第八百七十六章 社交遊戲版《植物大戰殭屍》

毫不誇張的說,《植物大戰殭屍》作爲一種極其特殊的塔防類遊戲,或者說作爲一款最牛逼的塔防類遊戲,在上輩子那幾年裡,徹底紅遍了全世界,相信這款遊戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有pc客戶端版本,還有flash版本、安卓版本、ios版本,幾乎能想到的平臺,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典遊戲。

無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經着過這款遊戲的魔、中過這款遊戲的毒,它的遊戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因爲這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款遊戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機遊戲之一。

雖說現在智能手機還沒有真正起步,但是《植物大戰殭屍》這款遊戲,放在pc端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕鬆無比。《植物大戰殭屍》這款遊戲,無論遊戲架構,還是遊戲元素、畫面以及技術難度,都屬於超迷你遊戲的序列。

而且,最合適的是,這款遊戲的整體開發難度以及產品元素很簡單,比現在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。

仔細想想,《植物大戰殭屍》這款遊戲有什麼?無非是幾十種植物,幾十種殭屍,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。

這樣的遊戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》裡面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收穫,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。

光是這些遊戲元素,《開心農場》就已經比《植物大戰殭屍》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交遊戲,帶有好友互動,屬於網遊的一種,而《植物大戰殭屍》則是一款自娛自樂的單機。

但是,李牧不得不承認,即便《植物大戰殭屍》非常簡單,而且沒什麼技術含量,但是它在全世界範圍的風靡,要遠超《開心農場》。

《植物大戰殭屍》的整體開發難度很小,如果現在李牧直接給出完整的遊戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開發團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出遊戲的元素設計稿,而這種小遊戲的整體開發,一支幾十人的遊戲開發團隊,整個開發下來也用不了一個月。

上輩子《植物大戰殭屍》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反覆打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發的工作量相比之下要小得多。

還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計算的!

幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這麼一款小遊戲開發出來。

對於《植物大戰殭屍》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎麼把它開發出來,而是在想,怎麼更好的把它與yy融合在一起。

毫無疑問,《開心農場》是目前與yy融合最好的遊戲,它在完成端遊化之後,直接從yy內就可以一鍵啓動,並且完成賬號登陸,而且深度調用了整個yy的玩家人脈,但是《植物大戰殭屍》這款遊戲不是社交遊戲,它的本身可是一款單機遊戲啊!怎麼讓它來扮演社交的角色呢?

李牧在心裡大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓《植物大戰殭屍》再次成爲一款單機遊戲,那樣的話,對yy的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰殭屍》要開發成網絡版!

確定了《植物大戰殭屍》必須被開發成網絡版,李牧開始思考,如何才能讓《植物大戰殭屍》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。

想利用社交人脈,無非幾個思路:要麼大家可以直接一起玩,要麼大家可以相互比着玩。

如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋殭屍,不過這樣一來,就成了即時戰略性的小遊戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。

思前想後,李牧覺得,還是要讓大家相互比着玩最重要,因爲只有攀比才能形成競爭,一旦一款遊戲裡的玩家產生了你追我趕的念頭,那麼玩家粘度自然會不斷提升。

所以,李牧心裡確定了一個基本思路:《植物大戰殭屍》,要跟《開心農場》一樣,採用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到遊戲裡,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。

於是,李牧在辦公室裡憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰殭屍》的遊戲規劃。

核心規則是:每一個《植物大戰殭屍》的玩家,在註冊之後,都會擁有一棟自己的小別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,殭屍便是從五條橫向通道對別墅發起進攻,而每條通道的長度爲十格,也就是說,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎;

玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果牆;

玩家剛進入遊戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,並且收穫陽光,積攢足夠的陽光纔可以種植豌豆射手、小型堅果牆;

殭屍進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啓制度,李牧的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啓動一輪【殭屍攻防戰】,抗住這一輪的殭屍進攻之後,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;

經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且李牧纔不會讓他們一天就升n級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;

金幣的用處是可以購買各種道具,李牧覺得,遊戲道具要儘量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防禦屬性【增強卡】、可以增加向日葵產出太陽速度的【加速卡】、可以延緩殭屍攻擊速度的【減速卡】、或者給boss級殭屍使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型、耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。

至於【殭屍攻防戰】爲什麼要設定每十分鐘就可以來一輪,原因就是:玩家想快速升級,必須保持最長時間在線!

如果你每天只能到遊戲裡玩半小時,那你最多隻能啓動三輪【殭屍攻防戰】,三輪【殭屍攻防戰】能得到的經驗很有限,你的朋友每天玩一個小時,經驗值獲取的速度就比你快一倍,你想追趕他,只有用比他更長時間來玩遊戲,這一點和《開心農場》原理一樣。

隨着玩家的不斷升級,在級別足夠並且金幣、充值輔助的情況下,玩家可以開闢新土地,橫向五條通道是不可改變的,不過每條通道十格的格局是可以改變的,玩家用金幣或者充值,就可以開闢更多的格子,例如從每行十格升級到十一格,這樣不但可以增加殭屍的攻擊距離、延緩移動速度,還能種植更多的植物。

玩家在遊戲裡進行遊戲將不再分局,從一開始,玩家經營的就是這一個區域,所以他必須要好好經營自己的地盤,到時候,每一株植物的壽命都是有限的,比如一顆向日葵,生命就是24個小時,豌豆射手48小時,其他的植物壽命各有不同,玩家必須不斷的剷除死去的植物、種植新的植物,才能夠保證自己的防禦力穩中求進,所以玩家需要不斷的消耗、不斷的產出、不斷的再消耗,如此一來,就能讓他們有《開心農場》裡種地、收割的慣性。

至於這款遊戲如何與社交相結合,李牧想了兩個方案。

第一個方案:偷!

如果要讓玩家和偷菜一樣有偷的樂趣,那麼在覈心原則的基礎上,所有的植物都要設定成產出、收穫、存儲型。

例如:向日葵產生太陽,玩家如果不收穫,相當一部分就會被好友偷走;再比如,豌豆射手的豌豆是有數量的,每隔一段時間產生10顆或者20顆豌豆,玩家要收穫足夠多的豌豆,才能給豌豆射手積攢下足夠用來殺死殭屍的“子彈”,寒冰豌豆射手、豌豆機槍手、玉米投擲機、捲心菜投擲機、西瓜投擲機的原理都是一樣,如果玩家不種、不收穫,那就沒子彈可用,到時候光有植物也扛不住殭屍進攻;

一旦所有的植物都需要產出和收穫,那玩家可以到好友家裡偷果實了,偷些陽光、偷些豌豆、偷些玉米和西瓜,偷的子彈越多,自己就越能接受更多的【殭屍攻防戰】、獲取更多的經驗值和金幣,以此循環;

在這種情況下,就自然要搞出一個倉儲體系,比如,每個人的糧倉只能存三百個單位,想存更多就要升級,升級靠什麼?特殊材料!特殊材料怎麼來?成功抵禦【殭屍攻防戰】之後,隨即獎勵……

同時再搞一個陽光收集體系,把收集回來的陽光存在裡面,升級體系的原理和農作物倉儲體系的原理一致;

這樣一來,玩家之間偷竊對方果實的積極性會大大增加,互動性立刻就能上來。

而且李牧認爲,好友之間不能只是偷,還要有互助形式的互動!

比如,每個人每天可以給五個好友快要死亡的作物澆水,澆水之後自己有一定的經驗獎勵,好友的植物還能獲得一定的壽命延長;

除此之外,每個玩家可以綁定三個特殊好友,當玩家在【殭屍攻防戰】的關鍵時刻扛不住的時候,可以緊急呼叫特殊好友幫助,特殊好友可以在關鍵時刻購買一棵植物贈予對方,可以是攻擊型,也可以是防禦型,但是贈予的植物僅在本輪【殭屍攻防戰】中有效,在【殭屍攻防戰】結束之後,無論成敗均被系統收回;

第二個方案:副本!

每一個玩家到了一定級別,都有自己可以購買的植物庫,隨着級別的不同,植物庫有多有少,系統可以給玩家闖副本的機會,副本可以自己闖,也可以邀請朋友一起闖,闖副本模式,就進入了《植物大戰殭屍》原本的單機闖關模式,無論成敗都不會影響玩家原本的“基地”;

如果玩家邀請朋友一起闖副本,那麼玩家人數越多,遊戲的總體殭屍數量就越多,例如:一個人打五條通道,兩個人打十條通道,三個人打十五條通道,上限是四個人打二十條通道,這種情況下,玩家之間要相互密切配合,因爲殭屍很可能集中攻擊某幾條通道,一人之力抗不下來,必須依靠大家通力配合;

而且,由於一起打副本的朋友等級高低不同,等級越高的,武器實力就越強,也就有越多的好友希望能夠跟他一起打副本,讓高級別用戶成爲好友中的搶手貨!

這樣的好處是,不但給了高級別玩家更多的虛榮心,也給了更多低級玩家更多的動力來提升自己的等級。

副本設計成難度越來越大,只要利用好各種地形素材的隨機組合、利用好各種殭屍實力和數量加成的邏輯算法,關卡數量理論上就可以無限多。

關卡越多,玩家的可玩度就越高,同時,玩家完成的副本關卡越多,獲得的額外獎勵也就越多,同時,在打副本的時候,大家能夠體驗到團隊協作的快感,這是一般的塔防遊戲,或者《開心農場》,或者原版的《植物大戰殭屍》所不具備的。

只要能夠做到這些點,李牧相信,社交遊戲版《植物大戰殭屍》一定能夠超越《開心農場》,在很短的時間內徹底風靡全世界,成爲全世界人民最熱愛的社交遊戲,沒有之一!而且,這款遊戲一旦推出,至少能火個兩三年沒問題。

到時候,李牧要把《植物大戰殭屍》通過特殊的技術手段,與yy徹底綁定在一起,綁定的稍微保守一些,就採用不接受玩家直接註冊,只接受yy賬號登陸的策略,這樣就迫使那些不是yy玩家的玩家必須註冊yy號碼;

如果綁定的稍微激進一些,就可以把《植物大戰殭屍》的啓動方式設定成yy一鍵啓動,只有下載了yy,又下載了《植物大戰殭屍》之後,才能夠在yy裡一鍵啓動並登陸《植物大戰殭屍》,否則只下載《植物大戰殭屍》將無法登陸、無法登陸,自然就無法暢玩。

眼下,yy已經先在美國的精英階層火爆,相信很快也會蔓延到日韓和歐洲的精英階層,而《開心農場》海外版現在已經開始準備推動,在非精英階層之外的羣體爲yy提前吸收用戶,在這個基礎上,如果還能把社交遊戲版《植物大戰殭屍》拿出來,這一整套組合拳的力度加起來,怕是能叼到飛起!

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