比羅南想得更早,第一個充錢的人出現在遊戲上線後第三個小時,而且一充就是十萬!不得不說,土豪就是多啊!不到一天的時間,《傳奇》就證明了它的價值。於是羅南把他早就準備好的第三個遊戲設計拿了出來,這就是《武林羣俠傳》!
“這個遊戲的製作不用太急,可以慢慢來,同時把內功系統再好好弄一下。我先講一下這個遊戲吧,《武林羣俠傳》是河一款養成型的角色扮演武俠遊戲,隨着高度自由的故事的進程,玩家可以訓練各式各樣的技能和武功,以創造出自己心目中的大俠或者大盜。遊戲中可培養的要素包括外功、內功、軟硬功以及刀、劍、拳、腳各類武術之外,還有釣魚、醫術、棋力、打獵、挖礦、茶藝等等各種生存技能。同時玩家可以擊殺NPC,就像老滾這樣的遊戲,當然,是所有NPC都能擊殺,不存在像老滾裡的那種無法擊殺的NPC。這是一個新型態的養成角色扮演遊戲,無限制的遊戲空間與發展,讓玩者融入遊戲之中,以角色扮演的方式將自己養成一名心目中獨一無二的俠士或某個領域的宗師或者惡貫滿盈的惡人,並以自己的意志去完成自己在武林中的夢想。玩家不是主角,不會在一場戰鬥或一椿事件過後就忽然成爲武林高手或某樣技藝的專家,這一切都必須經過不斷的“練習”或向他人“學習”累積而得,除了武功,遊戲中還有許多的技藝等待個性不同的玩家去探求。 這也是爲了符合被琴棋書畫與柴米油鹽醫醋茶等事所環繞的古代人生活而設計,那個時候的人不會只有以武事、復仇、野心爲生活重心,有的時候也會風雅一下,辦個花會、廚藝大會或以詩會友的活動輕鬆一下。玩家可以完全不以武功爲主而選擇其他的角度去參與,也可以試着樣樣兼顧。如果玩家在不同領域發展,隨着技藝的提升並親身參與江湖上所發生的事件,名聲也會隨之提升,將會開始有人討論這個人,武林中人也會慢慢開始注意你的一舉一動。也就是說,玩家會因爲事件而對不同地點的人產生影響,在大家都對他的貢獻與才氣感到認同時,隨之而來的成就感也就會越高。而且遊戲中會有各種榜單,滿足玩家們互相比較的心理。
本遊戲內所有可以充錢購買的東西都不能破壞遊戲的平衡性,這是我在《傳奇》的時候就提到過的,這點一定要記住,遊戲平衡十分重要!充錢只是讓玩家在短期內擁有優勢,但是長期上和其他玩家沒有區別,當然,酷炫的特效之類的氪金玩家特權也是吸引玩家充錢的一大重點!
值得一提的就是,遊戲中提供了許多十分有趣又合邏輯的提升技藝方式,例如在茶館品茶並向人請教關於茶的知識,就可以提升對茶道精髓的體會;與高僧談論佛學要義可以增加悟性;與書呆子對對聯可以增加詩書之能力;多找多看武林秘籍,就能夠心領神會武功心法的要訣,並增加對武功學習的悟性,也許有一天玩家甚至可以自行領悟出一套獨門的功夫,到達詩中有劍、劍中有畫的境界等等。
我認爲,每個人去玩這個遊戲,都可能會有不同的經歷產生。遊戲中的技能除了純華夏的武藝以外,還有所有地球五千年文化流傳下來的傳統技藝,包括詩酒及花道、廚藝、鑑定、醫術、使毒等。遊戲的善惡是非雖以三教的理論爲首,但正邪的分野將由你所選擇的路線而有不同的定位,你可以堅持善道一直下去,或者加入邪惡之徒的陣營而走入歧途,誘惑處處都在,玩家必須在道德上做適當的判斷。和玩家一樣很想功成名就的NPC也充斥在這個社會之中,比如善良正直的逍遙谷大弟子谷月軒及邪異偏激的二弟子荊棘將會因爲你的抉擇變成你的朋友或競爭的敵人。大概就是這樣,有什麼要說的嗎?”羅南。
“這款遊戲有點像單機遊戲啊。”李連達。
“說的很好,我一開始的設定就是單機遊戲,但是我考慮了一下,覺得單機的話掙不了多少錢,所以變成了現在這個和《傳奇》一樣的MMORPG,同時增大了自由度,不去幹擾玩家的選擇,不會像《傳奇》那樣,因爲現在的人第一次接觸《傳奇》這樣的遊戲,所以《傳奇》更多的是起到了一個指導作用,告訴他們這種遊戲該怎麼玩。而在《武林羣俠傳》之中,新手指導就會大幅度削減,只是簡單的告訴他們如何操作,其他的全靠玩家自己摸索,畢竟玩家不是傻子。還有什麼問題?”羅南。
“我記得你還會寫一些小說,能說一下這個嗎?”師樂(美工)。
“我會先寫十四本,分別是《飛狐外傳》、《雪山飛狐》、《連城訣》、《天龍八部》、《射鵰英雄傳》、《白馬嘯西風》、《鹿鼎記》、《笑傲江湖》、《書劍恩仇錄》、《神鵰俠侶》、《俠客行》、《倚天屠龍記》、《碧血劍》以及《鴛鴦刀》,連在一起就是飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。後面還會繼續寫一些,後面的那些會放進遊戲裡,遊戲裡不是有說書先生嘛,正好可以通過他來發表,不過只有進行了打賞才能聽,而且必須是現金打賞,這樣一來,普通玩家聽到的就和NPC聽的一樣,氪金玩家就可以聽到不同的東西。”羅南。
“十四本?!你確定?”蕭衍。
“對,沒錯。對了,到時候還需要你幫一下忙,書裡可能會涉及歷史,這就需要你幫忙了。”羅南。
“這個沒問題。”蕭衍。
“那就好。那麼我宣佈,《武林羣俠傳》正式進入製作期,各位,加油!”羅南。
“加油!”所有人。