“Boss?”羅賓保持着推門的姿態,還站在門口。
剛纔他就是敲了好幾下門沒有反應,但又很確定老闆一定在公司裡,所以就推門進來了。葉沉溪之前也交代過了,反正夏青魚現在也不在這邊,所以沒那麼多忌諱,這是屬於研發部門的氛圍。
簡單,直接,可以無視一些耽誤效率的條條框框。
葉沉溪這纔看到他,稍稍扭頭抹了一下眼角,深吸了一口氣,纔回過頭來問:“怎麼了?”
“Boss,VGA的入圍名單公佈了。”羅賓剛纔已經過了開心激動的那個階段了,不過爲了配合老闆此時的心情,還是讓臉上的興奮喜悅又綻放了一下,顯得激昂興奮。
又補了一句:“今年我們絕對是最耀眼的一顆明星。”順便揮舞了一下拳頭。
“聽起來似乎很不錯的樣子。”
“當然!嗯……你還不知道嗎?”羅賓有些奇怪,不知道的話,那剛纔喜極而泣個啥啊。
“你纔來告訴我啊,入圍了哪些獎項?”葉沉溪差不多恢復了平時的模樣。
“年度遊戲,最佳RPG,最佳PC遊戲,還有最佳工作室,四個大獎在等着我們呢。”
“不錯。”
“……”有些冷淡呢,那或許是另外的事情吧,羅賓也不好多問:“我就是來告訴你這個的,那我先出去了?”
“好。”
葉沉溪的情緒波動自然不是羅賓最初預想的那樣,入圍是件值得高興的事情,說明他的作品得到了認可,雖然這種認可從《逍遙遊》發售起便如大雪飄至,堆積成山,但誰會嫌讚譽多呢。
他只是正在感受着《無人倖存》中的劇情而已。
剛纔電腦中播放着剛剛剪出來的第一支預告片的成片,那兩分多鐘的片段,鯊魚工作室B組的同學們已經完成了製作和剪輯,基於他們領先的CG技術,畫面中很多他想要的細節,破損,皺紋,血跡也都展現了出來。
慕容的插曲也配上去了,這是錄音棚的版本,找到了一個名聲不顯,但在有限的業內流傳中口碑很不錯的美國小咖女歌手來演唱,她那種有沙啞的帶着些許顆粒感的聲線,讓人感覺很真摯,一點兒都不油……確實是非常適合這首歌。歌名很草率,就是葉沉溪當時說的《帶我回家》,不過它也只會在這段預告片中出現三十來秒而已,歌詞都唱不了幾句。
歌詞是葉沉溪自己寫的,當然是在慕容找到的專業英文詞作者的輔導之下完成。這就是屬於他自己的問題了,明明沒有寫歌詞的經驗,別人寫的他又不滿意,他人的手又怎能表達出他自己的情緒。
挑三揀四的,乾脆還是自己寫得了。別人給你做的東西你不滿意,結果是讓人翻來覆去地改,如果自己做的,即使無法改進了,那也沒辦法不是,只能這樣用了……
很多對於自己創作偏執的人都有這樣的傾向,作品要表達自己的想法,和作品是完美無缺的,兩者之間,他們更願意選擇前者。
最後的結果,慕容認爲出人意料地還不錯。
她當時指着裡面的兩句歌詞“我讓他們帶我回家,並不是因爲我軟弱,那是人間所有的喜怒哀樂,我都已經嘗過。”跟葉沉溪說:“沒想到你還挺硬核,很有藍領氣息。”
就像是那種在工地上的建築工人,對自己的力氣很自信,不服輸的樣子。
她也特意在其中增加了黑膠唱片的效果,很復古地,有時間的質感,就像是上世紀70年代左右的感覺。如果是電影,就是傳說中的菲林感那種。
這已經是一段完整的短片了。
如果換做一個普通玩家來看的話,更多的是對遊戲持以好奇,對世界,人物,劇情,氛圍。或者只是覺得這很酷……臨死之前,我要聽歌……這真的是太酷了。
而作爲整個遊戲世界的締造者,葉沉溪想到的自然是遊戲中發生的一個個故事。
這個故事的框架是他自己搭建的。
剛纔他將自己帶入到了那個虛擬世界中去了,那裡面有很多告別的場景,生與死之間的。
葉沉溪從心中有成立這個項目的念頭開始,就一直試圖去模擬那些情感,他必須沉浸其中。
之前在府南,他有時候專門抱着餃子,想象着餃子在懷裡逐漸死亡的場景……他想將《我是傳奇》中威爾史密斯和山姆告別時候的場景復現,那應該是遊戲中後期比較重要的一段劇情之一。不過和電影不同,遊戲中的狗並不是被主角勒死,而是自然老死。
在陪伴了主角十五年之後,和主角一家人曾經幸福生活,也一同經歷了世界的改變,病毒的侵襲,其他倖存者的欺騙,背叛,一人一狗相依爲命了它的短暫一生後,最終迎來了死亡。
也正是因爲一同經歷的那些,所以這種陪伴才更難能可貴。
這纔是真正的開局一條狗。
這條狗的死亡對於主角來說,是曾經生活的最後一絲痕跡也終於消失,一人一狗的道別,也是主角與曾經生活的最終道別。
他一直在流亡的過程中,離開了家,妻子很早之前就離他而去,女兒在災難爆發的時候就已經死去,他丟失了女兒的相片……在災難中,很多人都是這樣。
最終這條一直陪伴着他的狗也走向了生命盡頭。
那個懷抱着狗,等待着它慢慢死亡的場景,充滿了儀式感。
反正當時是失敗了……雖然餃子很聰明,但它始終是薩摩啊,面對着那麼一張傻乎乎微笑着的臉,含情脈脈的雙眼,葉沉溪傷感不起來。
還有主角的女兒,雖然在遊戲中她只是一直反覆出現在主角的回憶之中,像是一種指引着主角成長的引路人一樣,在對女兒的愧疚之中,對回憶的幻想之中,主角逐漸從一個暴躁的酒鬼,對世界充滿敵意,沉浸在自責之中,一直在想如果當時不這麼做,如果當時不那麼做……一直逃避着真實世界的失敗者,慢慢成長和改變的過程。
這個過程,也是他逐漸鬆開了自我拷上的枷鎖。
葉沉溪也試圖去模擬一個父親對於女兒的愛和懷念。
他雖然兩世爲人,但都沒有過孩子,可能對很多東西也無法理解,在府南的時候他找曹若若和李志談話,分別提問,問曹若若和她兒子生活的細節,問李志對於這個便宜兒子的看法。曹若若和李志都懵了,覺得這種事情不是應該夏青魚來關心嗎,這一個大老爺們兒關心啥啊。
他也跑到幼兒園邊上,然後觀察着那些接送孩子們的家長……他戴着墨鏡的,有點兒鬼鬼祟祟的樣子,差點兒被以爲是人口販子……
在這個項目上,其實葉沉溪一直有所擔心,這部作品還是一款由劇情推動,或者說玩家們的情感推動的遊戲,他應該如何將自己想要表達的情感糅雜其中,並且讓玩家們感同身受。
其他的文藝作品,無論文學,繪畫,音樂,電影都面臨着這樣的問題。
在剛纔那段短片中,在音樂的渲染下,葉沉溪覺得那些感情,到位了。
還真是要想感動別人,得先感動自己。
所以他才淪陷在那些故事之中,真情外露,然後被羅賓碰到。
簡直就像那些專業的演員一樣,帶入角色,然後又要抽離……怎麼做遊戲做到這個份兒上了。
……
羅賓正準備退出辦公室,葉沉溪又喊住了他:“羅賓,關卡做得怎麼樣了,進度如何?”
在青魚網絡中,關卡設計的重要程度與國內的其他遊戲公司相比,有云泥之別。
這其實也是之前國內和國外兩種遊戲設計理念的差異。
在FG平臺崛起之後,更多的單機遊戲開始爆發後,這種情況有所改善,而在那之前,國內幾乎沒有正統的關卡策劃,這個工種幾乎出於被忽略的狀態。相應的功能設計也被拆分到各個小組中,比如玩法組,副本組,技能組,AI組。
《無人倖存》作爲一款動作冒險類遊戲,玩法上的核心內容就是戰鬥和解謎,關卡設計幾乎從項目啓動的最初階段就全程參與了進來,並以此推動項目進度。
關卡策劃說:“我需要有一種觸發器,有物件擺放在上面的時候會先判斷重量,如果重量超過5(不一定是5KG,反正是項目中的通用計量單位,看他們自己怎麼定了)則會觸發地板漏空,如果恰好人站在上邊兒,那就直接掉下去了。”
隨後程序員就通過這段說明,以及更詳細的需求文檔,開發相應的功能。
首先是觸發器的觸發範圍,比如在觸發器座標周圍半徑爲3的圓內。然後是重量判定規則,遊戲中的大部分物件都會增加一個參數,然後策劃手動配上他們的重量。還有可變換扭動的地板,以及還有其他的一系列內容。
還有場景,在這樣的遊戲中,角色的行動路線,解謎過程都是策劃設計好的,所以當然要求美術在製作場景的時候配合關卡製作,兩個懸崖之間需要玩家縱身一躍跳過去,結果美術做得太遠了,直接掉下去摔死,這怎麼行。
這個戰鬥又是什麼難度,雙方持槍對射,對面火力如何,有多少敵人,那麼我們需要給主角提供多少掩體,逃跑路線。
這是個程序,美術和策劃三方面共同合作,完成最初設計思路的技術活兒。
當然關卡設計師也會在很多不影響玩法的地方,可以讓美術們自由去發揮,渲染遊戲氛圍,增加藝術美感。
“雙子塔已經開始增加美術資源了,你要過來看一下嗎?”羅賓說。
雙子塔是遊戲中的標誌性高空場景,本來是兩座並排而立的摩天大樓,不過一座高樓已經傾斜搭在了另一座上,遠處開上去就像是一個……嗯,三角洲特種部隊標誌似的。
亮點是純透明玻璃的牆壁,因此玩家在傾倒的那座往上攀爬的時候,能夠有那種高空玻璃棧道,俯視大地的感覺。
他們會在這裡體驗到一段流暢的高空戰鬥,還有建築坍塌,在半空中閃轉騰挪躲避逃生的刺激流程。
這就是單機遊戲的優勢之一了,建築說毀就毀,說炸就炸,要是網絡遊戲……你倒是炸了,別的玩家怎麼辦。
“好,我來看看。”葉沉溪說走就走,跟着羅賓走出了辦公室。
……
……
隨着年終VGA頒獎典禮的臨近,遊戲廠商們也開始紛紛“劇透”了起來,玩上了花樣。
那些都是他們打算放到頒獎典禮上公佈的新作。
EA,動視,卡普空們紛紛“偷偷”建立了新的專題網站,一般就是放上一副概念宣傳畫,通常是背部和側面對着玩家,還隱藏在陰影之中,讓人看不清全貌。然後再配上幾句話,任由玩家和媒體們紛紛猜測。
比如動視就是一個背對着玩家們的大光頭,寫着“Murder Your Maker(殺死你的製造者),2011年12月10日揭曉。”
對於這個光頭,更多的人猜測應該是《虐殺原形》的新作,不過看起來主角換人了。
其他情況同樣也是,能夠引起玩家們精彩狂潮的基本上都是知名和暢銷人氣作品的續作,比如先後曝光的將在今年VGA上公佈的新作有《質量效應3》、《生化危機6》,還有傳聞中Ki版的《戰爭機器》,以及《生存之旅3》……
等等,《生存之旅3》???
還真有玩家和媒體猜這個的。
反正隨便猜猜,又不要錢,媒體們也是什麼作品人氣高,就往那處湊。
這基本上成爲了一種不成文的默契,但凡這段時間開設新網站的,一定是VGA上會公佈的新作。
青魚網絡也湊了這個熱鬧,網站上是一張雙子塔的原畫,帶着一個倒計時……有一些揮舞着雙手的剪影,看起來人很多的樣子……如果不是建築的風格不符,要說是演唱會現場大概也有那麼點兒可信度。
Pasca要去做音樂遊戲了?做手遊也就算了,總不能“不務正業”到這種程度吧。
拜託,你這是全新作品,你叫玩家們怎麼猜……
倒是有一些玩家猜測可能會是《求生2》,畢竟此時還沒有流傳“Pasca不會數2”的梗。
也有玩家猜對了的,而且不少,畢竟難度也真不怎麼高。
“喪屍嗎?這是。”
“Pasca的新項目,是喪屍題材的遊戲!”
狂熱的粉絲們立刻跑到葉沉溪的推特下面去求證,葉沉溪回覆不回覆不是很重要,反正也基本不可能提前曝光,他也並不是大嘴巴游戲製作人。
他們只是將那裡當成一個論壇來用,也是很多人交流的根據地,在葉沉溪的上一條推文下面紛紛發表意見然後展開了熱烈討論。