夏青魚在西雅圖停留了三天,也就siggraph 2010的最後一天纔去了洛杉磯。這三天時間裡,葉沉溪可謂一心二用,生活很重要,夏青魚自然是如魚得溪;工作也沒閒着,將他要做的那款手遊的關卡都設計完成了。
當然不是這三天,從5月份開始從設計層面動工,已經兩個多月了,他總共做了第一個版本的8個關卡出來。其中每個關卡包括3到5個數量不等的謎題,總計35小關,難度層層漸進,流程逐漸拉長。
按他的預估,一個正常智商的玩家,自己摸索着打通的話,估計得要累計6到10個小時左右的時間,玩到後面,查一下攻略或許也是需要的。當然前面不會,前面會設置一些讓他們哪怕思路不清晰,亂搞都有較大機率通過的關卡,畢竟玩家們說堅強也是,說脆弱更是,在遊戲前期一定要給足了甜頭。
畢竟宮崎英高那種還是少數。
大多數設計者不僅要給甜頭,還要給得很有技巧,讓玩家們覺得是通過了自身的努力或者是聰明才智纔得到的獎勵,而不是你隨手送的。如果他們自己搞不定怎麼辦,你得想一些方法幫他們搞定,再次也是比如場景中的一些色彩,亮光,或者聲音的提示,箭頭指引、作弊道具什麼的就太Low了點兒。
對於設計者來說,有些東西是不好描述的,無論用語言還是文字,尤其是這是一個要交給單傑分下去做的東西,暫時是遠程作業,所以他不得不,自己畫一堆草圖出來。
將場景機關儘可能地還原出來,包括各個角度的看起來的形狀,轉動區域標註,全部都會弄得很清楚。
三文魚工作室的新項目初期,因爲有太多的內容要與開發組成員們溝通,所以就像是當初做《神仙道》的時候一樣,他也是坐在了員工們中間,而不是在自己的辦公室中。
除非夏青魚招呼他進去。
所以員工們有時候路過他身邊,還能看見他在一塊數位板上寫寫畫畫。
他自己好久不幹這樣的活兒了,青魚網絡的員工估計都沒人知道他有這種技能。技術只是馬馬虎虎,不過這種示意圖也並不要求好看美觀,具體的造型美感設計就丟給曹若若那邊兒就行了。
這邊兒的員工們還挺習以爲常的,不少國外的製作人都是自學編程和美術做獨立遊戲起家,他們也見得多了。
他還順便給這個項目改了個名字,四周之前這遊戲公佈的名字《別相信眼睛》被很多玩家和媒體吐槽了,紛紛表示不敢相信Pasca的項目取了個這樣的名字……太小品級了……誒?這本身就是個小品級遊戲啊。
估計一方面是以前的項目名字都太高大了,永恆啊,萬物啊,生存啊,逍遙之類的,現在來個別啥啥,風格不搭,顯得有些突兀。也是玩家們對於他的項目的期待,哪怕是在移動端,期待值也是奔着移動端的3A大作去的。
其實國外的東西翻譯成這樣中文名還蠻多的,什麼別惹佐漢,別惹螞蟻,別惹小孩之類的,怪就怪他弄反了,這是先有中文名再翻譯成英文的。
反正也沒有開始宣傳,也就是公佈了一下,葉沉溪乾脆就改個名字得了,《歸鄉迷途》。
這個名字,連世界觀背景都有了,講述主角迷失在了一個奇怪的世界,尋找回家之路的過程。在這個過程中經過層層關卡,通過各種考驗,最終回到了家中的故事。
非常簡單,這又不是賣劇情的遊戲……
葉沉溪將自己的畫稿發給曹若若和單傑,兩人都有點兒詫異:“葉總,您還會這個啊。”
葉沉溪回道:“曹若若你就說我畫得怎麼樣吧。”
曹若若隔了好一會兒打出來一段字:“你開始說畫給我看,我還挺擔心的,心想你這麼全能,還要我們這些手下打手幹嘛用啊……就像是電影裡的反派明明自己特別能打,打架還得先派麾下爪牙給主角送一波經驗似的。”
“你這個算拍馬屁還是吐槽?”羣聊裡單傑插話道。
“看了你畫的這個,我心裡的石頭就放下來了。”
“你們最近是不是越來越皮了?”葉沉溪將夏青魚給他的話原數奉送。
單傑倒是開始研究起來遊戲該怎麼玩,他之前有想象過,但是比較片面,葉沉溪講了8種可以放到遊戲中成爲玩法的視錯覺類型,他大概就像想了其中三四種。他也不是那種特別發散的腦袋,有些太過天馬行空的東西不那麼容易感悟到精髓,這下看了葉沉溪的畫稿,纔對之前葉沉溪口述的一些思路有了明悟。
“原來是這麼玩兒的啊。”單傑徹悟道:“葉總你畫得真好,我一看就明白了。”
這馬屁有些外露,不過也頗有些由衷,曹若若更在意藝術表達,而單傑看重的是能準確傳達思路。
程序和美術是兩個不同的陣營,邏輯型和發散型,嚴謹和浪漫的代表,生活中沒那麼明顯,工作上看問題的差異挺大。
當然,如果算陣營的話,他們也算是同盟吧,畢竟都有一個共同的敵人,策劃。
“葉總您可真是全才,美術、音樂、程序全都會。”單傑最近有點兒拍上癮的趨勢。
畢竟外界都有那麼多野生趴吹雨後春筍版冒出了頭,作爲公司內部天天跟着葉沉溪一起工作的他們,自然比玩家,媒體,還有其他製作人,業內名宿們,要更清楚葉沉溪的不可思議。
單傑在這個行業裡也混跡了多年,哪怕不論具體設計如何,就葉沉溪這樣將思路拿出來,然後在後續的開發過程中能保證項目組絕對不會更改方向的,他沒見到過。
一個項目,尤其是一做就是一兩年,兩三年的大型項目,有太多原因中途更改方向了。
可能是做着做着發現當初想的太美好,技術還達不到,設計了一些做不出來的東西出來。
或者是做了兩年之後,發現大環境變了,之前覺得又酷又有Feel,做出來必火的東西,要麼別人早就一對產品出來把市場擠成了紅海,要麼潮流過時,玩家們已經去追逐更新鮮的東西。
也可能是慢慢地發現預算超支,或者融資成功預算充足了,以前的方案又可以或者必須改改了,削減內容或者換成奢侈的方案。
太多了。
但葉沉溪的項目從來沒有過,他們討論的也都是一些細節的,體驗方面的內容。
即使項目組有些人最初對葉沉溪的方案心中抱有疑慮,但最後的遊戲上市之後的成績,玩家和媒體們的反饋,也會證明給他看,趴總之所以是趴總,因爲他比別人看得遠太多了。
嗯,葉沉溪最初的作品是自己配樂的,所以也有那麼點兒作曲和鍵盤演奏的基礎,都是當時的環境逼出來的。
這一年來還經常受到慕容這樣的名師指導,學了學吉他和小提琴,有時候心情鬱結的時候還跑去音頻組的“垃圾場”去吹拉彈唱一番,心情就好多了……慕容都說:“你把我辦公室當KTV啊……”
“行了,自己人就別吹了”葉沉溪無奈道。
“曹若若,美術風格之前跟你說過了,我要那種非常精細細膩的卡通風格,不一定可愛,但一定要清新,適合全年齡階段,以及儘可能地讓玩家能看清更多細節。色彩明亮,但不濃豔刺眼,保證玩家看久了也不會造成眼睛不適,色彩搭配你自己斟酌。”
“這也是你們第一次做移動端的東西,完成之後儘量多在手機和平板上看,就算是同一張圖,電腦顯示屏和手機平板上看到的效果也是完全不同的,各種色溫色差你比我清楚,我只是提醒你一下。”
“回頭擬訂一份資源完成時間表給我。”
“好的,我明白。”曹若若回覆。
“單傑,還是老規矩,先將玩法邏輯分類,按照難度和設計出現次數排序,制定一個優先級再進行開發,緊急並且重要的最先開始開發。這個我也要時間表。”
“好的,葉總。”單傑也回覆。
葉沉溪分配好了任務,關掉了聊天軟件,又往楊舒那邊兒去了。
關心玩了項目A,又得關心項目B,只能說好在另外一款只是個手機項目,要是兩款端遊可真夠他吃一壺的了,沒事兒搞什麼雙開啊……