《PUBG》開發商盯上了“8000萬用戶”新賽道,我們專訪了製作人
一直以來,模擬品類總是長紅不衰的大類,不僅受衆基數大,也誕生了許多里程碑式的產品,無論大中小廠,都曾經或正在嘗試在這一領域掘金。
在它的衆多細分賽道中,有一類顯得“格格不入”——選擇這個方向的廠商少之又少,存在於其中的巨鱷吞食了幾乎全部份額的蛋糕,甚至以自身的存在定義了細分賽道的名稱:模擬人生遊戲。
自1999年在E3遊戲展上首次亮相,EA旗下的《模擬人生》至今已發售4代作品,推出超過70部資料片。系列作品總銷售額突破50億美元,銷量超2億份,是史上最暢銷的遊戲之一。
然而距離《模擬人生4》本體發售已經過去了十年之久,EA遲遲沒有交出新的答卷——當我們以爲這部分市場會繼續沉寂擱置下去時,沒想到在今天,大洋彼岸的另一家公司躍躍欲試,大有替EA“重啓”模擬人生的意思。
日前,《PUBG》開發商Krafton高調宣佈將於2025年3月28日開啓全新力作《inZOI》的搶先體驗版。
據瞭解,《inZOI》是一個集生活、社交、創造於一體的模擬人生類遊戲。玩家將在其中創造角色並設計他們的虛擬生活,體驗各種豐富的事件……用玩家的話來總結,就是“韓國版的《模擬人生》”。
陀螺感到好奇,爲什麼是看起來風馬牛不相及的Krafton選擇了這個賽道?面對實力強勁的前輩,《inZOI》這個新生又有什麼獨門秘籍?
爲此,我們聯繫到了《inZOI》的開發團隊,從他們口中瞭解到更多信息。
以下是遊戲陀螺與《inZOI》的製作人金俊亨(Hyungjun Kim)對話實錄,有刪改:
遊戲陀螺:《inZOI》是什麼時候立項的?團隊有多少開發人員,花了多長時間?
金亨俊:到目前爲止應該是2年3個月左右,接下來我們會進行搶先體驗版本的發佈。《inZOI》團隊目前120人——初期是40~60人之間,維持了2年左右,後來看到市場給出的反響比較好,所以也進行了員工人數的增加,擴大到現在的規模。
從開發者的角度講,我從事MMORPG的相關開發工作將近20年,期間也參與過像《PUBG》這樣的項目,但在模擬品類完全是個新手。
不過作爲玩家,過去將近十幾年的時間我一直在玩這類遊戲。
我的大學主修美術,像這樣創建自己的角色,裝飾打扮,建造家園的體驗非常令我着迷。有了孩子以後,我們更是在模擬類遊戲裡一起渡過了十分美好的時光。有一天,我的孩子問我,沒有其他像《模擬人生》一樣的遊戲了嗎?
那個時候我突然意識到自己想要做一款這樣的遊戲——要知道這個品類的遊戲真不多,而且距離《模擬人生4》推出也已經過了10年。所以我想,或許是時候用新的技術、高品質的畫質來實現模擬人生題材的遊戲了。
遊戲陀螺:在您看來,這種類型的遊戲對年輕羣體的吸引力有多大?
金亨俊:之前在遊戲展上的測試反饋顯示,願意嘗試、體驗《inZOI》的玩家年齡層其實是比較低的,其中在20歲-30歲之間的女性玩家佔比極大。
如果是這個年齡層的話,可能還有更多沒接觸過《模擬人生》系列的玩家。所以我覺得《inZOI》會爲他們提供很強的新鮮感,就像曾經的玩家們第一次體驗《模擬人生》那樣。
遊戲陀螺:過往MMORPG或其他類型遊戲的開發經驗,有沒有爲您在《inZOI》的開發之路上提供幫助?涉獵全新的領域之後,又爲您帶來了哪些靈感和啓迪?
金亨俊:以往的開發經歷提供了非常大的幫助——因爲這種遊戲幾乎除了《模擬人生》就沒有其他了!所以我們的開發完全在摸着石頭過河。在其他品類,如果你想製作一個新項目,可以考慮去其他企業挖人,但對這種類型的遊戲來說,招人實在是很困難的事(把《模擬人生》的開發人員挖來也不現實)。
所以,我們在開發的過程中參考、挪用了很多MMO時期的經驗與方法。
比如MMO遊戲也需要製作都市、地面等場景,我們就把當時積累的技術應用了過來;角色移動方式也沿用了MMO的設計,使用“WSAD”鍵位;對於遊戲內的一些大場景呈現(有近300名角色),我們也借鑑了MMO時期的經驗進行性能優化。
開發《inZOI》讓我有機會回頭審視過去的設計方式,從而冒出更多創意和想法。比如在《inZOI》裡你可以讓自己的角色與其他人的角色結婚、生小孩——以後開發MMO的時候,我想或許可以把這個功能引入,玩家可以通過讓角色“生孩子”的方式來創造小號……也許會讓體驗變得更有趣。
遊戲陀螺:現在遊戲開發進度如何,實現了哪些比較核心的玩法?當前主要在解決一些什麼問題?
金亨俊:現在主要是針對搶先體驗階段做一些收尾工作,儘量提高《inZOI》的完成度。關於遊戲的玩法——在《inZOI》裡可以稱爲“事件系統”——玩家操縱着角色們創造、參與各種事件,比如辦Party之類的,這是核心。
此外我們對遊戲畫質的追求比較高,因此對硬件有一定要求,接下來優化工作也是重點,讓遊戲在低配設備上也能平穩運行,並且儘可能縮小低配與高配表現在肉眼上的差距。
遊戲陀螺:整個開發流程中,您覺得最難的地方在哪裡?
金亨俊:就像剛剛提到的,最難的其實是招募人才。現在整個行業懂這類型的人並不多,積累的經驗太少了,所以很多地方我們只能自己發揮創造,克服困難。
還有一點是就像現實世界一樣,《inZOI》也需要有不同文明的呈現。我們是亞洲人,可能在製作西方背景的都市大場景以及社會關係、角色特性的時候就感到陌生。我們不僅要把外貌做得像,還要考慮到當地的文化、風土人情。想做出符合世界各地區玩家心理預期的內容也是相當有挑戰性的。
在解決文化差異的問題時,好在Krafton在全球各地都有不少子公司,所以我們在開發時也能得到當地員工的支持,工作室內部也有不少來自其他地區的同事,他們會針對文化差異提出修改意見——也算是我們運氣好,成功地把這款遊戲做出來了,未來工作室也會持續完善內容。
遊戲陀螺:聽起來《inZOI》團隊各部門的協同性是很高的?
金亨俊:是的,我覺得這是團隊的優勢所在。在其他很多項目裡,美術、策劃以及技術部門都有明確的工作劃分——但是像《inZOI》這樣的項目,本質是我們對新的領域發起挑戰,所以更需要集思廣益,各部門的工作邊界可能相對“模糊”,我們會頻繁地讓大家一起坐下開會討論,靈感碰撞的同時也讓很多人瞭解、適應了其他部門的業務。整個團隊的默契在這個階段得到了很大的提升。
遊戲陀螺:我注意到Krafton旗下有AI方向的工作室,他們爲《inZOI》提供了幫助嗎?或者說,AI技術爲這款遊戲賦能了多少?
金亨俊:目前我們確實有和AI部門合作。要說明的是《inZOI》並不依賴AI,而是在開發過程中認爲某些部分需要AI,引入AI能使其表現得更好,在這個時候纔會使用相關技術助力研發。
一切都從創作和設計的需要出發,這是保證遊戲性與藝術性很重要的一點。在這個前提下,我覺得AI技術與模擬類遊戲的相性很合,越是深入開發《inZOI》,這種感受就越深。
以上都是開發者的角度,實際上玩家在體驗的時候,也會發現我們使用的AI是很輕量的,不會讓硬件設備產生過多負擔。
遊戲陀螺:在現在的時間節點,放眼全球市場,您認爲模擬人生類的產品潛力如何?如果有團隊想要嘗試,您覺得有機會嗎?
金亨俊:模擬人生類的遊戲應該算是機會最大的品類之一了。就像剛剛提到的,AI的發展及其帶來的紅利,AI與這個品類的契合,都讓我們看到了未來趨勢。
AI產業目前還處在比較早期的階段,引入相關技術可能會對其他類型的遊戲性能造成負面影響,比如載入變慢之類的。但對於模擬人生類的產品而言,遊戲本身不需要非常迅速、精密的反應,也不會過多破壞沉浸感。
這類受衆更看重的體驗可能是創造,比如捏人、繪畫等,從這個角度看,AI技術會爲玩家提供更廣闊的發揮空間,整體上AI的作用瑕不掩瑜。
另外,關於市場規模,《模擬人生》的工作室曾經公佈過他們的玩家結構,用戶數量大概在8000萬人左右——也就是說這個類型的受衆規模相當可觀。我記得有數據機構對遊戲類型市場做過調查,模擬人生類的用戶體量在榜單是Top5,要知道我們的《PUBG》只能在榜單裡排到Top20(笑)……所以我們對這個市場很看好,也想盡力分到這塊大蛋糕。
這個品類的另一大潛力在於玩家二創。比如我們注意到不少主播會用《inZOI》創作一些有意思的情景劇,它們在社區的傳播度也很高。
另外想分享個有趣的消息。《inZOI》曝光後,韓國很多品牌都找到我們溝通交流,希望我們能夠把品牌形象(或是產品)植入遊戲內容中,畢竟模擬人生類的遊戲某種程度上也在反映現實生活。
我們在認真考慮,等遊戲正式上線如果反響還不錯,或許會和其他品牌進行跨界合作。
遊戲陀螺:從官方新聞來看,Krafton似乎對《inZOI》的期待非常高。爲什麼要押寶這樣一款產品?
金亨俊:其實一開始,公司對《inZOI》的期望並不高,誰也不知道這個遊戲能不能暢銷。在最初開發的時候,並不是抱着一定要大賣的心態來做的——Krafton在這個方面相當寬容,高層認可模擬人生類型的潛力,同時《inZOI》的受衆畫像與《PUBG》並不重疊,一旦成功,那也會爲公司拓展更多用戶。爲了這些希望,Krafton願意放手一搏,未來大家或許還能看到我們在其他領域的探索。
遊戲陀螺:我注意到網絡上很多玩家把《inZOI》稱爲“韓國版《模擬人生》”,您對此怎麼看?它與《模擬人生》最大的差異點在哪裡?
金亨俊:我覺得這個稱號並不壞,有利於提升新產品的傳播度,降低《inZOI》在玩家層面的認知成本。
等玩家真正遊玩《inZOI》時,就會發現兩款產品的區別巨大。《模擬人生》系列的體驗更多集中在相對小的區域,比如一個房間內發生的事件,而《inZOI》敘事的空間更大,“房子之外發生的事情”,甚至整個都市 ,整個遊戲世界,都是動態的、有聯動的。
遊戲陀螺:從釋出的內容看,《inZOI》似乎是個偏單機的遊戲,未來會有聯網內容嗎?
金亨俊:這或許是大家看過《inZOI》之後提的最多的問題了。《inZOI》本身並不是多人遊玩的類型,目前也沒有相關開發計劃。可能等遊戲上線沉澱一段時間後,我們會根據用戶反饋增加一些功能,比如創建房間,讓好友可以聚集到一起對話、團建之類的。
遊戲陀螺:《inZOI》的商業化模式是怎樣的?
金亨俊:目前只考慮通過售賣DLC對遊戲內容進行拓展,希望能夠讓這款遊戲的體量越來越龐大,實現長期運營的目標。
遊戲陀螺:2024科隆遊戲展試玩反響如何?目前《inZOI》在玩家側的曝光度與傳播度達到團隊預期了嗎?
金亨俊:可以說收穫了超出預期的讚賞,甚至無形中給我們帶來了一些壓力。不過也正式因爲在線上線下收穫了大量的玩家反饋,才讓我們堅定開發方向的正確性,理解了更多玩家需求,希望未來能夠把採集到的建議做到遊戲本體中去,讓《inZOI》成爲更加符合玩家想象的有趣遊戲。