當日式勇者遭遇西式惡龍:DQ的坎坷西行路

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2017年4月11日,SE宣佈旗下經典RPG系列《勇者惡龍》的最新作品《勇者鬥惡龍11》將於同年7月29日發售,對於無數翹首期盼的DQ迷來說,這無疑是一個值得慶祝的日子。

DQ系列向來被稱作日本的“國民級RPG”,在世界上也享有盛譽,作爲一名遊戲玩家,即使你沒有接觸過系列遊戲,但“勇者鬥惡龍”這個名字你肯定聽過。從1986年5月27日所發售的第一代算起,這個系列已經陪伴我們走過了超過三十年。這款由椙山浩一、崛井雄二以及鳥山明三人所組成的鐵三角打造的遊戲,如今有着大量的衍生作品,可以說影響了一代人。

《勇者鬥惡龍》日版FC封面

令人頗感意外的是,這款在日本算得上家喻戶曉的作品一直以來在歐美市場的表現卻只能稱作反響平平,雖然《勇者鬥惡龍》的初代算是最早登陸歐美市場的JRPG之一。但直到今天,其在歐美的人氣與銷量方面可謂全面落後於《最終幻想》系列。

那麼造成這種情況的根源又在哪裡呢?接下來就讓筆者爲大家帶來《勇者鬥惡龍》系列這場充滿坎坷與艱辛的西行之旅。

時代背景

有人曾將DQ系列在歐美市場的冷淡歸咎於JRPG的水土不服,現在來看,這種說法雖然有一定的道理,但難免有些以偏概全。最重要的一點在於,當DQ初代作爲第一款JRPG面世之時,所謂的JRPG概念還未成型,恰恰相反,DQ初代本身就在一定程度上受到了西式RPG的影響。

讓我們先把時間追溯到上個世紀80年代的美國遊戲界。在80年代初期,如今陪伴玩家走過數載的NES纔剛剛準備投入市場,而PC個人電腦還只是個尚在襁褓之中的孩童,彼時最著名的遊戲平臺之一,便是APPLE II,也就是我們俗稱的第二代蘋果電腦

著名的APPLE II如今已經成爲經典

在1980年這一年,一個名爲Richard Garriot的高中生橫空出世,在當時最流行的APPLE II電腦上開發了一款名爲《阿卡拉貝斯(Akalabeth)》的RPG遊戲,一時間大獲好評,並讓他在僅僅19歲的年齡就賺取了15萬美金。於是只用了短短一年時間,此人成功地殺入遊戲業內,開發瞭如今鼎鼎大名的《創世紀(Ultima)》。

《創世紀》對歐美RPG而言是具有里程碑式意義的,它就像是一個分水嶺,從它之後,歐美RPG正式進入了長達十年的黃金時期。

歐美RPG里程碑《創世紀》

同樣是1981年,另外一款傳奇遊戲《巫術(Wizardry)》正式發行。值得一提的是,這款遊戲的雛形在1978年便已面世,但直到1981年才正式走入人們的視野之中。從其與《阿卡拉貝斯》如出一轍的僞3D視角我們可以看出,本作在製作理念上還是受到了一些影響的。

《巫術》開場畫面

而《巫術》雖然在劇情連貫性上不如《創世紀》,但依然依靠其開放的遊戲探索方式、複雜嚴謹的遊戲系統、以及豐富的職業和六人組隊系統,成爲了老一輩RPG遊戲迷心中的經典之作,被評價爲“保留D&D遊戲精神最完整的代表作”。

1986年的聖誕節,另一部受到《創世紀》影響的大作出現了。Jon Van Caneghem在自己洛杉磯的家裡,從策劃、劇本、程序、音樂到美工全都由他獨立完成,僅用三年時間,創作出一款名爲“Might and Magic: Book One”的遊戲,而這款遊戲正是如今令無數玩家奉爲神作的《魔法門》。

《魔法門》的畫面在當時已經超越了大多數遊戲

從遊戲設計思路上來看,《魔法門》的複雜程度是介於《創世紀》與《巫術》之間的,取而代之的則是在當時出類拔萃的的畫面效果、完全開放的遊戲世界以及龐大的任務體系。《魔法門》一經問世便征服了無數玩家,於是在接下來的十年間,《魔法門》推出了五部續作,每部都稱得上是“質量出衆”。

自此,《創世紀》、《巫術》、《魔法門》的地位正式確立,歐美三大RPG的格局也正式形成。接下來出現的RPG類型遊戲,都或多或少的受到了三大RPG的影響,其中自然也包括DQ系列。負責DQ劇本的堀井雄二本人,便是歐美RPG的鐵桿粉絲

堀井雄二本人一直是歐美RPG的粉絲

於是DQ初代在殺入歐美市場時就遇到了這樣一個尷尬的境地:在大多數美國玩家眼中,此時的DQ初代,無論是畫面還是遊戲性,都是不如本土的三大RPG的。DQ作爲首批引進美式RPG遊戲模式的作品之一,其模板早已在美國流行了近五年。

受此影響,DQ初代在歐美市場的銷量被急劇壓縮,雖然總不至於賣不出去,但在面對如此強勢的三大RPG時,還是有些力不從心。這種情況一直持續了很久,甚至直到今天,DQ系列在歐美市場的評價都受到了不少的影響。

營銷策略

造成DQ系列遲遲無法在歐美市場佔據一席之地的除了前文所述的理由以外,堪稱失敗的公司政策也同樣是斷送DQ成爲歐美市場寵兒的原因之一。

前文我們提到過,DQ初代在進入歐美市場之時,雖然在彼時三大RPG的壓迫之下難以擡頭,但還是有着一定的銷量的。畢竟在當時的美國,家用電腦的覆蓋率還遠遠達不到如今的程度,遊戲機依然是遊玩遊戲的主要途徑。

紅白機承載了我們太多的回憶

而此時的ENIX卻將全部的宣傳精力投入到了日本本土,畢竟作爲DQ系列的發源地,椙山浩一、崛井雄二以及鳥山明所組成鐵三角的號召力可謂效果拔羣。與此相對的,DQ系列前幾作在歐美的宣傳力度甚至可以忽略不計。

這種情況一直延續到了DQ4,然而接下來的情況並非好轉,而是急劇惡化:在1990年代中期,ENIX在北美關閉,於是同年發售的4代成爲了當時美版玩家所能正式購買到的最後一款DQ遊戲。接下來的DQ5與DQ6,並沒有在北美官方發行,而在其衍生作品《勇者鬥惡龍:怪獸篇》之前,也沒有在歐洲發行過任何遊戲。也就是說,在SNES上,歐美玩家在整整十年之間都無法通過正常渠道接觸到DQ系列。

DQ4代成爲了當時歐美玩家的休止符

2000年,ENIX所研發的DQ7面世,此時的DQ系列已經開始正式登陸PS平臺,歐美玩家終於可以通過官方渠道購買DQ7的卡帶了。然而事實是,在經過了長達十年的冷凍期之後,此時還能記住DQ系列的歐美玩家,又剩下多少呢?與此相對的,還是那幾乎沒有什麼力度的宣傳政策。

情況的大規模好轉是在2003年,彼時依靠《最終幻想》系列成爲業內龍頭的SQUARE遇到了大麻煩。2000年,執行副社長阪口博信爲了達成自己多年的夙願,耗費了1.6億美元拍攝了《Final Fantasy: The Spirits Within》,而隨着票房的慘敗,SQUARE也隨之陷入了低谷。爲了止損,SQUARE在2003年與ENIX正式合併,至此,我們現在所熟悉的SQUARE ENIX正式成立,而DQ系列的第二輪西行之旅也就此開啓。

《最終幻想:靈魂深處》票房的慘敗直接導致了SQUARE的經濟危機

DQ8作爲SE成立後的首部作品,同時也是再次面向歐美市場的正統續作,其美版可謂是良心滿滿,無論是本地化處理還是其他方面,都相較於日版進行了更改,使其更加適合歐美玩家,例如菜單的圖形化以及配音。最重要的是,此時的SE終於在宣傳上下足了工夫。DQ8的銷量最終達到了十幾萬,雖然遠比不上日版,但對於DQ系列於歐美市場來說,這無疑是堅實的一步。

DQ8成爲了歐美口碑回暖的關鍵

此時,DQ系列一直以來的失敗營銷所產生的副作用開始逐漸顯露——那就是玩家斷層。對於如同DQ系列這樣的經典系列而言,這種玩家斷層的現象所帶來的後果尤爲嚴重。

對此時的美國玩家來說,上一次接觸這個系列已經是一段十分遙遠的歷史了,在這十年之間,DQ系列無論是衍生作品還是其他,都很難出現在這一代玩家的視野之中。即使五代和六代在當時有着民間英化版,但依然無法跟上玩家更新換代的速度。因而對於大多數玩家而言,一上來便接觸一款後面數字爲8的作品,也着實是需要邁過一定的心理門檻的。

相比之下,同樣作爲日本經典RPG的《最終幻想》系列就幸運多了,在《最終幻想》發售的時間之內,FF系列幾乎從未離開過歐美市場,可能這也是同樣作爲日本國民級RPG的FF系列爲何更符合歐美玩家的原因之一吧。

遊戲本身

在我們將DQ系列難以打開歐美市場的外部原因分析一二之後,是時候將視角轉到遊戲本身了。一直以來,遊戲圈對DQ系列在歐美市場的冷淡主要歸咎於風格上的水土不服,或者說“太過日式”,那麼所謂的“太過日式”,又是指什麼呢?

前面我們說到,DQ系列作爲JRPG的代表,其初代的設計思路卻在很大程度上受到了歐美RPG的影響。因此可以說,DQ系列前三部無法在歐美市場打開局面的原因並非“太過日式”,而是“太過美式”。且聽筆者細細道來。

如《巫師3》等遊戲已經讓如今的美式RPG自成一派

從4代開始,DQ系列才真正走上了如今JRPG的道路。如果要說起JRPG最大的特點,那無疑是對遊戲劇情的重視了。相較於美式RPG而言,JRPG強調更多的是劇情的推進。而DQ4在劇情上的開創性也自此逐漸顯現。

與當時其他遊戲不同,DQ4採用了章節制。從遊戲的封面上,我們便可以注意到這些“第一章”“第二章”等字樣。這種每個角色都有着自己單獨章節的做法無疑讓角色的個性更加鮮明,從而使DQ4真正成爲了一款以劇情取勝的遊戲。除此之外,DQ系列經典的戰鬥系統趨於穩定,這種將戰鬥限制在四人小隊的做法從DQ4開始延續了數代,成爲了系列的經典設定之一。

DQ4的章節式設計

可以說從DQ4開始,JRPG主打劇情與慢節奏的風格基本顯現,而歐美市場方面,早期歐美三大RPG從某種程度上都算作D&D體系精神的繼承者,因而對遊戲的畫風以及對自由度的追求可謂是如出一轍。自此,西式RPG與日式RPG在風格上正式分道揚鑣。

決定了DQ系列整體風格的另外一個重要因素便是鳥山明瞭。這位聞名全球漫畫家在這裡我就不多介紹了,鳥山明作爲DQ系列最重要人設,可以說給DQ系列打上了極深的個人烙印,對於大多數玩家而言,提起DQ系列,第一個想到的便是鳥山明的畫風。

年輕的鳥山明已經擁有了極高的知名度

DQ初代的設計之初,正值鳥山明名作《龍珠》即將於春季動畫化。此時的堀井雄二認爲這是一個非常難得的機會,便決定利用鳥山明的社會知名度,請其爲遊戲繪製封面插畫以及擔當人設,在當時,聘請身價不菲的鳥山明無疑是個十分冒險的舉動,然而現在來看,DQ系列能成爲日本國民RPG,與鳥山明出色的人設及畫風是脫不開關係的。

鳥山明爲DQ系列打上了個人烙印

那麼,DQ系列在歐美遭到的冷遇與鳥山明極具個人色彩的角色設計有關係嗎?相信不少玩家會給出肯定的答覆。如今,距離鳥山明首次爲DQ系列擔當人設已經過去了三十餘載。不可否認的是,對於新一代玩家而言,鳥山明的畫風無疑有古早之嫌,因此在DQ8初登歐美市場之時,這種帶有鮮明個人風格的作品就如同一把雙刃劍,一方面吸引了許多喜歡《龍珠》系列的玩家,而另一方面它將一部分玩家“拒之門外”。

聊到這裡,不少玩家肯定會質疑,爲何同樣在80年代和90年代發售的DQ三部曲在歐美市場會遭受冷遇呢?彼時正值《龍珠》系列及鳥山明在全球範圍內走紅,以當時玩家的眼光來看,即便宣傳力度很小,DQ系列也依然會受到追捧吧?

然而命運有的時候確實是喜歡開玩笑的,當我們看到DQ前三代的美版封面時,這個問題自然會得到解答:

在歐美髮售的DQ1到DQ4代全部被改了封面

是的,在那個年代,美版與日版的封面有着很大的差異——DQ前三部的美版封面恰好並非出自鳥山明的手筆。而這種細微之處的差異,可能也成爲了日後DQ系列在歐美市場水土不服的伏筆之一吧。

結語

在越來越全球化的今天,DQ系列作爲已經延續了三十多年傳奇的日本國民級RPG如今依然保持着不容小覷的生命力。而《勇者鬥惡龍11》同時選擇了PS4及3DS如此堪稱奇葩的經營策略似乎也證明了堀井雄二本人及SE的野心,或許DQ系列本身便如同遊戲中的那一位勇者,在這條討伐“歐美惡龍”的道路上,雖歷經磨礪,卻永不言棄。

(文/孫盒子 編輯/pp)

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