湊字數1(勿看)

這一點,類似於上文提到的歷史類作品,同樣的,軍事類讀者也分專業型和娛樂型兩類,寫作前,作者需要明確自己的能力和定位,知道自己是針對哪種類型的讀者爲主,其中,專業型作者必須更注意嚴謹與娛樂的平衡,必須考慮吸引大衆讀者的娛樂性,而娛樂型作者則只需要保證大致的嚴謹,避免出現太明顯的硬傷就行了。

軍事類作品寫作的第七個要點,是對讀者愛國熱情與民族自豪感的激發。

這一要點,主要體現在一些涉及對抗外辱的軍事類作品中,其中又以抗日題材的作品爲甚,而另外一些有關清末、南宋等戰亂時期的作品,也同樣包含着這樣的賣點。它利用絕大部分讀者都擁有的愛國之心、民族自豪感、以及集體榮譽感,讓作品抑得更爲鬱悶,揚得更爲爽快,而這種更大的反差,將帶來大量的忠實讀者。

示例:《抗日之血肉長城》。該書取得成功,有一個很重要的因素,那就是主角的敵人是日本人。在這樣的情況下,讀者很容易就與主角同仇敵愾,迅速代入作品中,與主角同喜、同怒、同哀、同樂,爲主角的暫時失利而嘆息,爲主角的成功而歡欣。如果作品轉換一下,改成內戰小說,把主角的對手改成民族同胞,那麼毫無疑問,同樣的劇情將無人問津。

軍事類作品的最後一個要點,則是對歷史知識的運用。

軍事類的小說,與歷史政治是密不可分的,那些古代軍事作品就不用說了,而現代、乃至未來爲背景的軍文,雖然與歷史無關,但同樣需要政治以及一些相關元素的支持,我們幾乎找不到一本能夠完全脫離於其它元素,而僅以軍事元素獨立存在的作品。

在這種情況下,熟悉歷史政治的作者無疑是很佔便宜的,這部分作者應該儘量發揮自己的優勢,將歷史與軍事相結合,在保持娛樂性的同時,使作品更爲嚴謹,創作出叫好又叫座的作品。

總之,軍事類型的作品需要很強的專業性,對這方面知識瞭解較少的作者,很難涉及這一領域,而擅長軍史的作者,這一類型則是很好的選擇,因爲它本身的特色,使它對娛樂元素的要求並沒有其它類型作品那麼高,只要能夠注意到上述幾點,專業型作者寫出一部高人氣的軍文並不是太難。

9遊戲類

和之前的歷史、軍事兩大類型相比,遊戲小說同樣是擁有特殊受衆羣體的侷限類型,不過,因爲玩遊戲的讀者數量相當龐大,它的這種受衆侷限,可以說是微乎其微,與此同時,受讀者羣體購買力和購買習慣等客觀因素的影響,遊戲類型讀者的忠誠度並不是太高,因此,在作品表現上,遊戲類型往往會與歷史軍事類型相反,擁有更多的讀者,更好的人氣表現,但在最終的銷售成績上卻不佔明顯優勢。

不過。同樣是遊戲類型。它們具體內容地不同。也會有截然不同地讀者狀況。按具體內容地不同。遊戲類作品大致可以分爲四類。

首先是傳統網遊。

傳統網遊。指地是作者們以一些知名mmorpg遊戲爲基礎發展出新地遊戲模式及設定。並以帶有科幻色彩地全感知模擬頭盔爲設備。以通常意義上地打怪升級爲主。虛構出一種全新大型網絡遊戲。並以此爲背景。將主角在遊戲中地成長寫成地小說。

說是傳統。但從它突然興盛到現在。也不過三四年地時間。在04年地時候。網遊小說幾乎是一夜之間。遍地開花。無論是作者還是讀者。增長地勢頭讓人瞠目結舌。在這一網遊小說地黃金時期。它幾乎是出一本紅一本。完全是一副供不應求地態勢。然而。隨着這種類型作品地日漸增多。讀者地需求逐步達到平衡。乃至飽和。傳統網遊小說如同它地興盛一樣。又以異常驚人地速度衰落下來。到06年時。便達到了它地最低谷。

直到現在。傳統網遊這一類別稍稍有了些起色。但依舊沒有真正恢復它地元氣。這或許是因爲該類型作品本身地一些缺陷。或許是因爲讀者在最初地飢不擇食後已經完成了理性閱讀地轉變。總之。這一類型作品能冒頭地並不多。

示例:《從零開始》。這是傳統網遊地典範。它是極少數堅持到現在地傳統網遊類作品之一。從它新讀者地態度中。我們很容易看到。傳統網遊類作品依舊有着一定地市場需求。但已經大不如前了。

在傳統網遊風光不再的時候,遊戲類型的第二種,新型網遊卻正在悄然興起。

新型網遊在遊戲設定和遊戲內容等方面,與傳統網遊並沒有本質的區別,它們的差異,主要體現在小說內容以及寫作手法上。

從作品內容上看,傳統網遊更象是一種日記體,它忠實地記錄了主角這個玩家在遊戲中的完整成長過程,記錄了主角的每一次升級,每一份數據;而新型網遊則更象是玄幻類小說,它雖然也採用了網遊爲背景,並且很大程度上強調了遊戲性,但主角的成長,被作者從另一個角度來描寫,忽略了數據的堆砌,忽略了能力的虛擬性,而代之更爲真實的情景描寫。

除了這個本質不同外,新型網遊在衆多的表象上也與傳統網遊有着很大的不同。例如,傳統網遊開篇都是大同小異,從介紹遊戲開始,到主角決定玩這一遊戲,購買或介紹遊戲頭盔,註冊帳號,幸運巧合,介紹人物初始狀態……幾乎任何一本傳統網遊都離不開這種開篇模式。而新型網遊則不同,它在處理上更爲靈活,開篇時,主角可能才進入遊戲不久,也可能已經在遊戲中吒叱風雲,主角可能是一方領袖,也可能是孤獨豪俠……

總之,作者們在繼承了前輩的優點之後,充分發揮了自己的想象力,使新型網遊不再象傳統網遊那樣千篇一律,而是各具特色,各具亮點。它是傳統網遊的延續,但它把網遊小說推向了一個新的高度,保持了它的生命力。

示例:《蜀山》。該遊的影子,但在大多數地方,作品顯得更爲靈活,尤其是主角不按常理出牌的個性特色,以及來源於小說原著的豐富的裝備系統,給讀者留下了深刻的印象。閱讀該遊。

在傳統網遊或新型網遊中,遊戲的設定一般是根據多個熱門網遊,融合並發展而成,它具有很廣闊的適應性。而特色網遊,則是旗幟鮮明的由某一款遊戲發展而來,它具有明顯的該款遊戲特色,或乾脆就是以該款遊戲爲小說背景。

現在,被作者採用比較多的遊戲是《英雄無敵》系列,而《傳奇》、《魔獸》、《暗黑》等熱門遊戲,也都曾被作者寫過。

這種小說背景與某一遊戲明確掛鉤的做法,它的優勢與劣勢都同樣明顯,它是以讀者羣體的狹隘化爲代價,提升特定讀者的忠實度,並在一定程度上加強作品設定的嚴謹與平衡。

可以預期,當網絡小說總體的讀者羣進一步擴大時,各種單一化、小衆化讀者羣的基數也將隨之增長,而這種特色化的網遊,在未來應該能有更好的發展。即便是現在,少數特色網遊就已經顯示了它強大的生命力。

示例:《網遊之混跡在美女工作室》。這是一部基於《英雄無敵》這一遊戲的網遊小說,作者一方面依靠這種遊戲特色,拉攏了大量《英雄無敵》的愛好者,另一方面通過扮豬吃虎等傳統娛樂寫作手段,吸引到大批大衆化讀者,彌補了特色化讀者基數的不足。

以上三種遊戲小說,在遊戲類型和設定上都有一定的共通之處,而它們的寫作手法和技巧,也都大同小異。要寫好這三類遊戲小說,主要要在三個方面下工夫。

第一,

合理發揮遊戲的升級優勢。

主角的升級,各方面能力的逐步增強,是網絡小說吸引讀者的第一要素,而遊戲類小說,在這方面有無與倫比的優勢。首先,它基於遊戲而來的升級,是完全**裸的,相比其它類別,網遊小說天生就離不開這個升級。其次,網遊小說的升級,有着相當完善的體系,它不僅是主角級別的提升,同時還有屬性、裝備、技能、寵物、敵人等項目全方位的提升,這樣,大大提升了小說內容的豐富性和爽快感,同時也因爲遊戲體系的相對完善,在能力平衡上更容易把握。

擁有這麼得天獨厚的娛樂性優勢,可以說,網遊小說只要真正把握好升級要素,就已經立於不敗之地了。而要把握好升級性,主要在於其節奏的把握。

升級是很爽的,但過猶不及,如果太多、太過頻繁的升級出現,就會使它變得不再值錢,顯得過於容易,從而使讀者失去體驗遊戲的快感。[]但要是長時間不升級,作品不僅有平淡化的可能,更重要的是將失去升級感這一網遊小說最大的優勢。如何掌握好升級的節奏,是網遊小說的關鍵,也是作者最應該下功夫琢磨的地方。

第二,合理選擇金手指的開啓時間和模式。

作爲娛樂性小說,主角的存在,相對於其他角色來說必然是不公平的,主角往往擁有更好的運氣、更好的初始條件。然而,遊戲本身卻是公平的,一個好的遊戲,必然會兼顧到各種類型玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在遊戲中勝人一籌,那就必須付出更多的努力。

這兩者的矛盾,使得金手指的開啓成爲一種必然,但金手指的開啓,卻又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大減弱,這又產生了一個新的矛盾。

因此,寫好網遊小說,必須選取一種相當隱蔽的金手指,讓主角在貌似公平的環境下,取得相當的領先優勢或升級優勢,進而大殺四方,取悅讀者。

隨着網遊小說從傳統到新型的改變,這種金手指的選取,也在漸漸的發生變化。最初,作者們的選擇幾乎都是幸運帳號,讓主角通過某種機遇得到幸運帳號,一開始就擁有特殊屬性或超級裝備,在起跑線上做到領先,並一直將這個優勢保持下去。而漸漸的,金手指有了更多的模式和更多的變化,往往更具隱蔽性。

比較常見的做法,是將主角的幸運點延後,將他進入遊戲時就獲得的特殊裝備或特殊能力,改到正式遊戲時,讓主角幸運地觸發一個隱藏任務,或是意外地殺死一個超級boss,以此來獲得更高的起始點,或是將一次大的機遇分散,讓主角多次獲得意外好運,從而領先於人。

另一種常見手法,則是將主角設置得極其特殊或極其偏科,並且遊戲設定成只有這種特殊的玩家,才能獲得某種形式的強大。這事實上也是一種變相的幸運,但使得幸運更爲合理,通過主角有意或無意的設置,讓遊戲人物的屬性等發展變得極不均衡,而且往往是看似一無是處的不均衡,以此來觸發幸運事件的產生。

此外,還有一些更爲隱蔽、更具合理性的金手指模式。例如,主角是無業人員,擁有更多的時間去練級,甚至因爲某種意外,他被困於遊戲中,不得不24小時進行遊戲;主角是個人民幣玩家,利用不算多的現實貨幣來換取遊戲中的裝備,節約了大量的時間;主角智慧非同一般,或是他知道遊戲的一些內幕,比如參加過內測,以此去主動尋找寶物,獲得領跑機會。

第三,合理安排遊戲與現實的結合。

與其它類型的小說有個本質的區別,網遊小說無論多麼真實,它只是作爲一個虛擬世界而存在,在遊戲之外,另有一個真實世界,遊戲中的玩家,在真實世界中都有自己的另外的身份。因此,遊戲與現實的結合,是網遊類作者不得不考慮的一個問題。

在最初,作者們大多選擇了遊戲與現實交替描寫,但這樣的寫法,主角雖然也能利用在遊戲中的成就而在現實中炫耀,但相比精彩的遊戲,現實世界畢竟有些枯燥,而更重要的是,現實的出現不僅打斷的遊戲的節奏,更提醒了讀者,這一切都只不過是個遊戲,從而使本該有的爽快感大打折扣。

漸漸的,許多網遊作品減少了現實生活的比例,甚至完全避而不談,這在一定程度上加強了遊戲的連貫性,但它同時也帶來了一個新的問題,那就是主角的感情生活不可避免會受到影響,雖然在遊戲中他也能夠結交異性朋友,但虛擬終究只是虛擬,始終與在現實中的交往有所不同,主角的感情生活,多少會有些缺憾。

究竟是選擇感情描寫還是選擇劇情連貫,到底要不要描寫現實世界,這個問題頗讓人爲難。事實上,兩種寫法各有利弊,的確是很難取捨,至於最終的選擇,應該看作者在寫作能力上的長處。

倘若是善於描寫感情生活,善於佈局,善於利用主角的遊戲身份在現實世界中炫耀的作者,可以在不影響遊戲描寫的前提下,適當描寫一些現實生活的事件;而若是善於描寫遊戲升級,善於營造遊戲真實感的作者,則可以考慮完全忽略現實世界,作品完全地描寫遊戲過程。

以上三個方面,尤其是前兩個,是寫好網遊類作品的關鍵。而作爲遊戲大類,它另外還有兩個特殊的分支,那就是電子競技類以及真實世界類。

其中,電子競技類遊戲小說指的是以星際爭霸、實況足球、反恐精英、拳皇等個人對抗性很強的遊戲作爲背景的特殊遊戲小說。在這類小說中,傳統網遊的打怪升級模式幾乎被忽略了,它更注重玩家自身技巧性的提高,在很大程度上,它可以看作是個人化競技類作品的一個分支,與圍棋之類強調個人能力的競技小說有異曲同工之妙。因此,這一類型的小說在此就不多作敘述了,想對它有所瞭解的作者,可以參考下文的競技類型。

遊戲類作品的最後一種,是真實世界類,它已經脫離了正統遊戲的範疇,描寫的是真實的世界、真實的人物,只不過採用遊戲特有的升級體系等設定,來加入現實背景之中。很大程度上,它更可以歸入玄幻大類。

因爲這一作品的特殊性,它很難以簡單的語言闡述清楚,在此先以一個具體示例,來介紹這一類型作品的特色。

示例:《魔獸世界之現實世界的法師》。該書講的是一個普通學生得到神明的許諾,獲得了遊戲《魔獸世界》中玩家能力的故事。該書以現實的都市爲背景,但主角的成長完全依照遊戲進行,他有明確的、數字化的數據指標,等級提升、裝備獲得、技能使用,等等,都是來源於遊戲中的設定,主角在現實中遇到的壞人會自動成爲等級不一的練級npc,供主角殺戮並獲得經驗和裝備,同時,主角也可以利用一些神明特定的手段來接任務、購買物品裝備,受傷後也可以利用購買到或自己煉製的藥水恢復。

顯然,這一故事的本質是都市玄幻小說,但它的特色則是選取了遊戲系統當作小說的設定,這種手法除了相對新穎外,還具有相當程度的優勢。它完全繼承了網遊小說的升級優勢,將主角能力數據化後,主角的提升更爲一目瞭然,這方面的娛樂性進一步加強,而與此同時,它卻沒有網遊小說源於虛擬的弊端,它描寫的是真實的世界,主角所取得的每一份成果,都是實打實存在的,而並非遊戲中的一堆數據。

到目前爲止,這種真實世界類的遊戲小說還不多見,但可以預期,它必然會成爲一種風尚,因爲它源於網遊,得到了網遊的最大優點,卻拋棄了它最大的缺點,先天上具備了得天獨厚的優勢。它不一定要以都市爲背景,玄幻、奇幻、仙俠,甚至競技、武俠等類型的作品都可以採用這種模式,讓主角以遊戲中的技能,來對抗背景世界中的固有能力,讓兩種不同體系的能力迸發出耀眼的火花,讓主角從中得到最大的利益,顯示最強的價值。

事實上,遊戲類小說還可以有其它的變種,比如將現在被大規模使用的娛樂手段,諸如重生www.Freexs.Cc、穿越等元素添加到網遊小說中去,形成一種全新的邊緣類型。

示例:虛構作品《從傳奇到魔獸》。我們假設一個題材,讓《傳奇》遊戲中的玩家穿越服務器,來到《魔獸》遊戲中,利用他特殊的屬性,打造出一個超強的英雄。

示例:虛構作品《重生www.Freexs.Cc之傳奇玩家》。我們假設一個題材,讓主角重生www.Freexs.Cc到《傳奇》遊戲纔開始的年代,利用主角對遊戲的熟悉,搶先一步發展。

這種網遊小說的新變種現在雖然還處於沉寂狀態,但可以預期,想象力異常豐富的網絡小說作者必然會注意到它們的價值,並將之轉化爲具體的作品。

總之,在遊戲大類中,網遊小說是個有受衆侷限,但侷限性很小的類別,對於新手來說,這是一個比較容易上手的題材,但若想取得很好的成績,就必須推陳出新,發揮出該類型的特殊優勢,儘量彌補其缺陷;電子競技類別可以歸於競技類,它擁有針對性很強的讀者羣體,目前而言,很難做到真正的大熱,但讀者羣相對穩定,也是可以一試的題材;而真實世界類遊戲小說則是一個全新的類別,該類作品尚不多見,屬於一個拓荒期,需要作者有很好的想象力和創新力。

10競技類

競技類作品是一個針對性很強的類型,在受衆羣的侷限性上,它僅次於同人類型,但與此同時,競技小說的讀者忠實度,也是相當高的。

相對於其它類型的分類,競技類作品的子分類有着好幾種不同的體系,從不同的角度去分析它,就會得出不同的分類,從而歸納出不同的寫法。爬_】大體上,競技類作品可以從競技項目上分爲團體競技和個人競技兩類,或是從競技類別上分爲體力競技和智力競技,還可以從項目受衆上分爲熱門競技與冷門競技,或是從主角職能上分爲選手競技與教練競技,此外,還能夠從娛樂手法上分爲現實競技與玄幻競技。

下面,先一一介紹各種分類的差異以及它們最需要注意的地方。

團體競技與個人競技主要是按競賽人數劃分。前者指的是足球、籃球等多人蔘加比賽,以團隊成績決定勝負的競技運動;後者則是田徑、棋牌、網球、乒乓等以個人身份參加比賽,完全體現個人能力的競技運動。其中,一些雖然以團體形式報名參賽,但具體對決依舊是個人對抗的項目,比如圍棋聯賽、體操團體賽等等,在此被歸入個人競技分類中。

這兩種分類在寫作上的差異,主要體現在人物刻畫上。顯然,團體競技類別對人物刻畫的要求更高。

無論是什麼類型的小說,人物的刻畫都是重要的,個人競技類作品也不例外。它不僅需要刻畫出鮮明而生動的主角,同時也需要一個又一個不同階段的配角,來襯托體現主角的強大,以及他的成長。不過,這一類別的作品,即使作者對人物的掌握不是太好,也並不一定會導致嚴重的後果,因爲除了主角的老師等少數陪伴主角成長的角色,配角一般都只是走一個過場,不需要如何豐滿的形象,甚至,因爲個人英雄主義的凸顯,連主角的形象都可以略爲模糊。

團體競技類作品就完全不同了,因爲它強調的是一個團隊,是一個整體,因此,光憑主角一個人的形象,是完全無法支撐的,它必須有相當數量的各色配角發揮出各自的重要作用,整部作品纔有可能取得真正的成功,而與此同時,我們也必須注意到,配角的地位提高了,這意味着主角必須被提得更高,主角的形象必須比配角更爲鮮明,更爲豐滿,必須不被任何一個配角奪去他應有的光芒。

因此,團體競技類作品要想成功,必須在人物刻畫上去下足夠的工夫,光就這點來說,團體競技類是所有類型中對人物刻畫整體要求最高的一個,而反過來說,團體競技類別纔是真正的競技類作品的招牌。而個人競技類作品在人物刻畫上的要求稍弱,但在傳統娛樂手法上的要求則更高。

體力競技和智力競技的區別,顧名思義,就是在競技項目所需要的主要能力的不同上。諸如足球、田徑這樣的項目,決勝雖然也包含着智慧的成分,但主要還是依靠運動員的體力來實現,它們被歸於體力競技類;而諸如圍棋、橋牌這些項目,長時間比賽雖然也需要體力的支持,但它們主要依靠選手的智慧來決定勝負,它們自然被歸於智力競技類。

這兩種類型在寫作上的差異,主要體現在主角的性格刻畫上。體力競技類的主角,一般更適合是熱血類的性格,更爲外向,或者雖然內向但同樣善於表現自己,他們在作品中,往往是萬衆矚目的焦點;而智力競技類的主角,更多的則是冷靜型,他們雖然也有可能是公衆人物,但一般不以形象示之於人,他們往往象軍師一樣,躲在幕後創造一個又一個的輝煌,而他們在正式的比賽中,也同樣能冷靜理智地看待局面,選擇最正確的做法。

因此,在體力競技類作品中,常會出現主角“怒氣值增加”、“小宇宙爆發”這樣的大逆轉場面,因爲主角以及作品的熱血,這種毫無來由的爆發卻顯得極爲合理,讀者一般都能接受這樣的劇情,並不感到突兀。而在智力競技作品中,則更強調智慧層面上的明爭暗鬥,若是某一方突然翻盤,那必然存在某種合理的原因,必然是該方事先布好的局,或是某種可以通過理性推斷得出的結果。

此外,智力競技小說大多屬於個人競技類型,個人競技類的主要注意事項,也就是對傳統娛樂元素的把握,是該類型作者尤其需要留神的;而體力競技小說有可能是個人競技,也有可能是團體競技,它需要根據具體項目的不同來判斷其側重點。

熱門競技與冷門競技的差異,主要是根源於具體競技項目在現實中的羣衆基礎,但與該項目是否易於改編成小說也有一定的關係。一般來說,象足球、籃球這兩種羣衆基礎非常廣泛的競技項目,屬於熱門競技;鐵餅、卡車大賽這些羣衆基礎較爲薄弱的競技項目,屬於冷門競技;而象圍棋這樣有一定羣衆基礎的項目,則介於兩者之間,可以劃入任何一類。

顯然,描寫熱門競技項目的小說,相對的讀者基數會更多一些,而選擇冷門競技項目爲題材的作者,不得不面對大類型與子分類的雙重受衆侷限,嚴重阻礙了作品的進一步發展。

因此,選擇冷門競技項目的作者要想取得滿意的成績,就必須尋找和競技項目略有關係的、其它方面的亮點,以此來吸引住部分並不熟悉該種競技項目的讀者。他們必須將競技融入生活,雖堅持競技的主體,但插入大量的場外描寫,比如描寫在競技場上取得成功的主角,在競技場外的受歡迎程度。在某些時候,甚至必須放棄該冷門競技的特色,將作品改成都市類型,只是在作品中強調主角的運動員身份,將這一競技項目作爲小說的一個特色亮點來寫。

熱門競技類別則沒有這種問題。比如描寫足球的小說,它雖然也將受衆羣限定在對足球有着一定了解的讀者之中,但因爲這部分讀者比例很大,他們的數量已經使這種侷限性大爲削弱,只要作品能夠抓住大多數特色讀者,一樣有機會大熱。

選手競技與教練競技,它們體現的自然是主角職能的不同。在選手競技類作品中,主角主要是作爲比賽選手,親自上場參與競爭;而在教練競技類作品中,主角則是作爲參賽選手的教練或類似的輔導者而存在,在場外看着自己的弟子或隊伍爭取比賽的勝利。此外,教練競技類作品還有一個延伸類別,那就是經理類作品,在這類作品中,主角的身份更進一步,成爲參賽隊伍的擁有者,從另一個層面上參與競技比賽。

就目前而言,佔據市場主導地位的是選手競技小說,而教練競技或經理競技小說則正在呈現擡頭之勢。前者不用多說,後者的主要注意點則在於競技比賽具體過程的描寫詳略。教練也好,經理也好,這類的主角,都是遊離於正式賽場之外的,本該成爲描寫重點的競技比賽過程,嚴格說來並沒有他的參與,因此,倘若過分詳細地描寫場上的比賽,未免會影響到主角的戲份,而若是對正式比賽描寫不足,卻又失去了競技小說獨特的魅力。

爲了解決這個矛盾,一個較爲常見的做法是刻意增加主角的臨場指揮,增多比賽場上的逆轉次數和變幻莫測的因素,使主角有足夠的露臉機會,能夠充分顯示出他的能力以及存在感。然而,這又帶來了兩個新的問題,一是大量描寫主角關鍵性的臨場指揮,需要作者對該競技運動有更深入透徹的瞭解;二是過多去中斷比賽,一次次強調比分逆轉,這不僅會影響作品的真實性,還會帶來一定的閱讀疲勞,需要作者對娛樂寫作手法的把握較好。總之,要寫好教練競技類作品,需要作者更紮實的專業知識以及更高的寫作水準。

現實競技與玄幻競技的不同,主要體現在主角能力的獲得上。在現實競技小說中,沒有任何的玄幻元素,主角的成功,或許是因爲他的天賦,但無論如何,這種天賦依舊在合理的範圍之內,而且一定離不開主角不斷揮灑的汗水;而在玄幻競技小說中,主角能力的強大,往往是源於一個超現實的原因,或許是因爲主角有個千年老妖當師傅,或許是因爲主角有特殊的異能輔助,或許是因爲主角有前世的經驗打底,總之,這些非常規的因素,纔是主角成功的真正關鍵。

這兩種類別,差異是非常大的,如果大致總結一下,那麼現實競技小說主要針對的是對特殊競技項目需求更大的讀者,它具有更強烈的真實感和代入感,在作品的中後期有着更廣闊的發展空間;而玄幻競技小說則主要針對傳統娛樂需求更高的讀者,它往往能有一個引人注目的開局,在前期更具有衝擊力,更快聚集到足夠的人氣。

在玄幻競技作品中,因爲主角的特殊能力或際遇,他要麼是站在更高的開端,要麼是擁有更快的升級速度,總之,是開了一個不爲人知的金手指。這樣,哪怕在作品初期,讀者也能夠毫不費力地預測出主角未來的巨大成就,能夠擁有一種期待感,並以更輕鬆的心態去閱讀小說。

然而,無論是更高的升級——還是更快的升級速度,都意味着主角挑戰性的降低,以及整個升級過程的縮短,尤其是倘若作者不加註意,主角很容易就佔領了行業的顛峰,達到無可發展的地步,因此,後繼乏力是玄幻競技作品經常出現的一個問題。

因此,對於該類型的寫作來說,最需要注意的是主角能力的控制。一般來說,在作品中,決不能因爲要對付某個強敵,或是爲了暫時顯示一下主角,就被迫讓他在計劃外提升能力,要保持主角能力的持續增長,並留有一定的上升空間。

當然,等主角的實力登峰造極之時,作品並非一定不能繼續,只不過這時候需要更高的娛樂技巧。比如,讓主角扮豬吃虎,體驗一下戲耍對手的快感;讓主角意外失憶,流落他鄉開始新的傳奇;讓主角擔當人師,通過弟子的成長襯托其超強能耐……如果作者對這些傳統娛樂寫作技巧掌握較好,甚至在作品一開始就讓主角天下無敵,也未嘗不可。

不過,不管怎麼說,保持主角的升級態勢,對作品的長期發展無疑是更有利的,而爲了滿足這一需求,除了在主角升級的過程中嚴格把關外,還得謹慎設置主角的初始能力以及金手指的開啓程度。上文已經說過,倘若作者對娛樂寫作技巧有很好的把握,可以將主角的初始能力設置得略高;若是作者缺乏這方面的經驗,就必須通過將故事切入時間提前等方式,降低主角的初始能力。

而對於金手指的開啓,這無關於作者的寫作經驗,都不能將其定得過高,否則,作弊感一旦顯示出來,成功的快感就會大大降低,而在這種以現實世界爲背景的作品中,明顯的作弊感也會影響作品的真實性,進而影響到讀者的代入感。因此,在玄幻競技作品中,玄幻元素的添加必須要有個度,主角若是擁有異能,其能力一定不能太強,而他若是有明師或前世經驗的指導,也不能過分干預到他的成長。

現實競技類作品,很多地方與玄幻競技小說正好相反,後者相對薄弱的後期描寫,正是前者發展的大好時機,而後者很容易進入狀態的前期描寫,卻正是前者最爲頭疼的地方。

在現實競技小說中,除非選擇已經成名的巨星擔任主角,否則的話,主角的初始能力必然有限,而離開了玄幻元素,主角的成長也必須在一個合理的範圍之內,不可能突然就有很大的起色。與此同時,現實競技小說通常作爲主打的幾大賣點,諸如主角的拼搏奮鬥歷程,以及作品中大量形象豐滿、性格鮮明的人物,這些賣點都是通過大量篇幅的連貫性閱讀才能獲得,很難在小範圍文字內得到體現。因此,這樣的作品雖然更具真實感,但初期缺乏耀眼的賣點,很容易顯得平淡,失去吸引住匆匆而過的讀者的本錢。

要挽救這一不利因素,現實競技類作者就必須在開局多下工夫,選取合適的切入點,最快地將主角的個人魅力凸顯而出,通過他來吸引住初期的讀者。與此同時,作品開局最好還能揭示部分主角日後成功的理由,並暗示主角將來一定能夠成功,這樣,該類作品才能拉近與玄幻競技的起跑線距離,踏好作品走向成功的第一步。

以上介紹了競技大類中的五種分類方式以及各自的要點,但除此之外,競技類作品還有一些共同的寫作要點。

首先,要寫好競技類作品,必須注意場上與場下描寫的結合。

寫競技,自然離不開賽場描寫,這是該類作品的重心所在,但並不能爲此就放棄競技場下的描寫。場下描寫可以分爲三個部分,分別是比賽過程中的場外氣氛描寫、賽前賽後的前瞻與回顧描寫、比賽之外的主角生活描寫。

這三個部分中,場外氣氛是最爲關鍵的。在描寫精彩比賽的同時,若是能兼顧場外觀衆的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的支持者、競爭對手的啦啦隊、以及體育記者和無關人等的不同反應,或是對手及其支持者的不同心態、舉動,這將是對場上競賽局勢很好的補充和襯托,若是能夠大致描寫到位,無疑會讓故事更爲精彩。

場下描寫的另外兩個部分,必要性稍稍次之,但它們也同樣重要。其中,比賽前後的分析或總結描寫,對教練競技作品來說更爲關鍵;而與競技沒有直接關係的日常生活描寫,則對豐滿人物形象,補充人物的感情生活有着重大意義。

其次,在描寫場上比賽的時候,必須注意節奏的控制。

競技小說的招牌賣點之一,便是它緊張激烈的比賽氣氛、驚心動魄的比賽過程,然而,倘若作者不加控制,讓這種緊張氣氛長時間延續下去,讀者的心絃始終繃着,很容易產生閱讀疲勞感,而且所謂貨多則賤,同樣的描寫過多,反而會影響其效果。

因此,節奏的控制也是競技小說的一個成敗關鍵,必須做到張弛有度,才能真正將作品的精彩體現出來。

第三,寫競技小說,必須學會挫折處理。

競技運動的魅力,就在於它的不可預測性,倘若主角始終一帆風順,不僅喪失了作品的懸念,更是失去了該類型的一個重要賣點,可是,倘若不時描寫主角的失利,以現在讀者的心理承受能力來看,又是異常危險的。如何處理好這種挫折劇情,就成了很棘手的問題。關於這個,本書將在寫作技巧篇的挫折處理章節單獨進行闡述,這裡就不重複說了。

第四,寫競技小說,人物刻畫是重中之重。

關於人物刻畫,在上文的分類要點中已經有所說明,但這裡要再次強調一下,對於競技小說而言,人物就是它的靈魂,是該類型作品第一要注意。至於具體怎麼把人物刻畫好,本書也將在寫作技巧篇單獨闡述。

總之,競技類型對於熟悉某種運動項目,尤其是熱門運動的作者來說,是個比較好的選擇,可以根據自己對競技的瞭解深度以及對娛樂元素的把握程度,來選擇具體的競技類別,開始自己在小說領域的競賽。

11科幻類

科幻就是科學幻想,對它的定義可以說是衆說紛雲,莫衷一是,尺度差異極大,其中比較貼近的定義是“依據科學技術上的新發現、新成就以及在這些基礎上可能達到的預見,用幻想的方式描述人類利用這些新成果完成某些奇蹟的新型小說。”

對科幻小說的分類五花八門,有依據傳統方式劃分成軟科幻與硬科幻兩大類型的;也有依據其主要事件與科學的聯繫分爲預言類科幻、創意類科幻、象徵類科幻、傳奇類科幻、反科幻和元科幻這六種類型的;還有按其不同風格劃分成抒情科幻、荒誕科幻、幽默科幻與恐怖科幻的。

然而,以上的各種分類方式,對於網絡小說而言都不是太適合,爲了更好的描述科幻這一類型,在此,我們根據科幻元素在作品中的比重及其重要程度,將科幻小說分爲狹義科幻與廣義科幻兩大類。其中,狹義科幻指的是完全以科幻元素爲主,科幻在作品中佔據絕對優勢的作品;而廣義科幻的定義則寬泛得多,只要作品中含有明顯的科幻元素,並且科幻在作品中佔有一定的比例,就可以被歸於廣義科幻中。

從某種意義上說,廣義科幻正好與玄幻類型相對應,所有的網絡小說,都可以分成三類:科幻、玄幻,以及無幻。

其中,科幻針對的是從科學原理出發進行幻想,可以用科學來解釋人物能力的作品;而玄幻則是針對同樣有特殊能力,但無法用科學來解釋的小說類型;至於無幻小說,則完全基於現實世界,建立在真實基礎上的作品。

正是因爲廣義科幻的普適性,事實上它大部分的作品,都被歸入了別的類型中,比如星際戰爭類科幻小說被歸於未來軍事類型中;人體被科學家改造的題材往往屬於都市異能類;未來人類穿越回現代的作品則可以歸入未來穿越類歷史小說中……

以上這些被歸於其它類型的邊緣類型,基本都已經在上文得到闡述了,現在要談的,是目前支撐起科幻類型門面的狹義科幻。相對別的類型,狹義科幻這一類型的作品還不算多,屬於一個冷門類別,但它絕非是個仆街題材,甚至可以預期,它在將來必然會成爲一大熱點。

大體說來,狹義科幻小說根據小說的科學性,有強科幻、弱科幻與僞科幻三種。

其中,強科幻相當於傳統分類上所說的硬科幻,這種科幻小說一般都比較正統,需要相當嚴謹的創作風格,並且必須對某方面科學知識有着深入的瞭解,同時還必須具備相當的想象力。

可以說,強科幻題材是具有很強的可讀性的,尤其對於具有這種特殊需求的讀者來說,具有相當強的吸引力,然而,強科幻題材的作品長度,卻限制了它在網絡上的發展。基本上,這一題材本身的侷限性限制了作品字數,使它不可能象其它網絡小說那樣動輒上百萬字甚至數百萬字,而目前的網絡電子收費模式,在中短篇運用上還不夠成熟,因此,強科幻題材一般不適合走網絡路線。

當然,事無絕對,以強科幻爲題材的作品寫出長篇的,也是有一些的,但這類作品往往會讓理論性沖淡故事性,在最初的新鮮勁過去後,支撐小說人氣的賣點就嚴重不足了,真正能把吸引力維持到底的長篇強科幻小說,可以說是少之又少,而且都是大師級作品,在此就不多作敘述了。

與強科幻相比,僞科幻小說則正好相反,它完全不注重科學性與嚴謹性,完全以故事性爲重,作者甚至完全不具備科學頭腦,或是雖有科學頭腦但不加運用,作品僅僅是披上一層科幻的外衣,以科幻爲噱頭來吸引讀者。

這類作品本身並沒有什麼問題,是真科幻也罷,是僞科幻也罷,只要寫得讓讀者滿意,就是優秀的作品,很多時候,這種以科幻作爲幌子的僞科幻小說比正統科幻小說更具吸引力,擁有更高的人氣。然而,因爲這些作品的本質並非科幻,它們完全是以其它類型的方式進行創作,因此,關於僞科幻的寫作要點,完全可以在其它類型的介紹中找到,在此就不另作總結了。

在此,要重點說明的是真正包含科幻元素,但依舊以故事性爲重的弱科幻小說。這樣的作品有幾種常見的類型,佔據了市場的主導地位,下面逐一介紹它們的特點與寫作關鍵。

第一種,是星戰類型。

一聽到“星戰”這兩個字,許多人第一個印象就是高科技,那些宇宙戰艦、鐳射武器、超時空跳躍,等等的科技名詞,都代表着目前人類難以想象的科技高峰;而在高科技之外,由“星戰”兩字很容易聯想到的,是磅礴的氣勢、宏大的場面,想象一下在近地點遮天蔽日的宇宙戰艦,想象一下茫茫星空中那道道死亡光線……這由不得人不爲之激動。

然而,正是星戰小說給人的這兩種印象,導致了該類型作者最容易犯的兩種錯誤。

首先是科技侷限性上的錯誤。許多作者認爲,要寫星戰小說,就必須細緻地描寫高科技,而且是全方位的高科技,大到星際艦隊,小到牙刷牙膏,全都要體現出那個時代的科技特色,要在作品整體上達成一致。然而,這麼用心的結果,除了大大增加寫作難度,降低寫作效率外,還容易讓讀者把注意力集中到作品的道具中去,反而忽略了本該作爲重點的人物和劇情。

事實上,科技的一致性是需要的,但在具體的寫作上,一個有經驗的作者,完全可以合理選擇側重點,將一些重要物品高科技化,而其它次要物品,則用春秋筆法忽略,這樣做,不僅僅是作者可以省事,更重要的是避免了讀者可能出現的閱讀疲勞,將他們的注意力拉回到劇情本身上。

此外,一些作者在高科技化時,很容易想當然的認爲星空代表優勢科技,而地面代表着相對落後,因此他們往往將描述的重點侷限在星空中,認爲這樣纔是真正的星戰小說。其實,這是很要不得的。

完全發生在星空中的故事,讀者未必不能接受,但這樣的小說,無疑是自斷一臂,寫起來更爲困難,讀起來也更易疲勞。倘若主角可以從他的戰艦中走出來,在普通的星球上,象正常人一樣行走在大街上,這不僅可以調節作品的氣氛,幫助作者控制作品的節奏,更可以由此引出大量的娛樂性橋段。

我們不難發現,倘若主角始終在他自己的戰艦上,無論他是全軍統帥還是高級軍官,他的部下沒有理由不知道他的身份,沒有理由不對他恭恭敬敬,而這樣一來,自然就失去了大量的戲劇衝突;相反,當主角走出戰艦後,到了一個陌生的環境,會有許多人不認識他,會有人覺得他是個良善之輩,去欺負他、侮辱他,而這時候,主角身份上的優勢就能充分得到發揮了,無論是他亮出驚人的身份震懾對方,或是利用職權拉上大批部下前往鎮壓,還是他顯示出軍中特有的格鬥技巧,都會是對以戰爭爲主的賣點的一個極好的補充。

其次是主角個人英雄主義的忽略。

在整個星際背景下,個人無疑就顯得更爲渺小,而許多人都認爲,在真正的星戰中,個人的影響力已經微乎其微,更多的是要體現集體的力量,體現一種全局性的精神。姑且不論這種言論的正確與否,但至少,寫網絡小說,不能有這種思想。

無論是哪一種類型的網絡小說,主角都是異常重要的存在,星戰小說也不例外。忽略主角的個人英雄主義,把故事的重點放在宏大的星際戰爭描寫上,過多的關注戰術的變化和戰爭的慘烈,而忽視主角的存在,沒有體現出他的關鍵作用。這是很要不得的,相比與其類似的現代軍事類作品,星戰小說那陌生的背景環境,很難引起讀者的共鳴,而那些看似激烈的戰爭,一旦數據化了,也很容易讓讀者覺得乏味,真正有吸引力的,還在於主角的個人魅力,讀者真正關心的,還在於主角如何顯示他的智慧和力量,如何在戰爭中發揮至關緊要的作用,並逐步成長。

如果能夠注意到以上這兩個方面,那麼對於喜歡這類作品的作者來說,星戰題材也是一個很好的選擇。

第二種,是改造人系列。

某個科學狂人抓住主角進行人體實驗,將他改造成了一個超人,然後科學狂人事敗身死,主角逃出實驗室,發現了自己身體的驚人變化,並以此改變了自己的生活,在社會上做出了一系列的事業……

這是一個相當傳統的科幻套路,但它也正是科幻作品中改造人系列的重要標誌。無論是這種老套的劇情,還是各種創新的模式,改造人系列的作品都有一個共同的特徵,那就是主角被科學改造後獲得特殊的能力,而小說也以這種能力爲中心展開。

這類作品,基本可以看成是都市異能類,但有兩點,是作者需要注意的。

首先是主角的能力設定要慎重。這種科技改造人,能力並沒有一個明確的標準,它可以只比普通人強上一線,也可以擁有呼風喚雨、移山填海的超級異能,甚至可以具備成仙成神的基礎。而具體將主角的能力設定在什麼層次上,這需要看作品具體構思的不同,但一般說來,這種能力不應該過於強大,也不應該過於實用,否則的話,初期雖然可以更爲好寫,但很快作者就將面臨一個兩難的境地,要麼是主角能力過強而導致作品平衡被破壞,主角完全的心想事成,卻也代表着作品走到盡頭;要麼是不斷引出更強的對手以供主角磨練,但這又牽扯到另一個問題,那就是該類作品的第二個注意點——不能亂鬥。

所謂的亂鬥,就是書中出現大量的強者,他們擁有五花八門的能力,因爲種種錯綜複雜的原因打成一片,也可以被稱爲是強者戰。這種劇情,看似激烈,其實卻很容易寫得無聊,如果作者沒有特別深厚的功力,那麼當作品出現強者混戰的場面時,基本也就走到頭了,接下來要麼被迫完結,要麼就是日漸仆街。

要避免這種情況,比較簡單的做法是限制作品中改造人的數量,最好只有主角一個。這樣,雖然少了一些應有的衝突源泉,但在寫作難度上卻降低了許多,只要作者能掌握一部分娛樂元素的要點,作品便已經足夠支撐下去了。相反,若是改造人一多,它們的能力反而顯得不值錢了,主角的吸引力自然就會被拉低,而作品也大大增加了陷入亂斗的危險性。

第三種,是機甲類型。

這類作品都有一個共同的背景,那就是人型戰鬥機械的大量應用。這種機械有着人形的外表,類似於機器人,但是由人操縱,更爲靈活,不僅能在地上跑,也能在太空中飛行,擁有強大的火力和防護能力,是該類作品中的重要戰爭武器。

這種以機甲時代爲背景的故事,在漫畫中較爲常見,但換成小說的形式,卻還起步不久,尚屬冷門類型。

創作這類小說的注意事項,最重要的兩點與星戰類作品相似,也是要注意以人爲本,以主角作爲故事的核心。如果一味地追求高科技的體現,追求機甲的各種效果,追求各項數據的表象,那麼作品已經失敗了大半,但若是能夠跳出限制,不把機甲和主角當成一個整體來看,而是作爲兩個各自獨立又互有聯繫的部分區分處理,那就會有一片廣闊的娛樂空間等待着作者逐一展示給他的讀者。

若是將人和機甲分開,自然就能做到兩者分別升級,一方面把主角當成一個武林高手,讓他逐步變強,另一方面則把機甲當成一個特殊的、可升級的法寶,讓它也跟着變強,或者乾脆來個更新換代,同時,注意兩者的契合度,把人機的配合熟練度也當成一個部分來進行升級。這樣,作品就很容易發展出足夠的娛樂要點,保證一定的賣座率了。

而且,讓主角擁有獨立於機甲存在的能力,能很大程度地豐富作品的娛樂元素和架構體系。因爲主角隨着機甲出現,會有時間地點上的侷限性,會使衆多的傳統橋段無法運用,在這種時候,如果主角缺乏自身的能力,很容易讓作品顯得單調,這雖然更容易體現出機甲特色,但對於作品的商業化來說,卻顯然是弊大於利的。

第四種,是未來科技類型。

這裡所說的未來科技,指的是超越當前這個時代的科技,它可以來自於未來,但並非一定要來自未來,外星人和上古文明也同樣能夠提供這種超越時代的科技成果。

這一類作品,是以高科技爲核心,以科技結合商業的路線爲主展開劇情。總的來說,它有點類似於現代人穿越回古代的架空歷史小說,因爲它們都是依靠更先進的科技,到較爲落後的文明時代去發展,讓後人踩着前人的肩膀取得更輝煌的成就,然後帶着這些成就穿越回去,在前人面前顯擺。正因如此,在上文歷史類作品的介紹中,就特意增加了未來穿越類型,它和現在所說的未來科技類並沒有本質的區別,只是後者在表象上更爲廣泛,可以不限於穿越這一特殊元素。

在上文關於未來穿越類型的介紹中,主要講述了它與架空歷史類型的共通之處,而這裡,則主要講述它們的不同。

首先,這兩類作品中社會對高科技產品的態度有着巨大的差異。

在架空歷史類作品中,主角所在的社會,主體是古代人;而未來科技類型,主角所在的則是現代都市,他接觸的是現代人。顯然,古今對科技的重視程度完全不同,現代人無疑更容易接受新事物,當主角拿出新科技產品時,同樣的劃時代的東西,在現代更容易引起轟動,更容易造出各方勢力的鬥爭旋渦。

對於作品的主角來說,現代社會對科學的重視顯然對他更爲有利,但對於作品本身,這兩種類型卻難分優劣,以現代社會爲背景,主角更有發揮的空間,因此作品的初期娛樂性更強,賣點更足,但爲此付出的代價則是中後期難於把握,當主角真正成名之後,他的活動空間反而被縮小了,若是要刻意避開政治問題的話,侷限性就更大了,相比之下,架空歷史類小說在中後期的發展更容易一些。

其次,這兩種類型背景的不同,導致讀者接受度與作者創作難度有所不同。

未來科技類型以現代都市爲背景,這顯然是讀者更爲熟悉的環境,相對也更容易接受,而架空歷史類作品描寫的古代社會,不僅需要作者有一定的歷史功底,還會在讀者認同感上略處劣勢。從這點來說,未來科技類型更好寫一點。

第三,先進科技的定義和選取問題有所不同。

在古代人眼中的先進與在現代人眼中的先進,顯然是完全不同的概念。相對來說,未來科技類型更需要作者的想象力,他可以根據現代人的需求,去想象未來人的產品,杜撰出世上本來沒有的東西來滿足劇情發展的需要,但一旦作者杜撰成功,這種新產品往往也代表着新穎;而架空歷史類作品只需要作者在現代社會選取一些物品帶到古代,它在基本構思上並沒有什麼難度,但很容易顯得老套,若要想出新穎而又合理,並且適合娛樂性需要的話,構思的難度卻反而要比未來科技類型更大一些,可以說是易寫難佳。

總之,未來科技類型和穿越歷史類型在賣點原理上頗爲相似,但細節上有着明顯的不同,至於究竟選擇哪種,則要看作者本身知識體系和寫作功底的偏向了。

12靈異類

在網絡小說中,靈異類型可以與武俠、言情一起,並稱“三大仆街類型”。不過,上文中已經說過,武俠與言情的仆街,都是有範圍限制、有條件的,而靈異也不例外,這一類型,並不是完全不可以嘗試。

總體來說,靈異類型確實有着相當致命的先天劣勢。它整體上陰森黑暗的氣氛,與網絡小說讀者更需要的歡快格格不入;而它的篇幅限制,又決定了它並不適合目前的電子付費閱讀模式。不過,這些先天缺陷並不是完全不可以彌補的,下面,就靈異類作品的不同分類一一進行闡述。

靈異類作品主要有恐怖驚悚、妖魔鬼怪、靈異事件這三種類型。

其中,恐怖驚悚類作品主要體現的是一個恐怖性,它不一定包含妖魔鬼怪這些科學解釋之外的事物,也可以是現實世界中一些嚇人且又能致命的東西,比如開膛殺人魔、出棺殭屍、離奇失蹤案等等,此外,在這一類型中,生化危機系列算是其中較大的一個分支。

我們不難看出,這類作品的主要問題在於篇幅,它的特殊性決定了它的篇幅很難延長,爲此,解決的辦法是強行添加傳統娛樂手法。

首先,在作品中加入練級模式,讓主角能夠在不斷的戰鬥中成長,從自身能力、武器裝備等方面進行不斷的提高,這樣,不僅可以大大延伸作品的長度,同時也能豐富作品單調的賣點,使作品延長篇幅後不會讓人覺得乏味。

其次,增加怪物的數量和種類,使他們擁有不同的實力層次。這主要是爲第一點服務的,爲了讓主角在不斷的升級過程中,在不同的實力階段,都有相應的對手供他蹂躪或超越,而豐富的怪物體系本身也能使作品更爲豐滿。

第三,增加主角與普通人的接觸,讓主角在生死之間獲得的能力有炫耀的舞臺。如果主角一味地和怪物搏鬥,單個劇情可以相當精彩,但時間一長,就覺得重複和乏味了,在加入了升級系統後,這種狀況已經有所緩解,但依舊有些不足,只有當主角能夠不時在普通人面前顯示能力時,作品纔算是真正接納了傳統娛樂手法,真正擁有了其它類型作品的吸引力。

妖魔鬼怪類型,更接近於傳統的神怪小說,它以描寫某種妖魔鬼怪,或人類與鬼怪的接觸爲主,展現一個另類的故事,一種另類的感情。這樣的作品,出路主要有兩條。

首先是與言情類型相結合,將妖怪完全人性化,寫成諸如《人鬼情未了》這樣的靈異言情小說。這種作品,大致可以參照言情小說的手法來寫,除了添加靈異元素,以及注意該元素的加入帶來的變化外,整體上的差異並不大。

第二是將靈異與仙俠相結合,寫成收鬼捉妖類或是妖怪修練類小說。這兩種小說都以仙俠爲基礎,都強調主角的升級性,只不過一個以人類爲主角,收服對抗各種妖魔,另一個則以妖魔爲主角,努力修練與求存。這兩個類型的寫作,大體上也可以參照仙俠類型來進行。

靈異事件類,一般是指專門的鬼故事,或是鬼故事相關。

這類作品,與恐怖驚悚類型相似,主要的問題也在於篇幅。爲解決這個問題,比較簡便的做法是將單個的小故事改爲系列小故事,但通過某條線索,將這些小故事有機地串在一起,構成一部長篇小說。比如,盜墓類作品就是將盜墓,或是由其引發的賺錢、追殺等事件作爲主線,將一連串的盜墓小故事結合起來。

這種作品,有其特殊的魅力,但需要作者有深厚的寫作功底,能夠很好的描寫出各種恐怖的氣氛,而同時又能注意適當緩解讀者情緒。

從總體上說,靈異類作品有着極大的先天劣勢,並不適合絕大多數作者,但若是對此特別有心得的作者,依舊可以進行一下嘗試,只要能巧妙彌補作品的先天缺陷,還是有成功可能的,畢竟這類作品有其獨特的魅力以及經久不衰的讀者需求。

此外,值得一提的是靈異類作品在實體市場,尤其是簡體出版市場上始終有着不俗的表現,這也證明了該題材本身並沒有問題,它只是和網絡小說模式有些並非不能解決的衝突而已。

13同人類

所謂同人類型,就是以其他作品爲基礎,使用它的世界背景、體系設定、人物塑造,甚至故事劇情,以此來發展出新的變化,形成新的小說。

顯然,這種借用他人勞動成果的做法,會產生不可避免的版權問題,而這一問題根據版權法規,可以分爲兩種,一種是作者逝世已經超過五十年的作品,比如《三國演義》,寫這種作品的同人小說,就不會有什麼問題;另一種則是作者尚還健在或逝世未滿五十年的作品,比如《射鵰英雄傳》,寫這種作品的同人小說,就引發版權糾紛的隱患。

就目前來說,真正追究這種版權責任的原著作者並不多,但這並不等於他們沒有追究的權力,而拋開原著作者的問題,這類同人作品在官方推薦等方面也一定會有限制,因此,這類作品本身雖然沒有什麼問題,甚至還具有一定的優勢,但它依舊不是一個太好的選擇,尤其對那些希望自己有長遠發展的作者來說。

下面,僅就那些沒有版權問題的作品範圍,說說同人類型的寫作要點。

選擇同人類型,首先要面臨的問題是原著的選擇。也許有的作者認爲,選什麼書來寫不重要,只要自己把作品寫好就能成功,這種觀念,放到別的任何一個類型都是正確的,但同人卻不行,對它而言,原著的選擇是極其重要的,若是選了一部並不合適同人創作的原著,作品在創作之前就幾乎可以斷定失敗了。

原著的選擇,大致有四個指標。

第一是人氣指標。同人小說的受衆,大半是被限制在原著的受衆羣體中,如果原著的人氣就不足,那麼經過限制之後,同人作品的人氣也就可想而知了。因此,要寫同人作品,一定要選擇象四大名著這種廣爲流傳,被大衆所知的作品充當原著。

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