2004年5月27日,春秋和騰訊的合資公司春騰遊戲重寫版本的遊戲大廳正式推出。由於先前聲譽的拖累,前一週的數據並不突出,新增用戶非常有限。然而,透過表象看本質,新版本棋牌遊戲的效果非常明顯,新增用戶的留存率遠遠高於舊版。舊版用戶也一片讚揚之聲,紛紛誇新版好用了許多,不但界面流暢爽利,掉線也成爲稀有現象。
春騰公司立足於技術,秉持魏東生的“快速迭代更新”產品經理思維,尋找與qq用戶的合拍點。騰訊方面非常興奮,說服高盛亞洲臨時刪改股東招募計劃書,把春騰遊戲公司當成看漲騰訊的核心賣點之一。
騰訊預定在2004年6月16日赴香江上市。
這是一件非常重要的大事。春秋是騰訊的第三大股東,理該幫忙奔波。魏東生無意竭力養大騰訊,以忙碌超級計算機項目爲籍口,拒絕親自出面。不過,該盡的義務,魏東生也沒有躲,除了派遣雷家飛、陸斌奇等人扶持騰訊上市,其它方面也予以積極配合。
2003年底,春秋網絡敲定《魔獸世界》代理權之後,旋即準備新的網絡遊戲項目。春秋網絡和春秋軟件慣例先確定玩家需求再運營遊戲,排除計時付費和免費增值領域內耗之後,把增長點寄望於休閒玩家和女性玩家。魏東生彼時注意力轉向超級計算機,不願浪費時間親自研發新遊戲,詢問春秋軟件轄管的遊戲開發團隊有無好的想法,遺憾得到非常失望的結果。
魏東生爲了節省時間,決定再引進一款遊戲代理運營。
環視美歐及日韓遊戲市場,魏東生相中一款名曰《o2jam》的休閒音樂遊戲。《o2jam》由韓國o2media開發,剛於2003年6月公測,運營數據馬馬虎虎。然而,這時代的網絡遊戲代理費用,和其在韓國的運營數據向來不成正比例關係。前面已經說過,韓國大火的《天堂》,到了華國撲街;韓國撲街的《傳奇》,到了華國火爆到佔有70%市場。有《傳奇》珠玉在前,哪怕在韓國的運營差到快要倒閉,廠商也敢喊出不可思議的高價。
適逢春秋網絡天價簽約《魔獸世界》鬧的沸沸揚揚,o2media公司遂把春秋網絡當成凱子,說《o2jam》等值《魔獸世界》,獅子大開口要價8.3億簽約代理費。春秋網絡與o2media磋商數輪,o2media公司把簽約代理費降到6億,然後咬死6億再也不鬆口。
與此同時,魏東生以程序員技術底蘊鄙棄《02jam》的程序架構,以產品經理經驗底蘊看低《o2jam》的玩法機制,並不願意簡單機械代理。談判時,春秋網絡奉魏東生命令提出買斷《o2jam》源代碼要求,未來准許春秋軟件或許春秋網絡自由修改乃至重寫《o2jam》的源程序。o2media公司傲慢拒絕,說源代碼是無論如何也不會給的,6億人民幣簽約代理費更少一分都不行。
春秋網絡談判小組遇挫韓國,沮喪請示魏東生。
魏東生簡單批示兩字:“回國。”
魏東生耗費8.3億人民幣簽約《魔獸世界》,除了《魔獸世界》本身具有極強的盈利期望之外,更因爲它是送春秋網絡赴美上市的一把鑰匙。而《o2jam》呢,再有盈利希望,也只是一款遊戲。
《02jam》不值6億人民幣賭注。
代理運營《o2jam》的談判,就此破裂。
o2media公司瞧見煮熟的鴨子飛了,最初憤憤不平聯繫華國其它遊戲運營商兜售,意料之中迎來各家遊戲運營商的無語白眼:我們傻逼到何種程度,纔會拿出6億人民幣簽約代理這款遊戲。
o2media轉了一圈發現無法高價出售《o2jam》,腆着臉回來聯繫春秋網絡:“我們願意降價到5億元人民幣。”
春秋網絡請示魏東生的意見,魏東生隨手批示:“讓他們滾犢子。”
春秋網絡赴韓談判失敗之後,魏東生當時就熄滅了和o2media合作的念頭,特意抽出十餘日業餘時間兼職策劃,立項了一款以前世《勁舞團》爲模版的免費增值式休閒音樂舞蹈遊戲。
計算機智能生命橙藻,誕生之後不斷優化自己的程序,執行力越來越強。在橙藻的輔助下,魏東生短短一月時間就搞定了新遊戲的核心主程序,命名爲《舞林萌主》。《舞林萌主》丟給春秋軟件進一步雕琢,於2004年3月中旬迅速啓動內測。
一言不和,引進代理變成自主研發。
《o2jam》代理事件,徹底消除了春秋網絡天價簽約《魔獸世界》帶來的人傻錢多印象。華國遊戲運營商、韓國遊戲界以及外界更多公司,重新認識了春秋網絡的脾氣,醒悟天價簽約《魔獸世界》原來是無法複製的特殊事件,春秋網絡並非真的人傻錢多。亦是因此,魏東生而後收購foxmail、購買騰訊股權,都沒有遇到獅子大開口式不合理要價。
《武林盟主》內測到2004年5月,春秋網絡調查發現,這款遊戲或許並不適合由春秋網絡運營。
爲何這樣說呢?
這些月,瘋狂圈錢的《十國春秋》被所有遊戲運營商羨慕嫉妒恨,春秋網絡一度取代了盛大網絡,成爲社會輿論嚴厲批判對象。爲了遏制同行傾軋,爲了挽回社會信譽,魏東生指揮春秋網絡強力反擊,祭出了“網絡遊戲防沉迷系統”大殺器,呼籲國家對未成年在線遊戲時間予以限制。
魏東生統計《十國春秋》的用戶羣體,十八歲以下的玩家,數量固然很多,其付費充值的貢獻卻不足5%。也就是說,《十國春秋》所圈的錢,絕大多數來源於成年人玩家,魏東生如果祭出“網絡遊戲防沉迷系統”,對自己的傷害遠遠小於其它遊戲運營商的損失。因此,每有遊戲運營商或其合作伙伴抨擊《十國春秋》煽動玩家仇恨方式刺激消費等等,魏東生就會大義秉然高舉“網絡遊戲防沉迷系統”旗幟回擊。
《舞林萌主》內測期間,綜合各種調查研究,春秋網絡發現《舞林萌主》的用戶羣體傾向於青少年玩家,未成年玩家比例遠遠高於《十國春秋》。考慮到社會輿論大環境對網絡遊戲的歧視,考慮到《舞林萌主》的不確定性,倘若有人刻意以春秋手法篡改事實,由《舞林萌主》少數未成年玩家的不良事件過渡到春秋網絡,再借用春秋網絡過渡到《十國春秋》,極有可能把春秋網絡和《十國春秋》的社會輿論聲望推到萬劫不復深淵。
鑑於《舞林萌主》註定無法帶來遠超《十國春秋》的收益,春秋網絡決定放棄《舞林萌主》的運營,移交給春騰遊戲運營。qq用戶羣體非常年輕化,與《舞林萌主》目標用戶的重合度極高,應該比春秋網絡更適合運營這款遊戲。
2004年5月中旬,春秋軟件與春騰遊戲簽署合同,以0版權稅金和35%比例銷售分成的條件,轉讓《舞林萌主》的華國內陸運營權。騰訊方面卻產生了誤會,並不相信春秋網絡的真心實意解釋,暗中懷疑春秋軟件和春秋網絡看低《舞林萌主》的經濟收益。不過,考慮代理合同是0版權稅金,春騰遊戲最多付出試運營的成本,騰訊方面也就允許了春秋網絡這種“轉嫁風險”措施。
2004年5月13日,盛大成功登陸納斯達克,公開招股募集1.5億美元。而後,盛大的股價沉浮中上揚,市值如今已經漲到十餘億美元。漸漸滑落爲華國第二遊戲運營商的盛大尚能市值十餘億美元,圈錢架勢更狂暴的春秋網絡,其潛力肯定只會強而不會弱。騰訊於是特別看重與春秋網絡合資的春騰遊戲,向市場投放利好信號,爲赴香江上市保駕護航。爲了避免春騰遊戲利好消息被《舞林萌主》的運營數據拖累,騰訊不敢實際運營檢驗《舞林萌主》的市場接受度,希望春秋方面推遲公測時間。
春秋軟件、春騰遊戲等予以積極配合,將《舞林萌主》公測時間由6月1日推遲到6月23日。
然而,騰訊的上市之路註定充滿了坎坷。
就在騰訊上市的前一天,6月15日,信息產業部發布《關於開展移動短信服務自查自糾活動的通知》,揭開了整頓無線增值市場的序幕。移動增值業務是騰訊的核心利潤所在,騰訊2003年度總營收7.35億,其中移動增值業務提供了4.67億營收,依賴率高達63.5%。移動增值業務受挫,騰訊等同斷了兩條腿,這則通知瞬間爲騰訊的上市之路蒙上陰影。
春騰遊戲運營遊戲大廳棋牌遊戲的利好消息,也被這則通知全部驅散殆盡,資本市場集體看衰騰訊的未來。
2004年6月16日,騰訊正式掛牌上市。
開市之初,騰訊股價還算不錯,緩慢衝到4.85港元高峰。可惜,午間休息之後,形勢突然大變,騰訊股價遭到大規模拋盤打壓,換手率高達103%。也即是說,絕大多數股民購買騰訊股票,是來蹭上市紅利的短線投機,心底其實並不看好騰訊的潛力。