日本第一兵!《戰國BASARA:真田幸村傳》評測

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 歐陽花花(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

今年播出的大河劇《真田丸》收視率大火,由堺雅人主演的真田信繁(真田幸村)不僅讓日本本土的觀衆更加深入地瞭解日本第一兵真田信村人生歷程,也讓一海之隔的中國大陸(的女性)爆發了一小股真田熱潮。以往我們所接觸的真田幸村多半來自於光榮旗下的《戰國無雙》與卡普空旗下的《戰國BASARA》,在幻想的劇本下一直沒能深入瞭解這位戰國傳奇的故事,如今藉着大河劇的熱度,卡普空和光榮紛紛前來蹭一發熱點,順帶爲今後推出更多個人傳記作品做做實驗。

先是光榮公佈了《戰國無雙:真田丸》的遊戲企劃,從真田的少年、青年、壯年三個不同時期去描繪日本第一兵的壯絕人生;卡普空則推出了《戰國BASARA:真田幸村傳》,以父親真田昌幸、哥哥真田幸之、對手伊達政宗與真田幸村四人不同的視角展現真田幸村的戎馬生涯。雖然側重的角度不同,玩法也並不相似,但雙方的競爭態勢玩家們都能感受到。

另一方面,卡普空與光榮的《戰國 BASARA》和《戰國無雙》系列常被外界拿來對比,即便雙方暗地裡真的相互較勁也無可厚非。如今《戰國BASARA:真田幸村傳》先行發售,外加中文版同步首發,卡普空可謂是拔得頭籌佔盡先機,然而跑得早並不意味着能夠笑到最後,我們還是先來看看這次卡普空的表現吧!

充滿歷史厚重感的配樂

說到《戰國BASARA》的特色,我們最先想到的恐怕不是極致惡搞的人物設定與刺激華麗的酷炫戰鬥,而是由T.M.Revolution西川貴教獻唱的熱血炸裂主題曲。除了《戰國BASARA 2》外,歷代主題曲都是由西川教主熱血獻唱,這也已經成爲了該系列的一貫特色,本作自然也不例外。只不過,此次的主題曲《Committed RED》和以往的曲風有些不同,因爲主題是描繪真田幸村的人生,所以沒有了一貫的搖滾電音,取而代之的是一股歷史的厚重感。西川教主在此前的發佈會上也提到本作的主題曲是特地爲真田幸村所打造,如果你對真田幸村的悲壯故事略知一二的話,也不難理解爲何這次主題曲會設計成壯闊的風格了。

此外本作BGM也同樣一改以往狂拽酷霸屌炸天的曲風,用更爲厚重、舒緩的曲風來展現真田一家人的迷茫與奮起。例如第七章,父親真田昌幸在彌留之際給兒子上的最後一課,就使用了溫情、熱血、悲傷三首主題完全不同的BGM來呈現這一段故事,把父與子之間的感情烘托得感人至深。

與父親這一戰的BGM把氛圍烘托得恰到好處

毫無變化畫面與縮水的地圖

作爲一款試水/騙錢/蹭熱點作品,本作的畫面與《戰國BASARA4皇》毫無區別,維持了系列十年如一日的畫質水準。反倒這作的地圖設計水平大有下降,全十章的地圖全部如脣膏般短小,個別章節更是隻在小範圍裡打轉。正因爲這樣縮水的地圖設計,本作大部份時候同屏敵人並沒有特別多,導致打起來爽快感有所下降。

十年如一日的畫面水準,笑笑就好

第9章擁有兩張差不多規模的地圖,已經算是最大的了

短小卻不精悍的遊戲內容

既然關卡地圖縮水,可想而知遊戲的內容也定然被大幅縮減。本作的遊戲模式主要有三,分別是描繪真田幸村人生的10章主線故事“真田幸村之生涯”、穿插在主線劇情之中的支線關卡“前傳秘話”、以及從總計46名角色中任選一人挑戰數十波生存模式的“真田的試練”。“真田幸村之生涯”這個主線劇情戰役並不長,畢竟地圖被縮水過,普通難度下即便全部劇情動畫都不跳過,也可以只用一個下午的時間將10章全都打通。

區區三小時的遊戲內容,這波錢騙的溜

除了劇情戰役“真田幸村之生涯”外,剩下的“前傳秘話”和“真田的試練”兩個模式多少算是彌補了主體內容過於短小的缺陷。“前傳秘話”作爲主線劇情中的支線劇情,通過小段戰鬥與劇情來講述其他角色身上發生的故事。總體就是在一個極小地圖中戰鬥,用指定的角色達成關卡要求即可,雖說難度到後面比主線劇情還高,但大部分都是一對一的BOSS對決,幾分鐘內即可通過關卡。而“真田的試練”就是讓玩家賺資金的生存模式,玩家可以在系列總計46名角色中選擇自己喜歡的角色,在鬥技場中挑戰多達60波的敵人,最終根據成績給予資金。

前傳秘話數量雖多,但內容更加短小

用其他角色通一遍主線劇情,好玩嗎?

這樣大幅縮水的遊戲內容,即便是通關後可以使用其他角色來反覆遊玩,也終究只是矮子裡拔高個罷了,絕非耐玩的設計。於是卡普空“貼心”地爲每一關都制定了6個小目標,稱之爲“六丸挑戰”。這些小目標有簡單也有難,但不會太過複雜,純屬爲了增加遊戲時間而刻意加入。除此之外,10個關卡中還穿插着騎馬、射飛鏢、打氣球這三個頗爲無聊的小遊戲,不僅玩起來沒意思,還打斷遊戲的節奏。這樣爲了湊內容而刻意爲之的做法,從某種方面反映出卡普空在該系列的創意上已經陷入了黔驢技窮的境地。

表六丸毫無難度,純粹爲了湊數而加

通關後的裡六丸難度爆炸,純粹爲了拖延遊戲時間

用這樣無聊的小遊戲來拖延遊戲時間,實在是尷尬

可圈可點的戰鬥系統

對於一款步入第十個年頭的遊戲系列來說,玩法升級是一個非常難的命題,然而習慣炒冷飯的卡biao,居然出人意料地在本作里加入了完全不同的戰鬥系統。《戰國BASARA:真田幸村傳》的戰鬥系統雖然繼承了《戰國BASARA 4》,乍看上去沒有什麼改變,但內裡卻有着不小的變化。

本作在戰鬥系統的變化主要有兩部分,分別是“型態”與“武心”。以往系列裡,角色都是通過戰鬥獲得經驗值來提升個人等級,而這次則廢除了經驗值的設定,改爲用遊戲內資金來進行升級,且提升的對象並非角色本身,而是角色的“型態”。“型態”可以理解爲角色的裝備,裝備了對應的“型態”后角色的能力值就會變成對應“型態”的能力值。例如“均”型態就是各能力值平均、“擊”型態就是攻高防低、“錢”型態則是各能力值偏低但能獲得的資金加倍。型態種類繁多,各具特色,足以讓玩家配合自己的路線與角色特質來搭配出不同的玩法。

型態的等級提升除了影響能力值外,新系統武心技能的效果也會提升

裝備反而成爲了純粹的裝飾

除此之外,角色的每個型態都擁有不同的“武心”技能。玩家在戰鬥中打倒藍色血條的敵人後,能獲得相應的武心能量,當武心能量積累到一定程度後就會自動觸發當前型態的武心技能,隨着武心等級的提升,觸發的技能也會越多,例如連擊數增加、武將攻防能力提升、獲得金錢增加等等。雖說武心技能的設計和之前的玩法區別較大,但某些型態的武心技能過於強大,相比之下其他型態就顯得有些雞肋。

不同的武心技能能夠開發出不同的打法

然而與核心系統的創新相比,系列的固有技系統卻遭到閹割。本作裡每個角色的固有技與衍生技都是固定的,無法像以前一樣自由搭配招式,玩出各種花樣來。這樣的做法無疑降低了遊戲的可玩性,與前面的創新一相抵,不免顯得有些尷尬。值得安慰的是,真田與伊達的固有技動作模組有不小的變化,甚至連年幼的兩人都有各自專屬的模組。新的固有技大幅增加了爽快感與打擊感,算是對搭配閹割的變相補償。

兒童時期的幸村與政宗都有不同於成人版的戰鬥特色

伊達連婆娑羅技都變了,竜が俺の敵を喰らえ

戰鬥演示:

《戰國BASARA:真田幸村傳》戰鬥演示(來源:本站

史實之外,不夠豐滿的劇情

儘管在此前的宣傳裡,官方宣揚本作將會基於“史實”來創作劇情,不過卡普空編劇的水平有幾斤幾兩,系列粉絲可是心知肚明。雖有一個明確的劇情主線去闡述真田一家面對亂世的變動,包括德川家康追求的羈絆之世、筆直純真的真田幸村爲何願意服從崇尚力量的豐臣一家等,都有明確描寫。但礙於遊戲內容過短,沒能把劇情與過程較好地結合起來,不少關鍵事件與人物都需要到“前傳秘話”裡才能深入瞭解,使得人物形象不夠豐滿,尤其對幸村的描寫,與其說史實,不如說中二。

老實說,對真田的描繪還停留在中二的等級

大哥,這是後世對你的評價,可不是能夠自己說出來的

相較用過場動畫來演繹劇情,本作更多采用了語音對話與旁白來講述整個故事。不論在“真田幸村之生涯”還是在“前傳秘話”中,都穿插有相當多的劇情對話,並由大牌聲優們詮釋着角色的情感。如果有時因爲太快把對手打倒而跳過了整段對話,玩家可以選擇劇情對話鑑賞模式觀看所有的臺詞。另外值得一提的是,作爲系列首次中文化的作品,本作的漢化質量相當不錯。

不僅戰鬥中有,開頭也有大段的劇情簡介

這次戰場對話信息量很大,錯過可以在劇情回顧裡觀看

總評

《戰國BASARA》系列自誕生以來,因其耍賤與惡搞齊飛的題材而廣受年輕一代的熱捧,甚至因爲賣腐而深受腐女羣體的喜愛。但是,再怎麼匠心獨運的題材,十年如一日的重複也難免讓人審美疲勞。然而就在系列發展遇到瓶頸,急需一場變革的時候,蟄伏兩年的卡普空反倒是搬出前作的素材,選擇用蹭大河劇熱點的方式來榨取粉絲們的信任,這部《戰國 BASARA:真田幸村傳》算是怒抽了自己與所有粉絲一個響亮的耳光。

誠然,《戰國BASARA:真田幸村傳》並非爛作,相對此前的系列作也有可圈可點的進化與提升,但這終究只是卡普空趕鴨子上架的產品,各方面的缺陷遠遠蓋住了零星的特色。當遊戲內容空洞匱乏到不足以支撐起玩法的時候,當主打劇情的遊戲用中二的描繪令人尷尬不已的時候,這款遊戲是好是壞便已無需多言。看着媒體與玩家的一致惡評,恐怕對手光榮只能偷着笑:不是真田不給力,全靠同行襯托的好啊!(當然,光榮能不能給力也不好說)

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遊戲信息

名稱:戰國BASARA:真田幸村傳

平臺:PS3/PS4

開發:卡普空

發行:卡普空

評分:6.5

優點:

+ 恰到好處的BGM

+ 還算可以的劇情背景

+ 創新的戰鬥系統

缺點:

- 本質還是炒冷飯,純粹趕鴨子上架

- 主線實在夠短小

- 地圖也被閹割地很慘