當真不行了?陷入困境的“3A遊戲大作”
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從《COD:無限戰爭》開始,評價尚可、銷量出色的優良傳統終於被打破,這款動視自公佈之日起在這一年絕大部分時間遭到玩家普遍吐槽的遊戲,終於在現實的銷量面前付出了代價,發售前製作組揚言“我們覺得這個宇宙戰爭的背景很不錯,能做長線發展,等着瞧吧玩家們現在就是瞎逼逼而已,到時候肯定掏錢…”
《使命召喚13:無限打臉》
估計現在臉上還沒消腫呢吧。如果說《無限戰爭》屬於“no zuo no die,why you try”,口碑不好導致銷量不好當在情理之中,那麼《泰坦隕落2》、《看門狗2》、《恥辱2》這三款續作在品質和評價都有明顯提升的情況下,銷量卻遭遇不升反降的尷尬,這就要引起業界的警覺了。《泰坦隕落2》更是少有的在發售剛剛一個月之後便大幅調整價格宣佈降價(EA考慮過那些首發玩家的感受嗎?),表面來看似乎只是暫時的銷量低谷,然而從長遠上說,這種投資巨大,本應爲公司業績作出重要貢獻的大作一旦出現失手,將會對於各自公司接下來的開發戰略帶來直接影響,後果往往很嚴重(尤其對於這一年都處在被收購的風雨飄搖中的育碧更是如此)。而在更加註重血統的JRPG國度,十年一遇的大作《最終幻想15》雖然銷量不錯,但即便是在多數鐵桿愛好者的眼中,該作也沒有達到大家所希望的高度(而且差得還不少),不出意外的話《FF15-2》的公佈日期勢必是要提前了。
這些配方上早就經過嚴格篩選,放在以往的年份賣起來猶如龍捲風的遊戲,如今大家卻並不買賬,究竟問題何在?
這些年來的“3A臉”,你能認出幾個?
越是大作就越是傷不起
無論是第一方還是第三方廠商,如今都在不斷強調的一個核心危機就是3A大作成本越來越高,開發起來越來越困難,風險也越來越大,從宣傳到上市,整個流程稍有不慎就會造成難以估量的損失。
日本廠商嘗試用多媒體聯動的方式推廣他們的傳統大作,遊戲本身卻被束縛了手腳
日本廠商是最先放棄這種重量級正面較量的,PS3時代剛開始時,日本廠商還信心滿滿準備在新平臺上延續他們曾經在往日創造的輝煌,但這些努力很快就因爲各種原因敗下陣來——微軟贊助,走傳統JRPG大作路線的《藍龍》和《失落的奧德賽》在多數大師名號的光環加持下依然沒能解決東西合璧的歷史遺留問題,而《真·三國無雙》、《超級機器人大戰》、《實況足球》等PS2時代玩家喜聞樂見,本以爲能在PS3平臺更進一步的老牌IP紛紛撞牆,而《勇者鬥惡龍》“機智”地選擇了NDS平臺以保證銷量,《鬼武者》、《王國之心》、《北歐女神》、《荒野兵器》等之前的代表着日遊榮耀的暢銷遊戲乾脆選擇了集體沉默,而其中最有歷史意義的當屬《最終幻想13》——《最終幻想13》對系列品牌的破壞和對SE造成的打擊(或者說改變)絲毫不亞於之前的《最終幻想:靈魂深處》。只不過作爲廠商之幸玩家之不幸,彼時社長和田洋一及時轉舵“手遊大廠”航線,避免了一損俱損的壯烈,但是也就此葬送了有可能的涅槃重生。
《最終幻想13》時期已經出現的製作週期過長、主角人設突破常規(當年對“春哥”的偏見類似今天的“殺馬特”,所幸歷史給出了正面迴應,雷霆挺了過來終成FF系列一姐);世界觀和劇情割裂;同時戰鬥系統又無比精彩(能把指令戰鬥玩出一流動作遊戲的手感和爽快感),一部遊戲解決不了的問題和已經做出來了不用白不用的素材堆砌出了後續的《FF13-2》,《FF13-3》,而同時期公佈的“V13”則成爲了今日深陷爭議旋渦的《最終幻想15》。比照《最終幻想13》遇到的問題看《最終幻想15》,發售初期都是大賣伴隨着爭議,除了“一本道”變成了“開放世界”,其爭議的過程幾乎等於當年歷史重演——說明這幾年時間裡日本廠商在3A大作的探索上是多麼消極怠工,唯一一次稱得上決絕的行動還是Konami“堅決”開除小島老師,徹底斬斷了自己和3A遊戲的一切孽緣。
《最終幻想13》之後,日系廠商悉數從3A級製作撤離
然後再來看看歐美的“難兄難弟”,儘管在遊戲裡無數最後一秒營救的英雄壯舉伴隨着不可逆轉的戰爭悲劇,但是今年《COD》系列恐怕真的只有悲劇,沒有營救了。血淋淋的銷量數據證明這是近幾年來買的最差的一代COD,如果我們以《COD4 現代戰爭》這款具有歷史意義的遊戲作爲參照系,會發現十年一個輪迴(2007年到2017年),《COD4》將FPS和大聯機時代帶給了家用機,“重新發明”了FPS,帶給了這個系列甚至這個遊戲類型的近十年輝煌,而《最終幻想13》則是開啓了日系大作“衰退期”,此消彼長之間一個時代來了又走,天道有輪迴,蒼天饒過誰?現在輪到《COD》吃癟了。
玩家們對於遊戲大作的期待是這些遊戲繼續生存的動力,但是自身原因導致的偏差又會成爲毀滅的前奏,如今這些大作的問題又出在哪裡呢?
MGS每一作的進步都是革命性的,但它最終死於進化帶來的負荷
光是好玩還不夠?大作爲什麼叫好不叫座
除了《COD:無限戰爭》屬於遊戲自身素質的原因失道寡助以外,育碧的《看門狗2》、EA的《泰坦隕落2》、B社的《恥辱2》這些二代目明明都是在素質過硬超越前作的大前提下遇冷就讓人覺得不應該了,再加上連續兩作不見起色於是閉門修煉的《刺客信條》……可見歐美這些如雷貫耳的3A大廠的頂樑柱們都遇到了一些相似的問題。
問題一:類型困局。FPS和沙箱是當下歐美大作最喜歡使用的兩種類型——前者有《COD》、《光環》、《DOOM》坐鎮,後者毫無疑問《GTA5》是絕對一哥。但兩個類型都存在開發過度導致的審美疲勞。
這些年過於氾濫的FPS讓《DOOM4》的王者歸來打了不少折扣,玩家承認他好,但是卻懶得玩
FPS的突突突說的就是“在哪裡突?拿什麼突?突誰?”而《無限戰爭》就是這三個問題哪個都沒解決好,從玩法到劇情缺乏革新變化直接決定了玩家對年貨遊戲的麻木程度。當年號稱“光環殺手”的SCE第一方大作《殺戮地帶》就是在背景設定無比牛逼(讓人聯想到《沙丘》),畫面也是當時頂尖的情況下因爲關卡無聊,缺乏刺激人心的遊戲流程從而失去了躋身一線的機會。即便是《泰坦隕落2》這樣的佳作,也會因爲單機流程短讓很多對網戰不感冒的玩家以“不耐玩”而選擇性放棄,如何在網戰之外提升FPS這個類型的耐玩性,是接下來廠商們需要動腦筋的地方。
總帥在殺人如麻的《權力的遊戲》裡活到現在,奈何卻死在了COD的世界裡
再來看看沙箱,如果說FPS的問題在於“太短”那麼沙箱則是有些“過長”。沙箱類型原本引以爲傲的自由度正慢慢變成“無盡的支線地獄”,玩家打開地圖界面便是密密麻麻的各種任務點,一個個清理,一件件收集,開始還有新鮮感,但是往往卻玩着玩着就“坑”了,而廠商的應對方案就是在沙箱中繼續做加法,添加新元素進來豐富內容,《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》把坦克大戰、“惡魔城式”關卡設計,潛入要素、偵探要素、以及數百個解謎統統加到了哥譚市裡;《無名英雄》打超能力牌;《刺客信條》混搭歷史,增加經營內容;《看門狗》則與時俱進在黑科技上做文章。聽起來很豐盛,但玩家在遊戲中實際操作時就像是一個清理地圖標示的熟練工,自由度成了一種蹉跎。《GTAOL》倒是爲沙箱的多人玩法做出了一個很好的示範,但是也帶來了一個新的老問題——網絡。
《刺客信條》的心理創傷:有人說每次打開育碧的地圖就害怕…
問題二:網絡問題,也被稱作土豆的產量問題。很多大作把聯機模式作爲了一個宣傳重點,無論是FPS還是沙箱都在鼓勵玩家們進行網戰,一來多人遊戲與生俱來具有提升遊戲樂趣的優勢,二來也能增加內購項目的收益,分攤高額製作經費帶來的風險。然而對於國內玩家來說一個很糟心的現實就是“網不好”,或者客觀來說有的玩家網好有的玩家網不好,在很多遊戲專區中我們看到最多的除了遊戲本身的討論,就是“這兩天網又抽了”,“問下大家這遊戲聯機卡嗎?卡我就不買了”這類話題,而且隨着主機換代到PS4,聯網問題非但沒有改善,反而越發嚴重。《無限戰爭》這樣的遊戲如果網好的話,多人模式起碼夠玩家爽上一段時間,但是如果接入網絡都費勁,真的就只能第一時間出二手了。不翻牆聯不上,裸奔時靈時不靈,掛了VPN又有延時——《GTAOL》那樣的遊戲還好,大不了坑隊友,可是在FPS轉角越到愛的激烈對戰環境裡瞬間的延時就會被對面射一臉,“不是我們無能,而是國軍網好”。更不用說育碧的《刺客信條:大革命》在嘗試一次網絡接入就被玩家罵出翔之後,暫時放棄了更進一步的嘗試。
網絡環境,大概就是我們在玩遊戲這件事情上和世界接軌的最後也是最遙遠的一步了吧
問題三:人設。代入感是玩家們在遊戲中獲得滿足的重要指標,好的人設無疑是增加代入感最好的媒介,尤其3A遊戲在世界觀塑造上往往不遺餘力,塑造出經典角色的機率也遠高於其他遊戲,每一個經典遊戲背後都有同樣經典的遊戲角角色挑大樑——《巫師》、《MGS》、《神秘海域》等莫不如此。然而今年在角色設定方面3A遊戲卻有些“降格”,《無限戰爭》受背景設定的拖累角色完全站不住腳;試圖挑戰3A的《黑手黨3》,以及在遊戲內容上扳回一城的《看門狗2》因爲主角膚色原因讓很多玩家難以感同身受(尤其是《黑手黨3》,同樣是“我有一個夢想”,對於不同的人來說內容差異太大了。相比之下,2代的定製西裝男模天團在視覺上明顯更加入眼);《泰坦2》機設大於人設,但是似乎受到了“蘿蔔文化”近年來走低的影響,在玩家中共鳴有限;至於《恥辱2》,穿長褲的蒙面妹子我還能說什麼?只能專注遊戲內容本身了。如果不是老崔那樣的極品,一般來說玩家們並不希望在3A遊戲中看到過於另類的人設,《巫師3》能在我國玩家中也有這麼高的口碑,其在歐美遊戲中少見的“美型”人設同樣功不可沒(也有波蘭人本身的種族優勢在裡面起作用),而像《FF15》裡四個葬愛少年開車雖然沒毛病,但是對患有“直男癌”的玩家來說顯然不夠友好。
《看門狗2》的主角設定更適合做成一個“黑怕”風格的DLC
玩家對《FF15》主角團的各種吐槽反而成了這款遊戲的真正樂趣
《恥辱2》絕對是好遊戲,但這男人婆主角看了就讓人沒想法
再看看白金的2B小姐,遊戲還沒出已經紅得不行了
這屆玩家不行?——3A大作如何重新打動玩家的心
如今的玩家羣體肯定是比以前擴大了,但是新玩家們對於3A大作的需求顯然沒有以前玩家來得那麼執着,尤其那些遊戲內容消耗速度非常快的玩家來說(比如我國在校大學生,這是購買遊戲並消耗遊戲內容的主力軍),耐肝又耐玩的手遊和MOBA纔是這個羣體的主菜,傳統的3A無論是需要的遊戲環境還是遊戲方式,都難以和上述兩個經過輻射變異後的怪物級對手相比。
儘管存在各種爭議,任天堂的手遊之路依然賺到了大錢。不知老任對於moba類型的《任天堂大亂鬥》有沒有興趣?
而對於老玩家來說,買雖然不是問題,但是買着買着總玩不過來的話也就懶得再買了,這也是爲什麼前兩年3A大作的頹勢沒有這麼明顯,因爲那時候大家還不介意做松鼠黨,而當這部分玩家停止軍事儲備(全球玩家或多或少都有買了不玩的好習慣,遊戲通關率低已經成爲一種常態),或者避開第一時間首發這個對於3A遊戲無比重要的時間點購買之後,這個3A大作曾經的主要目標客戶羣體便不斷縮水,造成了整體銷量的萎靡。
玩家們如今對3A大作的要求也越來越苛刻,中立玩家更是見不得一點瑕疵,再加上混亂的輿論交火和媒體評分,就讓人有種“先不急着買,看看情況再說”,“既然這樣,那我還是接着玩XXX就好了”或者“等年度版/STEAM打折/二手便宜了再買”——總之沒有了那種“不玩不行”的衝動,3A大作的銷售勢頭進一步受到影響。
以前玩家吃着碗裡的想着鍋裡的,現在碗裡的都吃不完,顧不上鍋裡的了
這種情況下3A們想要守住最後的陣地,其中的一部分遊戲需要從根本上改變自身的執着理念,從“做一個特別牛逼的遊戲讓玩家膜拜”變成“根據玩家喜好做一個牛逼的遊戲”,舉例來說前者就是《星際爭霸》、《超級馬里奧銀河》——在他們出現之前,你根本不知道遊戲還能做成這樣,後者則是《守望先鋒》、《神秘海域》爲代表——你不玩也大概知道這遊戲什麼樣,實際結果也確實能讓你滿意。而《巫師》則介於兩者之間,所以才格外討人喜歡。玩家選擇多,遊戲開發風險大,3A大作已經沒有什麼資本和玩家的口味對賭,在玩家有所期待的基礎上精益求精,儘可能少犯錯誤要比發售之後再去狂打補丁,做媒體公關,兜售內購彌補銷量缺口要更加靠譜。
3A大作看似流水線的產出方式如今遇到了發展道路上的又一次危機,遊戲業不斷減少的大型開發項目預示着今後3A大作將像很多預言中說的那樣變成業界裡恐龍般的存在,但是究竟是侏羅紀的恐龍?還是侏羅紀公園中的恐龍?答案只能交給未來了。
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