和幾個圈構成的,蒲筠帶入的角色也是這樣。
這幾個人物的手上,都拿着長棍一樣的武器,畢竟這種武器最容易繪製出來。
蒲筠注意到,自己的視線中出現了一張“出招表”:
刺擊-用劍尖刺向敵人;
揮砍-揮動劍刃砍向敵人;
殘日紅江-向前邁一步,使用刺擊;
鶴舒翅-先向後退一步,再往前走一步,同時向前方揮砍;
忌秋風-向前連邁兩步,然後使用刺擊,擊中敵人後,再次向前連邁兩步,同時使用揮砍;
鳳凰羽(絕技)-左邁一步,再向右邁一步,然後向前邁一步,緊接着使用刺擊(需要能量條攢滿才能使用)
這玩意兒……是教我怎麼打架?
但是,你這個招式未免也太簡陋了吧?
蒲筠望着這張表,感覺自己有點懵逼。
不過,他還是抱着試一試的心態,按照“出招表”上的動作,使出了“忌秋風”這一招……
誰知道,就在這個過程中,角色實際做出的動作,完全不一樣!
蒲筠只覺自己邁出詭異的步伐,倏地一劍將身前之人挑飛到半空。
接着,他揮劍如暴風驟雨般,向仍然懸在半空的對手,連續刺出數劍……
整套動作行雲流水,頗有劍術大家的風範。
蒲筠知道,讓他在現實中施展這套劍法,簡直是不可能。
很明顯,他在夢境中按照“出招表”做了之後,角色便自動施展出對應的招式,來幫助玩家戰鬥!
蒲筠又試了試其他的劍招,發現也是同樣的效果,角色都會自動施展出華麗的劍術,將對手吊起來打。
這時候,視線中左下方的“能量條”也攢滿了,蒲筠便依照“出招表”,施展出了絕技-“鳳凰羽”。
只見主角揮動着手上的劍,身形如同鬼魅,接連刺出數十道劍影,淹沒了對手。
尤其是最後刺出的五道劍影,直接匯聚成一隻燃燒着的鳳凰,朝敵人撲去,將他撞上半空,整個人被火焰包裹。
不得不說,雖然畫面很簡陋,但蒲筠已經腦補出“鳳凰羽”的實際效果有多麼驚豔了。
除此之外,蒲筠還發現,對手進攻時,會出現綠色的線條作爲提示:
比如對手要刺過來了,這時候會有一道綠線表明對方刺來的路徑;
如果是揮砍,則會有一塊扇形的區域;
甚至對手也會施展劍招,接連刺出劍影進行攻擊——這些都有綠色範圍作爲提示。
這樣一來,整個戰鬥過程就變得有意思多了,不光能輕易地施展華麗的招數發動進攻,藉助提示也更容易躲開對手的招式。
這小子,真是個天才啊!
蒲筠不由得感嘆了一句。
他很清楚,如果把遊戲的戰鬥模式修改成這樣,對玩家的吸引力起碼能提升一倍!
其實,對於戰鬥模式的改進,沈牧有好幾個方案:
第一個方案,是像《暗黑破壞神》一樣,將預置的招式變成圖標,玩家只要點擊圖標就能自動施展。
然而,現在放出這個模式還太早,他還指望以後用這個賺大錢呢。
第二個則是把回合制的戰鬥模式放給他。
但是這個模式有個問題——會嚴重影響這款遊戲的節奏性。
將即時戰鬥改成回合制,會大大拖慢遊戲的節奏,讓一些刺激密集的遊戲,變得像便秘一樣不爽。
簡單來說,想象一下在《生化危機》中,遇到喪屍的進攻之後,變成了回合制戰鬥模式……
玩家:“呵呵,告辭。”
第三個則是“搓”招的模式,就像前世的街機一樣,玩家只要按照固定的出招順序操作,自然能施展炫酷的招式。
這種模式,前世影響最大的,就是在街機廳裡“搓”《拳皇》、《三國戰記》之類的遊戲了。
不光“街機”的火爆,能夠證明這個模式的吸引力;
前世的《流星蝴蝶劍》也因爲採用這種這種模式,受到玩家瘋狂的喜愛。
這樣一來,蒲筠的這款遊戲,大體上和沈牧記憶中的《流星蝴蝶劍》一模一樣,也算是圓了他前世的遺憾。
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