玩物喪志,這是老祖宗給我們的經驗教訓,也是一種警示。
事實上,玩遊戲,無論是紙牌遊戲,還是電子遊戲,都有點這種意思。
紙牌遊戲能發展成幾萬、幾千萬、甚至幾億的賭局。
電子遊戲也能發展成讓人沉迷於其中,幾個小時、幾十個小時都不願動彈。
甚至於還有爲了去網絡遊戲裡面裝比,不惜砸下幾萬幾十萬甚至上百萬的瘋狂人們。
從這種角度來說,國家禁止一些電子遊戲,還有網絡遊戲,有着很積極的意義。
玩電子遊戲和網絡遊戲,本身是沒有錯的。
但是沉迷其中,完全不去做一個成年人應該做的事情,這樣的人,一個兩個還好,要是全社會普遍都是這樣,那怎麼了得?
不會還真的有人以爲,玩電子遊戲能興國安邦,或者是能出現虛擬世界,讓自己在裡面瀟灑一輩子吧?
比如我們講,網絡遊戲和電子競技最厲害的那幾個國家,你看哪個是經濟發達、民衆們積極向上的?
日.本?
平成死宅的稱號可不是浪得虛名的。
韓.國?
緊隨着日.本,也是漸漸的趨於宅男化,經濟從2008年之後,就一直沒有回暖過。
曾經的發明創造、艱苦創業的一代韓.國人,早已老去。
剩下的都是以娛樂、遊戲等等爲樂的年輕一代。
這麼繼續下去,要不了多久,他們就得被華國甩在後面。
丹麥?挪威?英.國?
這些國家可都是出了名的好吃懶做,如果沒有非洲大陸和老祖宗給他們留下的福祉,他們早就窮得當美.國的看門狗了嗯,其實後來的確也是差不多。
你沒看到川普大吼一聲,我不給你們補貼國防費用了,歐盟嚇得屁滾尿流,趕緊的跑去哀嚎賣窮嗎?
但是話又說回來,正因爲能讓這麼多人沉迷,所以電子遊戲和網絡遊戲,是真的賺錢啊!
任天堂這家遊戲公司,就是靠着各式各樣的遊戲,從70年代就開始興起,直到2020年都是擁有超高的利潤率,是日.本排名前十的最賺錢公司之一,比起索尼都要賺得多!
想不到吧?
而且任天堂一直都是世界五百強的企業,只不過人家只是鑽營電子遊戲這一項而已,並沒有出現在別的行業之中,纔沒有索尼那麼的引人注目。
任天堂畢竟距離90後的年輕人,還是太遠了。
我們可以說一說騰訊的亡者農藥。
騰訊的市值憑什麼達到5000多億美金?
最大的兩個利器,一就是微信,以及圍繞微信來做的一系列生態鏈。
第二個就是它的遊戲產業。
遊戲產業的中心,也就是最賺錢最吸引流量的,正是亡者農藥。
號稱全華國至少有3億用戶的亡者農藥,真是給騰訊帶來了太多的額外收入和關注。
不是很誇張的說,騰訊的5000億美金裡面,至少有500億美金,是亡者農藥給他們帶來的。
華國龐大的人數基數,就是能給予這麼多的想象空間。
因此,殷俊做的電子遊戲公司,別看現在的根基是在日.本,但是等到電腦遊戲時代一開啓,最多到了1995年前後,他便會開始做網絡遊戲。
2000年左右,那就是手機遊戲要開始研發了。
當然了,那種讓人沉迷或者是靠金錢去玩樂的遊戲,麒麟遊戲公司會比較少的去開發。
但麒麟遊戲公司也絕對不會把這麼龐大的市場拱手讓人。
只要等到把市場做大了,做到遊戲迷們離不開這些個遊戲了,那麼麒麟遊戲公司便會做出一種防止遊戲沉迷機制。
這可不是許多公司那樣的掛羊頭賣狗肉,而是真的一天只允許幾個小時,其餘的全部斷開。
然後還有臉孔識別功能,身份證認證功能,兩者結合在一起,每天都要靠幾次的刷臉,才能繼續遊戲。
這就是要防着那種孩子們用家長的手機來玩遊戲的做法。
哪怕是因此會損失不少的遊戲客戶,也是沒有辦法的事情。
不能一方面你說這個危害大,但卻又另一方面因爲它的利潤太大,而忍不住自己又去做。
身爲一家世界級的大公司,一些必要的責任和擔當,還是應該要有的。
暫時拋開這些不說。
看到了麒麟遊戲公司這麼好的成績之後,中田智剛也順帶着請求,想要讓殷俊再提供幾款爆款的遊戲。
現在的遊戲小子掌機平臺,早已經開.放了兩年的時間,成百上千的遊戲公司,早已經拿着遊戲小子的平臺公開程序,去寫適合這個平臺的遊戲代碼了。
迄今爲止,已經有60多款遊戲,經過嚴格的審覈,進入了遊戲小子的卡帶銷售渠。
這裡面麒麟遊戲公司會抽取30%的銷售費用,剩下的70%都給遊戲開發商。
蘋果的在線商城就是這麼收取30%的,但它卻根本沒有任何的營銷費用,只是把這些軟件和遊戲掛上網便行。
麒麟遊戲公司卻還要承擔實體店的銷售、發貨,以及各種維護等等,實際上比蘋果還是要厚道許多。
也就不用再說任天堂了,它收取的抽成是50%,簡直是在搶劫。
而且麒麟遊戲公司對於遊戲的審覈很嚴格,並不是什麼遊戲都能進來的,他們本着自己就是遊戲迷就是消費者的心態,去做審覈和了解,不是好玩的、有意思的遊戲,根本就不會被批准
這樣也就造成了這麼60多款遊戲的銷量還不錯,通常都能維持每個月20-50萬盒的銷量,養活一家公司那是輕而易舉的。
雖然如此,可畢竟這麼接近一年半的時間,麒麟遊戲公司都沒有發佈自己的新的遊戲了,使得許多遊戲迷都在熱情的呼喚,希望能早點看到新的作品。
正是在這種情況下,中田智剛纔再請求殷俊給幾個遊戲創意。
這一次,他們可不會像是之前要搶佔市場、以便推出遊戲小子掌機那樣,幾乎一個月就推出一款經典遊戲了。
他們向殷俊求的遊戲,如果多的話,一年最多他們就準備放一個出來,如果少的話,兩三年放一個出來都說不定。
只有這樣,纔會讓他們不斷的有驚喜,而且達到資源利用最大化。
殷俊也沒有推辭。
有些遊戲,你如果不去做,別的公司也會去做。
等到別人再做的話,反而就失去了價值。
就好比《超級馬里奧兄弟》兄弟一樣,如果再晚出半年左右,任天堂的那位天才,就會得到啓發,從而構思出這個遊戲了。
其實,暢銷的遊戲一直都會有,只不過是類型不斷在改變罷了。
80和90年代是掌機、家用電子遊戲機、街機遊戲的黃金年代,甚至可以說是所有遊戲的最黃金年代。
因爲這個年代並沒有其它什麼多的娛樂方式,玩遊戲已經是孩子們甚至年輕人們的最大消遣了。
所以這個年代的遊戲利潤高得嚇人,任天堂一度成爲日.本六大財團之中,能和豐田、索尼、日立、三菱重工等公司相提並論的巨頭,這在後世看來,簡直是不可思議的事兒。
這一世的麒麟遊戲公司也是如此,去年1984年的農曆年度利潤,居然達到了讓人瞠目結舌的60億美金,連樂易鈴都不敢相信,來來回回的看了好幾天,再讓總經理辦公室不斷的核算了一遍又一遍,才最後相信了這個結果。
實際上也沒有什麼好奇怪的。
遊戲小子從1983年5月開始售賣,依靠着“世界第一臺最好的掌上游戲機”的噱頭,以及實用的性能,半年多的時間就賣出了4000萬臺。
等到熱度有點下滑之後,在《冒險島》、《牧場物語》、《雙截龍》等等一波又一波的經典遊戲轟炸之下,遊戲小子84年度的銷量再度暴漲,賣了6000萬臺,總銷量超過了1億臺。
而遊戲小子掌機的零售價是120美金一臺,出貨價格給大經銷商的是7折,再加上一系列的製作費用、各種專利授權、稅收等等,最後利潤率爲35%。
也就是每臺遊戲小子的純利潤是42美金。
單是這一筆,84年度的利潤就達到了25.2億美金。
小孩子們買遊戲機的目的,是爲了玩遊戲,卻絕對不是爲了只玩一個遊戲。
故而通常一個小孩子的遊戲機,會搭配4-5盤的遊戲卡帶。
因此在84年度,各種遊戲卡帶,包括了新推出的八大遊戲,還有更前面的超級經典《香江方塊》、《超級馬里奧兄弟》、《魂斗羅》等等,麒麟遊戲公司的銷量就達到了4億5000萬盒。
一盒遊戲卡帶的零售價是20美金,但它的製作費用更加低廉,各種專利授權也更少,所以它的利潤直接是50%,也就是10美金。
所以這一筆的收入,也達到了45億美金。
加起來就成了70億美金的純利潤。
這還不包括在香江和寶島地區的電子遊戲街機的收入,不包括麒麟遊戲公司給任天堂、世嘉、雅達利等公司的遊戲的版權授權收入。
這部分的錢,是走另外的賬單,調入了美.國分公司那邊備用,暫且不計算入年報裡面。
否則的話,麒麟遊戲公司的盈利能力,會更加的恐怖!