“騎士,傭兵,戰士,這是RPG遊戲升級的模板麼?難道說《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》的不同就是在這上面?這是一款升級的ARPG遊戲?”
隨便使用了一個默認模板的臉模,看着職業介紹還有陪葬品,李濤心裡面暗想道。
難道說遊戲裡面的難度是憑藉攻擊數值這些來塑造的麼?
這樣的話感覺就落了下成了啊。
職業選擇的話他是直接選擇的騎士,沒有糾結那麼多。
不過雖然心裡面有了想法,但在沒有真正上手遊戲前,他還是保持着期待的態度。
畢竟遊戲開發商不是其他廠商,而是屢次讓玩家們感到驚豔的星雲遊戲。
潛意識李濤也不相信星雲遊戲會這麼簡單的做《黑暗之魂》,創新什麼的就不說了,就算保持《只狼:影逝二度》的韻味,隨便來個新的故事玩家們也一樣會買爆。
如果是沒有太大革新或者改變的情況下,星雲遊戲完全沒有必要去塑造一個可能隕落的新系列。
輸入名字,確定了選擇的職業還有其它的一些選項,李濤正式進入到遊戲裡面。
隨着黑屏出現遊戲的畫面,首先出現在視野中的是一片墳墓,配合着有些詭異的淒涼BGM,鏡頭逐漸的鎖定在了墳園深處的一個棺木中。
突然棺木打了開來,一隻手出現搭載了棺木傷,隨後之前在人物創建界面,選擇好了的騎士穿着一身盔甲從棺材裡面緩緩爬了出來。
‘灰燼墓地’
隨着騎士的起身,遊戲中的UI界面出現。
左下角顯示着盾牌,長劍還有一個名爲元素瓶的東西,看起來像是物品欄。
而在左上則是狀態欄,雖然沒有文字說明,但多年的遊戲經驗告訴李濤,紅色的應該就是血量、藍色的則應該是法力值之類什麼的東西,而綠色的可能就是耐久精力這一類的東西。
畢竟大多數遊戲的UI都是這樣設計的。
這已經是玩家們默認的一套UI設計了,也沒有貿然改變的意義。
遊戲廠商非要將魔法變成紅色的條,然後將血量變成藍色的條。
除了能夠證明這個廠商就是跟別人不一樣,對於玩家們的遊戲體驗而言,沒有絲毫的幫助,甚至會產生負面影響。
李濤可不認爲星雲遊戲會是這樣的遊戲廠商,能夠做出這麼無聊的事情。
“果然是暗黑式的風格啊,開場就是這種環境跟光影。”李濤感嘆了一聲。
蒼涼殘破的墓地廢墟、空氣中還瀰漫着如同灰燼般的迷霧,並不是一片漆黑,但天上厚厚的雲層卻將太陽給遮擋住,那種灰濛濛卻又夾雜着一點亮的灰色調光影,給人一種非常壓抑的感覺。
不過隨後李濤就發現一個很重要的問題,《黑暗之魂》竟然沒有地圖!
雖然在《只狼:影逝二度》裡面同樣沒有小地圖,可卻有一個大地圖能夠告訴玩家們各個區域的劃分是什麼樣子的。
而這樣的設定在當時《只狼:影逝二度》發售的時候,已經被無數玩家感慨太難了,各種死各種找不到前往下一關的路在哪。
但現在《黑暗之魂》竟然連大地圖都沒有了?
看着改建設置裡面,完全沒有跟地圖有關的按鍵功能,李濤整個人的眼睛瞪得老大。
這是要讓玩家在遊戲裡面自己去到處作死來探索遊戲地圖啊!
不過出乎意料李濤並不反感這樣的遊戲設定,或者說僅限於這種高難度類型的遊戲中。
當然前提是地圖設計的足夠出色,並且內容也得非常棒,否則在公式化嚴重的設計下,沒有地圖可並不是一個能夠增加玩家代入感的設計。
控制着遊戲中的騎士朝着前面走去,地上類似符文一樣的血色標誌,都是一些給玩家的新手指引。
一路上遇到了一些如同殭屍一樣的怪物,不過一劍看下去對方就直接掛了。
“果然啊,還是熟悉的味道,跟《只狼:影逝二度》裡面一模一樣,前期的小怪物秒殺,給玩家營造出一副自己很牛逼的感覺。”
通過地上的訊息,已經瞭解到如何背刺、翻滾,還有用武器戰技的李濤不由得在心裡面暗道了一聲。
這種如同割草一樣的攻擊,反而讓他安下心來了。
繼續朝着前面前進,很快李濤就來到了一個岔路口,隨便挑選了一條路,只見一個類似山谷的入口出現在李濤的面前。
地上還有一個諫言提示,李濤走上前去打開諫言提示,只見上面寫了三個字‘折返吧’。
完全沒有理會這三個字,李濤繼續朝着面前走去。
在《只狼:影逝二度》裡面,沒有什麼所謂多少級就應該打多少級的規定,即便你只是一個開局狀態,同樣能夠殺死最後的劍聖。
而即便你已經圓滿了,面對第一關的BOSS只要夠菜,一樣也能夠被殺死。
這就是這種遊戲的核心魅力,挑戰看似不可能挑戰的敵人,並且擊敗他。
這帶來的滿足感與成就感,纔是玩這一類遊戲玩家們追求的元素。
同樣如果是玩家們想象中的那樣,《黑暗之魂》也會是如此。
絕對不可能擁有所謂無法戰勝的敵人,所謂的無法戰勝只是玩家們還沒有將自己的技術磨鍊到那個地步。
所以李濤毫不猶豫的踏上了自己前進的步伐。
穿過一汪水潭跟類似峽谷的地形,來到了一個跟山洞一樣的地方,在遠方有一個類似冰龍一樣的怪異生物趴在那裡。
稍微靠近了,李濤纔看見了那個巨大怪物的樣子,類似蜥蜴樣的生物,身上長滿了銀白色的結晶冰刺。
比起夢境記憶中的《黑暗之魂》,在細節上面楊晨他們進行了很多的設計。
遊戲中的怪物不是那麼容易遭遇地形殺,比如眼前的結晶蜥蜴,還有等玩家們到達傳火祭祀場後遇到的打刀哥。
它們都不會傻乎乎的被玩家勾引一下直接選擇跳崖了卻殘生,雖然玩家們還是可以利用自己的技術,完成地形殺。
雖然有很多玩家表示這就是遊戲設計者的初衷,讓玩家們能夠找到另類的法子。
那麼問題來了,爲什麼只有部分的怪物能夠進行地形殺呢?而且還是玩家站在某個地方不動,怪物自己揮着刀就掉下去的那種地形殺?
在楊晨看來,地形殺並非完全是BUG跟漏洞,這本就是設計者給予玩家另類擊敗怪物的一種選擇。
但卻絕對不是站在某個地方,然後怪物就傻乎乎的掉下去。
利用一些特殊的操作手段,將怪物給弄下懸崖摔死,這纔是邪道的正確捷徑。