“挺好的,比我想象中的要快,真的。”葉沉溪說:“問題不大,功能性的東西差不到哪兒去,一些數值和配置內容再調整一下吧。”
其實“問題不大”就是一個標準的慣用詞……意思就是還有些問題。
所以單傑和李志都保持着側耳傾聽的狀態。
這兩個跑酷項目,葉沉溪只是提出思路,還有定義一些關卡的類別,系統概念,更多的細節包括數值內容都是內部的其他員工自己搞定的。
如果這樣的項目還需要他親自給出詳細的策劃案,那也不是青魚網絡的頂尖團隊應該有的樣子了。
“比如玩家接受到的幾種獎勵週期,還可以再打磨一下。”葉沉溪說。
兩款跑酷遊戲中都有不少獎勵,一款遊戲中的所有獎勵目的當然並不是單純地策劃就是想獎勵玩家了……而是在遊戲過程中刺激玩家一路向前。
一個標準的遊戲體驗循環是,玩家付出努力——獲得獎勵——付出更大的努力——獲得更強的獎勵。這些獎勵是他對於自己在遊戲世界中所有付出的反饋,必須有這樣的反饋才能激勵他們進行下去,沒有人會真的喜歡沒有結果的努力。
在學習上付出努力之後,希望下次考試碰到類似的題會做了,考試的成績有所提高;工作中是爲了領導的一句稱讚,下個加薪季工資單的數字會有些區別,或者是跳槽的時候,能有一個全新級別的title;戀愛中也需要對方能感受到你的付出,給予你肯定,還以懷抱,嘴脣……哪怕是備胎們或許看開了知道對方不會接受,但至少也希望自己的心意能被對方察覺……
無慾無求的聖人咱們就不提了,所有問題討論的價值都在於具備絕大多數人的普適性。
所有遊戲也都是如此。
尤其是跑酷類遊戲中,之所以這種遊戲玩法能夠那麼火,原因之一就是有一種每往前一步都在創造歷史,突破自我的感覺,而策劃也需要通過系統安排來增強這種感覺。
道路上一直出現的道具,包括漂浮着的金幣,角色吃掉金幣時候噹噹噹清脆的聲響,出現的一些“吸金幣”,“無敵”,“加速”這些具有不同特技的獎勵道具都是。它們在前進的路上一直在告訴着玩家“下一個金幣就在眼前,你不能死。”
還有一些系統的特殊獎勵,比如類似吃掉金幣攢氣,特技條進度滿了之後角色會施放的技能,直接飛天遁地,也是在說已經95%了,還有5%就可以飛了,現在死太虧了。這是屬於大型獎勵了,帶來的滿足感也不是前邊兒的小道具能給予的。
玩家們並不想死在下一次獎勵獲得之前,這些內容良好的節奏安排,讓玩家們跑了100米發現120米有下一個,跑了120米發現跑到150就可以飛天了。在這種內心激勵之下,每一次死亡都是非正常的,都會有一種死在黎明前的感覺,都會激發他們的挑戰情緒。
這就讓他們根本停不下來。
這些其實都是遊戲設計的一些通用的準則,換到其他系統上也會讓人非常眼熟。
比如在一些氪金系統上,是不是首充6元之後發現再充4元就能拿到10元的累充獎勵,10元之後發現20元就能去購買一個按等級返元寶的基金?2000%以上的綁定元寶返利喲。
既然都20元了,30元馬上就VIP2了,又可以享受新一波的特權。
50元的另一個累計充值禮包又出現啦……是不是同樣根本停不下來?
扯遠啦,扯遠啦……
“哪些數值?”單傑和李志問。
“角色的加速度可以增加一下。”跑酷類遊戲裡角色的奔跑速度會隨着奔跑距離的增加而提升。當然這種提升是階梯式地一步一步進行的,玩家們會在每一個階段都有一個熟悉當前難度的過程。但葉沉溪的感覺是現在停留在好些難度時間稍微長了一些,在那段時間之內感覺不到變化。
“這種遊戲可以稍微偏難一些,我的意思是,如果暫時找不到一個最合適的節奏,寧可偏難也不能偏簡單了。”
好的數值策劃一定是有豐富經驗的,甚至有些業內調侃話:“一個優秀的數值一定是做死好幾款項目做出來的。”
遊戲中其實很多數值性的東西,即使數值策劃非常有經驗,但也需要大量玩家的大數據反饋才能根據某一個標準暫時性地確定一個值,比如說“我們需要70%的玩家維持在兩分三十秒左右一局遊戲”這樣來控制整體難度。
否則節奏顯得拖沓。
偏偏這種跑酷類遊戲還沒人做過。
葉沉溪又說了幾條,他提的都是些可以通過配置表很方便更改的東西,成熟的遊戲策劃和程序都會知道有哪些東西儘量要按照可隨時更改的標準去做,纔不會有變更需求的時候慌忙地去找程序改代碼。
李志和單傑很快將內容丟給負責的策劃去做,效率很快,他們從討論公式和思路到修改配置表,然後編譯打包,最後又在測試機上更新好內容放到葉沉溪面前。
也就二十分鐘的時間。
葉沉溪先是自己玩了一把,總體來說這個版本是增強了難度,在《東海逃亡》裡他稍稍失誤了一下,在一個轉角處沒來得及滑動屏幕,直接一頭扎進海中,濺起一陣水花……最終跑出了5173米的成績。
這遊戲的服務器功能大概是在7月底就已經完成了,然後一直沒有清過。這階段不僅是手遊開發組的人,就是其他項目的成員們也會沒事兒就跑過來借測試機玩一玩,美其名曰“幫你們測試啊……”
反正公司的測試設備很多,iPhone和iPad都是,就又得他們去了。
甚至那羣人月初的時候還自己在晚飯時間搞了一個“我愛夏總葉總杯”……有16名成員報名參賽,府南本地和黃浦的員工都有,黃浦那邊兒沒有測試機,都是安裝在員工自己的手機上,通過VPN連接的府南內網。
還跟人事部申請了獎品……也批了,不過這種小型員工自己組織的活動獎勵額度也不高,前四名各自一臺國行版的PS4。這公司很多時候的獎勵都是發遊戲機,現在有些員工裡家裡邊兒PS4都有三臺……沒事兒想發點兒福利吧,人事部的小姐姐們也是愁破了頭。
這羣人都是公司內部的好手,至少當時內部版本開放初期是的,最終比賽結果《東海逃亡》項目上前三名的成績分別是16750米、14431米和14294米。
當時的版本和現在的相比,變化挺大,很多關卡設計也沒加上,難度上其實還小不少,更別說剛還改了數值。
葉沉溪直接跑出的5173米現在能在內網排行榜上排到前40名去。
單傑帶頭鼓起掌來,搖頭,一臉歎服沉醉的樣子,詳情可以參考《我是歌手》。這老哥最近半年演技提升了不少。
周圍還有一些其他員工也正在圍觀者,有老大帶頭,也跟着行動了。
一陣稀里嘩啦的啪啪啪。
“嘛呢你們……”
“情不自禁。”
葉沉溪繼續說遊戲:“節奏改了一下,其實有助於提升成績,用時跟之前差不多,但是跑的更遠,體驗到的速度感也更強。這遊戲的魅力之一是玩家們能在其中感受到一些實際上跑酷的刺激體驗和挑戰、成就感。以後的項目也記得這一點。”
“好好想想遊戲玩法的最大特色是什麼,可以適當放大讓玩家們感受得更加貼切。”
“明白。”一羣人齊聲應和。
“還有下去再好好想想,關卡方面還能怎麼優化。遊戲的操作就這樣簡單,思路是如何讓玩家們用實際上簡單的操作完成一些看起來複雜的動作,我就隨便發散一下,比如連跳,二段三段跳,這些內容已經有了,繼續挖掘。還有“Z”字爬牆左右橫跳,抓繩索盪鞦韆蕩的時候的釋放角度影響騰空高度和距離,應該可以有不少內容。”
“我就隨便發散,你們自己下去好好想想。”葉沉溪說。
“明白。”
……
蘋果的App Store現在仍然處於擴充應用庫的階段,對於上傳的遊戲審覈還沒有後面那麼嚴格。但有的時候也容易出現一些莫名其妙的東西,讓開發者很多努力付諸東流。
比如有些團隊遇到過,APP的圖標是一把四十五度斜着的大劍……然後蘋果拒絕了過審,理由是這個圖標,太像男性生zhi器了。
也有的是遊戲中出現的某個道具,和蘋果自家公司的logo太像了……
審覈團隊也會認爲你提交的分類有問題,比如你提交了娛樂分類,但蘋果的審覈人員認爲你們的產品,並沒有娛樂性……
應用涉及到了抽獎的運營活動,沒有申明這個抽獎活動與蘋果無關……
原因很多。
因爲是人工審覈,同樣的內容遇到了不同的人,審覈結果也可能不一樣。
即使如此,蘋果上也會出現不少亂七八糟的莫名其妙的應用,人工審覈人本實在是相當高的。
在府南和黃浦,手遊開發及運營小組中對於部分職位員工的要求就是,要非常瞭解蘋果和谷哥play這些平臺的並不僅限於審覈的相關規則。
相對而言,甚至現在FG平臺的審覈機制都要嚴格一些,但青魚的審覈人員會盡可能地描述出申請者具體沒能通過審覈的原因。
把這些原因一條一條地列出來,以幫助他們修改,下次審覈能夠順利通過,突出一個人性化。
PC端遊戲和大小和安裝時間,流程這些內容都遠不是蘋果的應用商店能比的,只能說好在FG上游戲申請的數量沒有App Store那麼多,不然青魚網絡的審覈團隊都估計也是無人倖存,全都類似了。
外界也在猜測青魚網絡的審覈團隊到底有多少人,這在公衆層面上是一個秘密,反正比蘋果的審覈團隊人多……
在遞交申請後,因爲是“官方合作伙伴”,很快便通過了審覈。青魚網絡在App Store上的專區,以及青魚網絡官方網站也已經發出了公告確定了日期,最先上線的兩款跑酷遊戲,都是9月15號,而《歸家迷途》相隔了一週,在9月22號。
全球首發。
無論是青魚網絡的粉絲還是黑子們,都有了下一個關注的目標。黑子們盼望着Pasca跌落神壇,粉絲們其實對手機遊戲的期望值也並沒有那麼高,只是想看看從來沒有讓人失望過的Pasca能做出什麼不一樣的東西。
這事兒只有葉沉溪自己最清楚,手機遊戲不是給現有的粉絲們玩的,它的意義在於泛用戶,非硬核,輕度,掃雷蜘蛛紙牌級,甚至壓根兒就不玩遊戲的那羣人。
從智能手機普及開始,遊戲玩家的數量將會有一次爆炸式的提升,這種便捷的人手至少一臺的設備,會成爲未來大多數人接觸遊戲的入口。
不僅是玩家,手遊時代的到來對於遊戲開發者的陣容也是一次空前的擴充。
移動端的遊戲開發,使得一個人做遊戲,比起端遊時代,門檻空前地降低了。無論是程序技術、還是美術層面都是,策劃內容相對提升了比重,而這本就是三大模塊裡面,門檻最低的一塊。
手游上,玩家們不那麼注重畫面了,3D的也不要求精細的貼圖,法線,紋理,也不需要有複雜的環環相扣的系統,“小遊戲”就應該有“小遊戲”的樣子,這裡說的小遊戲是指遊戲容量體積。
在移動端靠創意和風格取勝,變成了更爲普遍的事情。
FG平臺讓一些個人獨立遊戲開發者們迎來了春天,而App Store則讓更多人擁抱了綠色。
與此同時,譚勳的平臺組,姜公工作室也開始了手機應用分發平臺的工作內容,當然只是針對安卓,至於IOS越獄,並沒有安排在目前的開發內容中。
……
9月1號,中國傳統的開學節。
這也是葉沉溪此番回國的公幹內容之一,不然手遊那邊兒妥當了之後,他估計又得飛往西雅圖,他也希望《無人倖存》能夠早些和玩家們見面。
最近這段時間在國內經歷了“3Q大戰”,他對誰勝誰負沒什麼興趣,倒是一些媒體提到的“互聯網江湖”的概念,讓他忽生靈感。
關於《無人倖存》,這算是他在青魚網絡的第一個自己親自負責故事劇本內容的項目,因爲這個遊戲的重點本身就在講好一個故事上。
他私下裡花了很多時間去想象,揣測,模擬一個後啓示錄時代,喪屍橫行,既有外患,又有各個勢力在無政府狀態下的對弈和搏鬥。
這樣的一個世界應該會是什麼樣子。
“江湖”這個概念真的讓他感受到汗毛豎起來的興奮,在他看來,那纔是真正的江湖,即使是歐美化的背景之下。
在《逍遙遊》中因爲各種非人力量,超越普通人太多,使得很多江湖準則便不那麼有意義。江湖的魅力並不在於無序和混亂,而是人們在那種混亂的背景之下,建立起來的另一種公序良俗。
殺人償命,欠債還錢,有恩報恩,有仇報仇;
禍不及妻兒;
有人消息靈通熟絡,人稱百曉生,通常出現在酒館,旅店,地下酒吧之類的場所;
江湖懸賞令;
背叛後幫派的三刀六洞;
有些地方不能殺人,那種地方要是見血,會受到所有人的敵視和通緝;
個人英雄主義,即使仗劍天涯,快意恩仇,那也必須建立在那個背景之下,人們依然形成的一種公序良俗之中。
這纔是江湖的魅力。
只要有人的地方就有江湖,有江湖的地方建立起來的是這個江湖的秩序。
這麼一想吧,葉沉溪突然覺得心情簡直舒暢,就在前往蜀大的途中,自己開着車差點兒沒忍住要哼哼起來。
他在想如何將中國的這種江湖的概念移植到西方背景下的後啓示錄世界中去,越想越興奮。
然後也從心底裡感謝騰華,感謝360。