對於開啓排位賽的更新,對於普通的玩家們顯然就沒有想那麼多。
喜歡隨便玩玩的玩家們,依舊是我行我素的打着普通的匹配,以及在極地大亂鬥裡面瞎雞兒幹。
但對於喜歡競技屬性的玩家們,開啓排位賽可以說是一個超級棒的消息了。
可以說排位賽模式完全是將原本遊戲的繼續分割開來了兩個屬性。
雖然說同樣是《英雄聯盟》,但隨着玩家對遊戲的理解,有一些玩家在度過了新鮮期之後就開始爲了勝負而努力了。
就如同楊晨他們正在開發的《守望先鋒》中DVA的一句臺詞:玩遊戲就是要贏。
對於一部分的玩家們而言,遊戲的過程其實並不重要,他們看中的是結果。
哪怕是在遊戲裡面跟隊友噴的熱火朝天,但爲了贏的比賽的勝利,作爲輔助的你即便上一秒剛剛跟ADC互相問候了一波雙親,但你還是會去犧牲自己救他,而你家的ADC在你救了他之後,一遍能噴着你傻逼菜逼又死了,一遍能夠抓住你犧牲的機會,打出自己的全部輸出帶領團隊走向勝利。
對於這些玩家而言,顯然能夠取得遊戲比賽最終的勝利,然後看着自己的排位分數上漲,這就是最大的快樂了。
至於遊戲裡面被殺成了狗?
這並不重要。
而且更重要的一點,那就是對於大多數的玩家而言,他們能夠進行裝逼了。
尤其是一些自認爲自己很強的《英雄聯盟》玩家更是摩拳擦掌。
畢竟原本的匹配機制下,礙於良好的匹配恆定,大多數玩家面臨的情況都是對手跟自己旗鼓相當。
除了真正頂尖的高手,否則很少有人能夠把勝率打的很高。
而現在有了排位系統,則是更好了能夠體現玩家的個人實力了。
同時對於普通對於競技不那麼熱衷的玩家,依舊有匹配模式跟極地大亂鬥模式提供給他們。
新的版本上線,再加上星雲遊戲對於《英雄聯盟》的推廣,網上的熱度排行第一也重新回到了《英雄聯盟》的頭上。
包括玩家活躍用戶數,還有遊戲時長都是進行了不小的增長。
而另一面網龍與鳳凰遊戲的《龍鳳英雄》則是有點情況不妙了。
越來越多的玩家開始在網上抱怨《龍鳳英雄》的遊戲機制。
‘感覺玩起來有點無聊了啊!匹配模式就是比誰家的人更會玩。’
‘煩死了,都是些什麼隊友?一個個的根本不拿BUFF,就知道團,刷新了BOSS也不來還擱那帶線,這遊戲帶線有什麼用?小兵又沒錢給你。’
‘對線殺別人十幾次,二十次都贏不了,吐了!’
‘感覺還行啊!剛剛玩,感覺遊戲還可以啊。’
‘匹配機制還是感覺有點問題,自家老是碰到不會玩的人,建議趕快也推出排位模式。’
網上關於《龍鳳英雄》的評價有一點兩極分化的樣子,不過看起來還是熱火朝天,僅次於《英雄聯盟》之下。
但在《龍鳳英雄》的會議室裡面,封保還有杳火等項目組的人,看着大數據的統計則是滿心慌張。
怎麼會這樣!?這不完犢子了?
雖然每天還有大量玩家加入到《龍鳳英雄》裡面來,但隨着遊戲的上線,第一批次的玩家已經開始不斷的流逝了。
留存率竟然只有30%左右,而僅剩下來的玩家中大部分的遊戲時長也開始降低。
即便有新玩家不斷的加入,但顯然這純粹是飲鴆止渴,因爲這種免費制的玩家,後續想要營收必須要靠的是老玩家。
如果是買斷制的遊戲,即便短期內涼了,實際上還是有賺頭的,畢竟每賣出一份都是收入。
但對於這種依靠長期運營收入的遊戲,留不住老玩家絕對是致命的。
而且新玩家也會慢慢變成老玩家。
“有統計出老玩家流逝的主要原因麼?”會議室裡面,看着坐在那的齊達,主座位上的杳火問道。
“通過短信還有問卷的調查,大多數的玩家是因爲遊戲機制而退坑的,主要就是因爲沒有裝備經濟系統,導致想要獲得勝利,就必須要拿下地圖機制中的BUFF這些元素,但因爲不存在滾雪球,大家基本上戰鬥力是平衡的,這導致團戰少一個人,或者有一個不會玩的玩家,就會兵敗如山倒。”齊達說道。
聽見齊達的話,杳火跟旁邊的封保這才意識到關鍵。
針對於《龍鳳英雄》他們想着的是討好輕度新手玩家,所以上手簡單,沒有滾雪球效應。
可新手玩家也是會成長的在明白了遊戲的機制後,他們就發現這遊戲基本上沒有什麼個人逆天的機會,就是考驗哪邊的團隊更會玩。
坐在主座位上的杳火跟封保兩個人面如死灰,並不是對於遊戲一點都不懂,相反能夠被鳳凰遊戲跟網龍拍出來負責接手這個項目,兩個人還是有不少本事的。
之前只是只緣身在此山中,現在結合如今的遊戲狀況,他們很快就得出了一個結論。
死循環!
彷彿陷入了死循環。
在他們面前的只有兩條路能夠走,第一條那就是像現實妥協,參考《英雄聯盟》重新加入類似滾雪球的機制,讓玩家擁有個人英雄主義的表現。
另一方面就是去輕度化,走專業的電競化,這樣或許還能夠拯救。
“專業電競化吧,畢竟每個玩家都會變成老手的,推出排位模式跟《英雄聯盟》一樣將輕度遊戲玩家跟老手玩家分開。”
聽着兩人的提議,座位末端的齊達看着面前的數據報告,心裡面暗暗搖了搖頭。
這樣真能拯救這款遊戲?
感覺完全沒用啊,因爲玩家在乎的根本不是電競化啊!
經過這段時間的遊戲開發,還有對玩家的數據統計跟反饋統計,齊達心裡面已經有一個大概的概念了。
不管高端局,還是普通局,跟職業玩家不同,普通的路人玩家們又不是打比賽。
除了勝負外,他們也更關注遊戲中的自我存在感。
比如哪怕輸了,玩家們也能夠說這把我牛逼不?殺了20個!可惜還是沒能CARRY。
然後坑了的隊友,表示我的,我的,送的太多了。
又比如贏了,玩家可以拍着胸脯說,這把我牛逼不?死了20次!沒波都靠我肉身開的團,吸收了成噸的傷害。
但這些存在感在《龍鳳英雄》裡面是沒有的,尤其是購買裝備帶來的養成感跟期待感,比如雖然是劣勢被壓着打。
可你刷出了一個關鍵性的裝備,你會突然充滿了信心,並且有一種期待也許接下來能夠打贏團戰。
而在《龍鳳英雄》裡面,毫無疑問這種期待感完全沒有。
團戰輸了,哦,那就輸了,反正對面拿不了資源;團戰贏了,哦,那就贏了,反正還拿不到資源。
而拿到了資源就等於少了一半的勝率,屬於那種隊友有一個特別會玩的,但是沒有太大的用處,但有一個特別坑的,那就完犢子了。