從鶴翼說起 率土之濱戰法當前情況及後續發展分析
率土之濱戰法的作用是很重要的,戰法也是很多小夥伴經常討論的,那麼戰法目前的情況是如何呢,怎麼搭配比較好呢,後續如何發展呢,下面就來看看率土之濱戰法當前情況及後續發展分析!
我們就先從最近火熱的鶴翼談起!
首先需要明確一點,鶴翼到底該不該削弱?
答案毫無疑問是肯定的,因爲作爲一個四星戰法,鶴翼實在是強的過分了,嚴重超模的戰法,自然應該削弱到它應該待的那個檔次去。在這方面,玩家沒必要苛求,應該用客觀心態看待。
其次來分析一下,鶴翼到底爲什麼該削弱?
主要原因在於以下三點:收益太高,收益模式太穩定,負面效果太弱。
收益高自然不必多說,即使是攻擊成長再低的武將,鶴翼的分兵也不會低於200,類似弓諸葛、張機、甄姬這種水桶身材分兵傷害通常在300左右,而物理系武將分兵傷害通常高達500。也就是說,在不受戰必斷金、避其鋒芒等戰法影響的情況下,舊版鶴翼單回合收益在1000(每次都分兵單體)~2000(每次都分兵雙人)左右浮動,不考慮衰減的情況下,八回合收益高達8000~16000,即使在調整後的目前,其收益仍然高達4000~8000,這個收益期望仍然是大部分五星戰法都無法比擬的。
收益模式,鶴翼更是翹楚,相比於長兵方陣的目標不可控、機率不可控、回合數太短而言,鶴翼只要隊伍中存在弓兵就一定受益,機率更是高達100%。
相比於鋒失、方圓而言,鶴翼的負面效果幾乎相當於無,由於攻擊力對普攻的影響僅限於1攻擊=1傷害,鶴翼降低攻擊力對於傷害的影響實在是微乎其微。
因此可以說,原本的鶴翼甚至可以稱之爲超五星戰法,即使是對半砍的現在,仍然是一個超模的戰法,對於鶴翼的調整,是勢在必行的。
最後在這裡提一句太監,受鶴翼削弱影響最大的隊伍恐怕就是肉弓了。事實上,這個隊伍也是一個非常“不正常”的隊伍。通常而言,隊伍中戰法的質量決定了一個隊伍的強度,即使是物美價廉的肉步,也需要佔用神兵妖術反間之類的高強度戰法,而像肉弓一樣帶着一堆四星戰法出門竟然能位居食物鏈頂層,實在是太過於imba。
鶴翼調整後,傳統肉弓的輸出能力被大幅降低,但是是否意味着太監被削弱了呢?
答案其實是否定的,一方面來說,太監不光包含物理系和肉弓兩種模式,法系太監、形兵太監實際上並沒有受到鶴翼的影響;另一方面,肉弓實際上的強度並沒有降低,只是變得不再物美價廉了而已,如果你肯給肉弓配上絕水、渾水、神兵等高強度五星戰法,肉弓仍然是居於食物鏈頂端的強力隊伍。
順着肉弓的思路談下去,爲什麼肉弓那麼強?因爲肉弓幾乎沒有天敵,這種優勢的根源是什麼呢?
其實這種根源與鶴翼如出一轍,源於指揮戰法的優越性,肉弓隊伍中指揮戰法佔絕大多數,敵軍根本無法有效針對,張機對於白衣渡江、匠心不竭等戰法有不弱的剋制作用,太監對於所有需要準備的戰法(乃至於所有主動戰法)都有極大的擾亂作用,這纔是肉太監強勢的根本,換而言之——指揮戰法的毒瘤效應在這裡達到了最大化體現。
說到這裡,很多玩家恐怕深有體會,指揮戰法在目前的體系中處於最重要的地位,當前環境下,甚至找不到任何一個“二線”隊伍會不帶指揮戰法的,當一個類型的戰法在遊戲中已經不可取代的時候,就已經是不科學的了。
那麼,爲什麼指揮戰法會這麼強?爲什麼指揮戰法會那麼明顯的超越主動戰法呢?
對於遊戲中的發動機率而言,實際上不同遊戲中會有不同的算法,常見的兩種算法,一種是真隨機,一種是“僞隨機”。“僞隨機”的戰法在於,例如你暴擊的機率是50%,那麼你普攻兩次,一定有一次暴擊一次不暴擊;而真隨機的算法則是,你兩次普攻有可能都暴擊也有可能都不暴擊,一次暴擊一次不暴擊只是其中的情況之一。率土毫無疑問屬於真隨機的範疇,也正是這種模式導致了主動戰法的悲劇。
原因其實很簡單,最大的問題在於“樣本空間”太小。大家在上中學的時候想必學過概率,拋出一枚硬幣,正面朝上的機率是50%,但是實際上呢,如果僅僅拋出八次,什麼可能性都有,這就是由於樣本空間太小的緣故。將這種推論放到率土的戰法中來看,指揮戰法的發動率,實際上只是一個“指導意義”比較重的數字。夏侯淵八回合0戰法輸出的戰報恐怕很多玩家絕對不陌生,正是這種不穩定性導致主動戰法的地位相對較低,而低發動率的戰法,更是直接被玩家排除在外。
以上就是目前率土環境中最大的困境——樣本空間太少,主動戰法啞火機率太高且失敗代價太大,相比之下穩定性極強的指揮戰法就成爲了玩家的首選。
這種困境產生的最直觀現象就是主流隊伍近乎固定,冷門武將難上臺面。
從最近兩次更新來看,對於冷門武將有一定的關愛,許褚和司馬懿的戰法調整實際上是不錯的,難上臺面的主要原因,仍然在於上述原因。
以司馬懿爲例,改版後的司馬懿,實際上是從一個主力輸出位置調整到了輔助輸出位,與五星甘寧類似。在改版後雖然仍然可以在大營輸出,但是並非最佳用法,最經濟實惠的用法應當是在中軍,一方面可以利用自身高謀略的特性佩戴指揮戰法,另一方面僅自帶戰法就能打出鉅額輸出。許褚雖然強度比之司馬懿稍次,但是其戰法發動後可以直接將敵軍主力輸出的四維大幅降低,單以武將而論是一個不錯的武將。
然而,這兩者最大的硬傷在於,戰法是主動的。無法保證其發動的回合和次數,他們戰法的“收益”是極度不穩定的。這種情況纔是讓他們無法上場的最主要原因。同樣的道理還適用於步諸葛等武將,其戰法本身是十分優秀的,制約他們上場的主要原因就在於機制上面。
那麼,有沒有辦法能夠打破這種困境呢?
在筆者看來,辦法還是有的,以下筆者提供兩條思路,供玩家探討:
第一,上文說過,對於機率的判定有真隨機和僞隨機兩種模式,如果可以將隨機模式調整成爲“僞隨機”,那麼發動率這個數字才真正有意義,對於八回合戰鬥而言才真正能起到效果。這樣一來,雖然連續四回合釋放驅虎的荀彧再也看不見,但是諸多冷門武將尤其是高發動率的武將才真正有了價值。這種模式就是將主動戰法的穩定性大幅提高,讓佔據武將類型最多的主動型武將有用武之地。
第二,是根據現有的機制學習sgs的思路。sgs中很多技能,用的好了是增強友軍的神技,用不好了卻有可能給敵軍好處。以魯肅爲例,當魯肅發動技能的時候,如果手牌超過五張,則需要將一半的手牌給予手牌數最低的武將,如果手牌數最少的武將恰好是敵軍,就會產生資敵的效果。率土之濱可以參考這種模式,讓戰法的定位不再那麼明確,使得一些戰法“亦正亦邪”。
舉例說明,五星魯肅,兵種設定騎兵,戰法名稱樂善好施,戰法類型:指揮戰法,作用對象敵我全軍,作用效果:敵我全軍受到傷害降低10%(無加成),每次受到傷害後回覆微量兵力(100左右)。在這種情況下,會很大程度上對於劉備、張機、漢董卓等武將進行剋制,但是面對嘟嘟隊卻是實實在在的資敵了。
用這種思路,可以設計類似於敵我全軍受到傷害略微加深,先於神兵釋放則會衝抵神兵的效果,而一旦敵軍是純暴力輸出隊,則會自食惡果。又或者設計一個戰法,使得敵我全軍全部暴走,豐富“碰瓷隊”的種類,增加遊戲的可玩性。等等
總而言之,將戰法設計模糊化,使得一些戰法擁有雙面性,這樣一來或許可以開發出更多的流派。
以上就是率土之濱戰法當前情況及後續發展分析,希望對大家有所幫助!