從異域到輻射(上):黑島之魂的光輝歲月
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1999年12月12日,在加利福尼亞州爾灣的一間辦公室裡,一羣年輕人打開香檳,慶祝着他們最新作品的上市。門外牆上黑島工作室(Black Isle Studios)的牌子才掛上去不久,日積月累的繁重工作甚至讓這羣年輕人沒有習慣自己新的身份。在過去的一兩年中隨着作品的一部部發行,這間之前默默無聞的工作室開始享受世界級的聲譽,承載起玩家無限的期望。當天黑島的最新作品《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)被擺上了歐美各大遊戲零售商店的貨架,在聖誕假期等待着玩家們檢驗。此時大多數人都沒有意識到這個有着奇怪名字和詭異設定的遊戲將會給他們帶來怎樣前所未有的體驗。
加利福尼亞的冬天不算寒冷,明媚的陽光常年照射着黑島不大的辦公室。在狂歡的人羣之中,一個頭發凌亂,有着棱角分明臉龐的年輕人卻看上去和他的同事有些不太一樣。克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone),《異域鎮魂曲》的主設計師並沒有因爲遊戲上市而興奮異常,反而有些憂心忡忡。一方面他擔心過短的開發時間會導致遊戲產生太多的BUG從而影響玩家們的體驗(事實上確實如此),更重要是他不清楚超凡脫俗的《異域鎮魂曲》會在玩家和媒體口中得到什麼樣的評價。
年輕時的克里斯·阿瓦隆有着一張遊戲界少有的英俊臉龐
從某種意義上來說,克里斯·阿瓦隆的擔憂是正確的。新的千年即將到來,整個遊戲業界將面臨翻天覆地的變化,他和年輕的黑島工作室正處於風暴的中心,一絲微弱的漣漪已經在空氣中瀰漫開來。就像所有第一次打開RPG遊戲開始冒險的玩家一樣,阿瓦隆先生並不知道等待着自己的是怎樣的旅程。當然在舊時代的黃昏之中他有理由慶祝,這還不是和過去徹底說再見的時候。
上篇:燃燒,伊卡洛斯的隕落
黎明將至:1994-1997
當網絡時代的曙光剛剛照亮地平線時,個人電腦就開始逐步侵蝕傳統的娛樂項目。在80年代沉迷於桌面“龍與地下城”遊戲的少年發現自己面前小小的屏幕能夠展示更宏大的世界、更傳奇的冒險時,義無反顧地投入數字化的海洋。但是同時,他們也徹底失去了和自己的夥伴面對面溝通時所產生的情感共鳴。自此,RPG遊戲不可逆轉地變成一種更私人更專注的體驗。
——《RPG迷幻紀事》
讓我們把時間拉回到1998年8月7日。這天一年一度的Gen Con展覽會在威斯康星州米爾沃奇市的“中西部展館”拉開了序幕。最開始Gen Con只是全世界最大的桌面遊戲展會,直到最近才把電子遊戲加入展出項目。進步主義者覺得這是潮流使然,剩下的少數派則把這看作是無可救藥的妥協。拋開無謂的爭執,同一天Interplay公司在展會上宣佈了黑島工作室的成立,傳奇正式開始。
黑島的logo是一座電閃雷鳴的島嶼,它的出現也的確是遊戲界掀起了一場風暴
實際上黑島已經在Interplay內部存在了很長的一段時間,最早可以追溯到1995年。那時的Interplay從威世智手中買下了“龍與地下城”(Dungeons & Dragons)授權,準備在電子遊戲領域幹出一番事業。爲了配合“龍與地下城”的主題,Interplay將RPG遊戲的開發部門命名爲Dragon play。如同所有工作室一樣,Dragon play最初經歷了一段相當艱難的時光。因爲缺乏經驗,加上手頭的項目太多,早期的遊戲開發如同災難一般。
《魔石堡》(Stonekeep),一款第一人稱的動作RPG,是Dragon play最早開發的項目之一。它看上去和《上古卷軸1》極爲相似,原本只計劃用9個月的開發時間。最終遊戲花了整整5年,加上500萬美元的成本,是計劃的數十倍之多。即使如此《魔石堡》最後還是以失敗而告終,留下了一個BUG衆多的半成品。
《魔石堡》(左)就是《上古卷軸1:競技場》(右)的一個拙劣的複製品,很快就被人遺忘
克里斯·阿瓦隆當時正負責Dragon play的另一個項目《墜入山下》(Descent to Undermountain)。這是他第一次完整地領導一個開發項目,之前曾短暫地參與過開發《星際迷航:星艦學院》(Star Trek: Starfleet Academy)。《墜入山下》最後同樣以悲劇收場,BUG層出不窮,戰鬥敷衍了事,AI的孱弱讓遊戲中的NPC如同幽靈一般的存在。很多年之後阿瓦隆對遊戲的失敗扼腕嘆息。更令人惋惜的是因爲《墜入山下》,他拒絕了加入《輻射1》(Fallout 1)的開發小組。
Dragon play的糟糕命運隨着1997年《輻射1》的問世而徹底扭轉。當克里斯·阿瓦隆還在爲《墜入山下》忙得焦頭爛額之時,提姆·凱恩(Tim Cain),這個玩家們戲稱爲“輻射之神”的男人正在悄悄地開發着《輻射1》。根據提姆·凱恩自己所說,輻射最初的靈感來自於一款賽車遊戲和1988年《廢土》(Wasteland),同時還從七八十年代的科幻電影,例如《瘋狂的麥克斯》(Mad Max)中吸取了部分元素。爲了迎合《輻射》核戰後啓示錄風格的設定,提姆·凱恩放棄使用傳統D&D遊戲系統(另一種廣爲流傳的說法是《輻射》並沒有取得D&D系統的使用授權),而是花上了幾個夜晚設計了一套全新的S.P.E.C.I.A.L系統。這套獨樹一幟的系統也一直貫穿了整個輻射系列。
後來的玩家爲了表示對提姆·凱恩的尊重與感謝,尊稱他爲“輻射之神”
事實證明這個決定無比正確。《輻射1》在發售之後大獲成功,獲GameSpot頒發年度角色扮演遊戲獎。在劍與魔法的設定充斥着整個RPG遊戲市場的年代,玩家對後核戰啓示錄風格既激動又興奮。變種人與動力裝甲取代了巨龍和利劍,成爲了玩家們新的掌上明珠,Interplay也意識到Dragon play的價值,決定將他們推上歷史的前臺。
《輻射》初代封面:一位穿着T45D動力裝甲的士兵,背後是核戰後一片廢墟的城市
商人的無知和自負將第一次打擊到克里斯·阿瓦隆和他年輕的夥伴們。突如其來的成功衝昏了Interplay高層的大腦,決定在次年就推出輻射的續作,儘可能地榨取更多的經濟利益。“年貨”在今天的遊戲界已經是過街老鼠的代號,更何況是在技術和資金都不充分的90年代。作爲輻射之父的提姆·凱恩僅僅完成了《輻射2》的初期設定就離開了工作室。失去了這樣一位天才對任何工作室來說都是沉重的打擊。不知是天意還是巧合,提姆·凱恩的離去和黑島的最後命運有着驚人的相似。《輻射2》重任落到了克里斯·阿瓦隆的肩上,留給他的時間不足一年,想要完成任務只能期待奇蹟。
締造《輻射》系列的黑島雙璧
衆神之巔:1997-1999
曾有一位好事者提出這樣的問題:當玩家和製作人同樣面對遊戲時,他們有着什麼相似之處?答案是唯一:他們都渴望成爲英雄。無論是玩家們在遊戲之中爬山涉水,披荊斬棘,最終擊敗惡魔拯救世界還是製作人日以繼夜地編寫故事,推敲設定,修復代碼,完成傑作,最後都希望享受聚光燈之下的掌聲。更廣義的角度來說,人人皆是如此。
——《RPG迷幻紀事》
1998年的大多數時間裡,克里斯·阿瓦隆經常眉頭緊鎖,對着提姆·凱恩留下的早期設定模板稿陷入沉思。《輻射1》是天才靈光一閃之後的結晶,核戰後美國西海岸的廢土荒涼殘酷,怪物橫行,卻又讓人着迷。如何繼續輻射的故事,在保留獨特的廢土風情的前提下留下自己的烙印成爲他的頭等難題。
阿瓦隆在開發《輻射2》時已經玩了十多年的RPG遊戲。在學生時代他沉迷於《超時空之鑰》、《地下創世紀1》和《廢土》。到了大學他讀英文文學專業,直到畢業也不知道這東西到底有什麼用。畢業之後幹過各式各樣奇怪的工作,在玩具店裡待過一些日子,當過校園中心的管理員,最匪夷所思的是在FBI的訓練學校的演習中扮演罪犯。出於對遊戲的熱愛,他始終堅持着搞一些小創作,爲一些遊戲公司和雜誌投稿。因爲那些奇奇怪怪、天馬行空的稿件,阿瓦隆在Gen Con展會變成了名人,最終進入了遊戲業。
在Gen Con展會上,經常能看見阿瓦隆和玩家們直接交流
經過深思熟慮之後,克里斯·阿瓦隆決定在《輻射2》中加入更多的黑色幽默元素,讓整個廢土充斥着60年代流行文化的笑點。遊戲中的新裡諾市完美地展示了阿瓦隆的任務鏈設計功力。這個小小的沙箱區域被幾個不同的黑幫家族控制,錯綜複雜的關係通過無數的支線被巧妙地串聯起來,玩家們被強迫着如同刀尖舔血般遊走在各個幫派之間,選擇藉助武力或是口才達成自己的目的。整個過程中伴隨着玩家的是隨處可見的黑色幽默。
和初代相比,《輻射2》的畫面幾乎沒有進步,但是遊戲性的提升十分明顯
風格的略微轉變並沒有影響到《輻射2》的成功。雖然一些老炮玩家批評《輻射2》過多的黑色幽默元素改變了提姆·凱恩給前作定下的深邃壓抑的基調,但是絕大多數玩家還是對黑島真正意義上的第一款作品不吝溢美之辭。克里斯·阿瓦隆不僅證明了他在劇本創作和任務編寫的天賦,也在輻射系列上永遠刻上了自己的印記。
當整個《輻射2》的團隊還在設計他們心中的廢土之時,Interplay受命於TSR公司,決定開發一款基於“異度風景”設定的RPG遊戲。雖然同屬於“龍與地下城”,但和“遺忘的國度”不同,“異度風景”設定的重點不在於屠殺巨龍、擊敗惡魔和拯救世界,而是偏重位面、生死、靈魂的本質這樣的哲學探討。它紮根於一個擁有明確界限的三個位面的宇宙,試圖把整個“龍與地下城”統一起來。
在和黑島的CEO菲爾古斯·烏奎哈特(Feargus Urquhart)僅僅聊了幾句之後,克里斯·阿瓦隆欣然接下開發任務,並給遊戲起了一個符合“異度風景”設定的名字——“折磨”(Torment)。事後回憶起這個決定,阿瓦隆自己都覺得太沖動了,畢竟此時他擁有的所有資源只是一張開發許可證和寥寥數人。
開發《異域鎮魂曲》時的黑島核心成員合影
黑島的日子並沒有隨着《輻射2》的成功而真正好轉起來。Interplay把黑島當做會下金蛋的雞,只是愚蠢到從未想過童話中雞和主人最後的命運。《異域鎮魂曲》的開發過程受到前後夾攻,腹背受敵。一邊黑島要協助生軟(Bioware)開發備受期待的《博德之門2》(和所有悲劇一樣,這對天作之合將在幾年之後分道揚鑣);另一邊他們還要用無限引擎開發《冰風谷》。
如果《輻射2》沒有那麼成功,或者Interplay能給黑島多那麼一點時間,甚至萬一克里斯·阿瓦隆沒有像中二少年般執着地選擇了晦澀的“異度風景”,還取了“折磨”這樣滲人的名字,也許一切都將不一樣。不幸的機緣巧合匯聚在了一起,造就了《異域鎮魂曲》這個可能是遊戲史上最另類的存在。
當最後一根稻草不可避免地降臨在駱駝疲憊不堪的脊背上時,克里斯·阿瓦隆將重重壓力全部都宣泄在了《異域鎮魂曲》之中。遊戲的主人公無名氏是一個面容醜陋、滿身傷痕又忘卻了記憶的怪物。他擁有不死之身,卻在一次次的生死輪迴之中失去了人性。遊戲的第一個場景是冰冷的停屍間,無名氏從噩夢中醒來,接着和一個全身只剩下頭部的骷髏展開了十分鐘關於自我(ego)的討論。
遊戲史上從來沒有一個人物像無名氏一樣內心充滿了痛苦
玩家們因驚訝而張開的嘴從此刻開始直到遊戲結束再也沒有合上過。一次一次他們伴隨無名氏經歷生死,試圖尋找殘破的記憶和背後的真相。中途放棄的人們大多受不了無休無止的對話,了無趣味的戰鬥。堅持下來的少數者沿途遇見了在烈焰中燃燒的靈魂,禁止對其崇拜和禱告的“痛苦女王”(Lady of Pain),身邊形形色色的隊友和無名氏一樣飽受煎熬。
正如遊戲的名字“折磨”一樣,在遊戲中數十個小時裡玩家和無名氏無時無刻不被折磨着、煎熬着前行。當無名氏最終站在夜巫面前,面對這個醜陋骯髒的女人時,《異域鎮魂曲》的故事迎來了高潮。
“啊,是的。我的第三個也是最後一個問題…‘就是’…”當解謎者張開嘴要說出她的最後一個問題時,你突然得到了一個可怕的領悟,就是這最後一個問題曾殺了許多被問過的人。你知道那是什麼,並且你感覺到它在你頭腦裡涌現,你不得不把它問出。
回聲:“什麼東西可以改變一個人的本質?”
藏在這個被譽爲遊戲史上“天問”的背後是克里斯·阿瓦隆嘴角露出的一絲詭異的微笑。直到此刻,他終於登上了衆神之巔,俯覽着RPG史上的芸芸衆生。
至黑之夜:2000- 2003
“所以人們到底需要什麼樣的遊戲?”
“人們需要遊戲就像他們需要爆米花、香菸、可樂和安非他命一樣。他們需要的是愉悅,僅此而已。”
“這樣的遊戲就是好遊戲了麼?”
“不,好遊戲曾經存在。現在這個世界不再需要它了。”
——《RPG迷幻紀事》
慶功會上的焦躁不安伴隨克里斯·阿瓦隆度過了二十世紀最後一個聖誕假期。當時網絡遠遠不及今天這般發達,他只能一邊在幾個RPG遊戲的論壇上閒逛,看看玩家們對《異域鎮魂曲》的反應,一邊等待着媒體的最終評分。對黑島剛剛在業界樹立的口碑會被《異域鎮魂曲》的偏執和任性毀於一旦的困惱像達摩克利斯之劍一樣懸掛在他的心頭。
萬幸的是大多數媒體給出了極爲正面的評價,GameSpot和CGW把《異域鎮魂曲》評爲當年的年度RPG遊戲。耐住性子通關的玩家們也對這個賣相醜陋的新生兒稱讚不已。隨着時間的推移,《異域鎮魂曲》獲得的殊榮越來越多,2005年GameSpot甚至把它選爲“有史以來最偉大的遊戲”(Greatest Games Of All Time)。直到今天我們還能在各種遊戲歷史的評選榜單上看見《異域鎮魂曲》的名字。
然而和優秀的口碑相反的是《異域鎮魂曲》慘淡的銷量。過高的門檻和不計其數的BUG把大多數玩家擋在“異度風景”的門外,成了小衆的孤芳自賞。後來克里斯·阿瓦隆分析心愛作品失敗的原因時總是流露出無奈的苦笑,“它的開頭太慢了,人們不喜歡冰冷詭異的‘異度風景’,市場包裝和宣傳也沒有做好。”
《異域鎮魂曲》有高達140萬字的文字量,光這點就嚇退了絕大多數玩家
更加雪上加霜的是Interplay自己出了問題。1999年之後的12季度裡,公司11個季度都處在虧損之中,財務危機籠罩着整個黑島工作室。2000年初,法國公司Titus收購了Interplay一半的股權。爲了改善公司糟糕的財政狀況,早就面目全非的董事會決定榨取黑島最後的剩餘價值。
2000年推出的《冰風谷》與之前黑島的作品有着巨大的不同。爲了迎合消費者的口味,精妙的劇情和對話被大量遺棄,取而代之的是爽快的戰鬥。在費倫北方的冰天雪地的世界裡,玩家要做的只是踢開大門,和地下城中的怪物們進行一場場大戰。克里斯·阿瓦隆投身到了整個《冰風谷》的開發之中,剛從“異度風景”中逃離的他繼續在奇幻世界發揮着自己的力量。
《冰風谷》被玩家稱作“踢門團”遊戲,唯一值得稱道的只有戰鬥
《冰風谷》於2001年推出了資料片《寒冬之心》,次年又推出了續作,和《異域鎮魂曲》相比《冰風谷》銷量大幅提高,卻無法長久地吸引玩家們的注意力。二十一世紀初,遊戲業已經全面跨進了3D時代。《冰風谷》2.5D的畫面根本無法吸引眼球,雖然戰鬥部分讓人津津樂道,大多人通關之後還是把光盤扔在了一邊,從此再也沒有打開過遊戲。對於阿瓦隆來說,《冰風谷》是個有趣的遊戲,也僅僅是有趣而已。
爲了挽救處在崩潰邊緣的公司,黑島的成員決心最後一搏,捍衛屬於自己的榮光。作爲黑島新生代製作人的喬什·E·索亞(J.E.Sawyer)提出一個龐大的計劃,以三位美國總統的名字“傑斐遜”、“傑克森”和“範布倫”爲代號開發三款新的作品。他們相信一旦作品完成,所有的危機都將迎刃而解。事後看來喬什·E·索亞的計劃過於天真。他不但高估黑島當時的能力,也錯誤地判斷了Interplay的運營方針。
喬什.E.索亞從《冰風谷》的開發過程中逐漸成長起來,是黑島後期的中堅力量
“傑克森”是三個計劃中壽命最短的。外界對它的實質內容一無所知,僅僅公佈了幾張草圖之後就胎死腹中。“傑斐遜”的命運要稍好一點。喬什·索亞親自領導了開發團隊,重返“龍與地下城”的世界。遊戲的地點設定在被遺忘的國度的北部,那是喬什熟悉的地方,從《冰風谷》的開發中成長起來的他決心在遊戲中做出之前無法實現的設計。玩家們把“傑斐遜”當作《博德之門3》來看待,雖然黑島從未公開承認。在完成了大量的素材設定後,“傑斐遜”計劃於2003年4月取消。
由克里斯·阿瓦隆接下的“範布倫”正是萬衆期待的《輻射3》。對整個系列極具感情的阿瓦隆在撰寫《輻射聖經》(Fallout Bible)的同時瘋狂地擴張着“範布倫”,科羅拉多大峽谷、胡佛水壩、丹佛都將出現在遊戲中。因爲之前計劃的取消,黑島已經在分崩離析的邊緣。主要的設計師相繼離開,新來的人員又沒有實力繼續遊戲的開發。在完成自己的相關工作之後,克里斯·阿瓦隆不情願地選擇了黯然離開,留下了開發進度已經超過50%的《輻射3》。
《輻射3》取消的時候已經有了一個可以運行的版本,今天我們還能從網上找到一些遊戲截圖
2003年8月,黑島的最後一款作品《獅心王》上市。奇蹟始終沒有發生,《獅心王》幾乎是一個半成品,充滿了BUG和不成形的遊戲,連基本的通關都很難完成。黑島在RPG遊戲界積攢起的名聲最終毀於一旦。11月9日,就在《異域鎮魂曲》迎來發售4週年之際,玩家們聽到他們最不願意得知的消息。Interplay在論壇上宣佈關閉黑島工作室,所有的開發項目全都取消。未完成的《輻射3》成了黑島最後一曲輓歌。
現在能找到的爲數不多的黑島工作室合影,讓我們銘記這一羣天才
舊神的最後一抹餘暉消失在了地平線的遠方,朝聖者只能從空氣中未散的餘溫裡一窺昔日的榮光。黑島的消亡預示着古典RPG遊戲黃金時代的終結。在世紀之交那幾年中,克里斯·阿瓦隆和黑島創造了RPG遊戲史上難以逾越的高峰。如同克里特島上空振翅高飛的伊卡洛斯,在太陽周圍感受到了無限的光和熱,卻始終無法逃避墜落的必然命運。蠟做的翅膀能夠支撐起飛行,卻無法承載現實的重量。重新迴歸大地的創造者們不會就此消失,他們將蟄伏在黑暗之中,等待着下一次冒險的開始 。
敬請收看下篇:廢土之王的捲土重來
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