國外H5平臺商:我們的H5應用營收能力高於安卓
如同冰與火的對比,一隻神經貓能夠在沉靜幾年的H5江湖掀起驚濤駭浪,猶如潘多拉打開的魔盒一般,各類H5應用也攪擾着早已風起雲涌的移動互聯網。火爆的背後,當然是大家均未在H5大流量中獲取所期望的利益。
我們回朔H5社交產品的火爆原因:入手簡單——看了就能玩;強迫症——不斷挑戰自己;社交傳播——好友之間的比拼。也有行里人如此評價:微信圈的人得有多無聊呀,這麼弱智的遊戲的居然不斷被刷屏。這也許正是解釋了H5這類遊戲爆發性的原因,簡單、粗暴地填充了無聊的用戶的碎片時間。
火爆的背後是盈利模式的模糊,也因此引發了諸多的討論和猜測。Softgame是德國的一家H5平臺商,在同其討論H5的盈利模式的時,在其提供的是收入圖表中,H5應用的收入水平僅次於IOS平臺應用,高於安卓,而在高額收入部分比例比iOS還要高一點。而高出的這一部分則主要來自爲企業定製H5傳播性應用所致。Softgame公司CEO亞歷山大表示:目前他們平臺的遊戲大部分都沒有內置收入,盈利模式以遊戲內置廣告爲主,廣告商的贊助則是開發者另外的收入來源。
這也算重複成功經驗,Flash遊戲發展初期遊戲本身也沒有內置收費,依靠爲企業定製和鑲入廣告收費。
H5定製化或將改寫營銷模式
美國網絡媒體BusinessInsider總編輯兼CEO亨利-布洛格特(Henry Blodget)在近日發佈的報告《移動互聯網的未來》中提到,移動媒體是目前消費時長唯一保持增長的媒介——這是所有人都知道的趨勢。
H5或許正在改寫市場的營銷模式的中堅力量。小米的成功被雷軍和黎萬強描述爲“參與感”的成功,在特定的節點讓用戶參與進來,將獲得意向不到的效果。
無論是電視或者互聯網病毒營銷,大多出現的都是推廣方的引導和設計,用戶很少通過參與導致結果的變化。而H5的交互性設計,玩家將獲得更強的參與感,從而導致品牌或者產品對於用戶更深的印象。同時,交互式的設計具有更好的信息傳遞的包容性,可以在一個應用中更深入的傳遞品牌或者產品內涵。
比如業內7k遊戲,他們同金鷹卡通在諸多方面進行了異業合作,並助力寒假期間播出的《瘋狂的麥咭》12期節目進入全國網收視省級衛視排名前3名,及城市收視數據省級衛視排名前5名。由於收視效果好,《瘋狂的麥咭》最後一期獲得湖南衛視支持播出,反向帶動7k旗下的H5遊戲《瘋狂的麥咭》流量環比翻倍。再如《中國好聲音》的官方微信所推出的“猜導師”活動,都是在此領域的嘗試。在H5領域,杜蕾斯也沒有拉下,他們圍繞杜蕾斯的核心價值進行設計H5應用,無論是“單身攻略”,還是“一夜N次郎”,都獲得了極好的效果。
H5應用未來仍可期
不可否認,這些營銷模式的成功情況並不穩定。而且目前H5應用還面臨着“不同手機橫豎屏鎖定情況不統一”、“計費非常頭疼”等現實問題。但同樣一個現實是,在神經貓火了之後,很多H5團隊也表示收到了很多4A公司的諮詢,A4公司的很多顧慮都在對成本和推廣效果的評估上。其實,回顧一下PC遊戲的發展歷程,現在的安卓和IOS遊戲同PC時代的端遊非常類似,安裝端本身就是用戶進入的一個門檻。而在到了頁遊時代,打開瀏覽器就可以玩,用戶進入門檻大大降低,或許也預示着H5應用的未來。
我們可以預見到,隨着市場熱度的提升,以及開發者跟隨行業技術的發展,會有更多的團隊進入H5領域並適時爆發。這改變的或許不僅僅是營銷模式的變革,更是H5產業的一次躍變。(本文作者:竹琳玉)