第348章 屹立在現代遊戲最巔峰的傑作

網站Metacritic是一家專注於收集對於電影、電視、音樂、以及遊戲等娛樂產品的門戶,他上面的評分分爲兩種,媒體評分和用戶評分。

前者是收集各個專業媒體的評價後給出一個綜合數值,後者則是面向所有普通玩家,都可以給出自己的評價。

通常來說,一款遊戲在這個網站上,媒體與玩家評分之間的差距會控制在一定的範疇之內,畢竟好的遊戲,大家都說好纔是真的好。

不過玩家的口味衆口難調,偏情緒化,在這上面打出評分也沒什麼門檻,而且這又是一個各種水軍和黑子噴子氾濫的時代,所以這上面的用戶評分,作爲一個參考就好,不用特別在意。

更多的時候大家都是看它收集的專業媒體評分,如果想看真正的玩家評價,目前更多人還是會選擇去FG平臺上。因爲FG平臺上要發表評論意味着你必須先擁有這款遊戲,自己購買或者朋友贈送都可以,而且需要兩個小時的以上的遊戲時間,說明你是真的有對遊戲發表客觀評論的資格。

這種門檻最大程度上杜絕了水軍的干擾,他們想要給一款遊戲刷差評?那得先購買幾百上千套遊戲。

遊戲公司們紛紛表示,你儘管刷,沒貨了算我輸。

只不過並不是所有遊戲都登陸的PC,和FG平臺啊。

……

《逍遙遊》從12號上市,直到六月底,差不多兩週的時間,在Metacritic上的媒體評分直接是綠色的97分,它從最開始便達到了一個99分的頂點,隨着時間的推移,越來越多的媒體參與的打分後開始有所下滑,但依然堅挺在97分的標準上,看起來應該已經穩定了。

玩家評分也有8.9,相差不是很多。(媒體評分是百分制,玩家評分是10分制)

&ic的遊戲分類中,75分以上會顯示爲綠色,表示優秀。50到74則是黃色的中庸,如果是50分以下,紅色的話,說明這款遊戲有很多值得反省的地方了。

97這個數字排在整個遊戲史上的第五名,雖然是並列,這幾乎已經是一款近現代遊戲所能夠達到的上限了,審美多元化,各種類型高品質作品也頻繁出現,玩家們閱歷更加豐富,口味也越來越刁。想象成爲全民情人,難度確實大。

排在《逍遙遊》前面的4個巨頭,已經好一段時間沒有變化過了,2008年的《GTA4》是最近的一款,它的分數是98分,不過玩家評分只有7.5。

另外幾款全部是上古年代的,1999年的《靈魂能力》,平臺是世迦主機Dreamcas(DC),同樣也是98分,那是世迦在遊戲領域輝煌時期的尾端,也是他們和索妮鬥法的終極武器。

這也是日本遊戲媒體Fami通史上第二款滿分40分的遊戲。

即使後來DC失敗了,很多人也認爲它其實是一款質量和推廣都足夠遊戲的遊戲主機,認知認爲是世迦做過的最好的一款。但那時候已經無法撼動PS的家用機王者地位。

是否具有決定性的作品,在這個時代已經能夠決定一款遊戲主機的生死。

就像《最終幻想7》登陸PS的時候,已經決定了索妮將會成爲一個新的全球遊戲霸主。

DC最終成爲了世迦遊戲主機夢想的絕唱,隨後2000年PS2的推出,讓它在美國和日本,歐洲全線崩潰,對比的是PS2成爲了後來,歷史上最爲暢銷的遊戲主機,一衆保駕護航的大作《鬼武者》,該平臺首款百萬銷量作品;《GT賽車3》,首款千萬銷量大作……《最終幻想10》、《合金裝備2》這些名字無需贅言,還有平臺上第一款Fami通滿分的《最終幻想12》,最後的大作《戰神2》……看看這樣的陣容。

到目前爲止,PS2全球已經賣出超過1.4億臺,沒人能跟它剛正面。

2001年3月,世迦宣佈DC停產,並最終徹底退出了家用機市場。

有個小插曲是,其實當年美國世迦曾經和索妮打算合作,共同研發,生產新的遊戲主機,但後來本日本總部給否決了,隨後索妮纔開始搗鼓自己的PS。

在歷史這棵參天大路上,我們走上了另外一條枝丫,繼續往上攀爬,就會看到決然不同的風景。

還有2000年的《託尼霍克滑板2》,媒體評分依然98,平臺爲索妮的,玩家評分7.4,甚至是黃色的,還沒有達到“優秀”的級別。

而唯一的一款媒體綜合評分99分的作品,來自於任極樂,1998年,《塞爾達傳說:時之笛》,N64平臺。

遊戲行業歷來會有各種各樣的榜單,來自於各種各樣的知名媒體,他們會對太多遊戲毫不吝嗇的發表讚歎,或者給他打出一個滿分。

但如果硬要評選一個“史上最佳遊戲”,應該不少媒體會把這一票投給《塞爾達時之笛》,那也是公認的最偉大的遊戲製作人參與一線開發的最後一款遊戲。

《時之笛》之所以被很多人認爲是史上第一,其意義並不在於遊戲本身,就像程序員之神卡馬克和他的ID Software公司開發的《德軍總部3D》之於FPS和第一人稱遊戲,它掀起的是整個3D遊戲領域在畫面之外的,玩法上的改革。

在它之前,很多遊戲已經完全3D化了,包括角色扮演類和動作類都是,360度可以自由旋轉的視角,這本身也是廠商們自詡的3D對於2D的優勢所在。

但他們依然都還是俯視視角,就像是2D遊戲那樣,我們看着小人們在地圖上面走動,看不到天空,套上了3D引擎但根本沒有對3D遊戲的模式有更深度的開發。

《時之笛》是第一個真正做到了這一點的遊戲,同樣是第三人稱,但是從俯視視角改成了平視,玩家們可以用另外一種角度來觀賞這個3D的遊戲世界,真正提升了玩家的代入感,有了身臨其境去探索世界的體驗,有視覺盲區的拐角,也有高低起伏的地形,玩家們上天,下地,走入地下迷宮,游到水中再潛入水下……無所不能。

可以打擊敵人的不同部位,用遠程武器瞄準的時候會自動進入第一人稱視角;

開創了敵人鎖定的遊戲機制,鎖定某個敵人之後,無論你怎樣移動都會是面向着這個敵人左右橫移,或者後退;

引入了動態晝夜的天空盒技術,在相機周圍包裹一個紋理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;

還有遇怪的時候開始自動播放戰鬥音樂,戰鬥結束後又恢復成平時的BGM。

這些東西都是《時之笛》留給後來的遊戲開發者們的寶貴財富,後面涌現出來的太多作品都是延續着它的設計思路,或多或少地都會受到它的影響,將它作爲自己的創作模版。

它可以說是3D遊戲時代,玩家和遊戲世界互動的全新的標準,真正將遊戲世界的進程,和製作人們的設計,拔到了另外一個高度。

也就是這麼一款《時之笛》,不僅是首款拿到Fmai通滿分的遊戲,更是第一款IG和Fami通三家媒體全都給出滿分的遊戲。

這三家的滿分,毫無疑問能標誌一款遊戲的偉大意義,像它這麼厲害的,還有……並沒有六個,只有另外兩個:《靈魂遊戲1》和《合金裝備4》。就目前看來《逍遙遊》比較有可能成爲歷史上第四款解鎖這個成就的遊戲,它目前已經拿到了IGN的滿分,這家媒體和Fisoa一直都保持着良好的關係。

他們是首個給《求生》做出評測報告的美國媒體,雖然並不是官方發表而是編輯的個人行爲,而在《萬物起源》發售後,在各家媒體舉棋不定的時候,IGN也是第一時間給出了9.7/10的超高評價,他們的邀約採訪,葉沉溪一向是答應得很爽快。

Fami通和Gamespot兩家媒體的評分還遲遲沒有打出來,那就說明可能性還存在着吧……其實這不太正常,遊戲已經上市兩週了,不說通關一週目,要是有心的話估計該收集和探索的元素也該七七八八了吧。

哪家媒體不是迫不及待第一時間給出自己的評測,趕緊蹭這個熱度。

或許他們內部也在猶豫,該不該給出滿分吧。這兩家給出滿分的難度是比IGN要難一點點的,如果從他們的滿分列表上看的話。

IGN到目前爲止總共給22款遊戲打出過滿分,Fami通有14款,而Gamespot僅有區區7款,凸顯出他們的苛刻,像青魚網絡的上一款作品《萬物起源》,IGN給出了9.7/10,Fami通是36/40,而Gamespot則“只有”8.5/10。

人們都在等着他們的評測報告呢。

對於《逍遙遊》粉絲們的這種期盼,葉沉溪只能發推文和微博,表示小弟惶恐。

但事實是,《逍遙遊》現在就排在這份榜單的第五名,以97分的成績,在它之前個個都是大佬,和它平起平坐的也是整個遊戲史上響噹噹的名字。

其餘專業媒體評分爲97的作品還有:《超級馬里奧銀河》、《超級馬里奧銀河2》、《銀河戰士Prime》、《完美黑暗》……這些都是要麼任極樂自己開發,要麼第三方開發但是任極樂發行的,橫跨N64、NGC,Wii這三個任極樂自家第3、4、5代家用主機。

還有《俠盜獵車手3》,它的資料片《罪惡之城》也有95分的高分。

巨硬在這個分段僅佔一席,2001年的光環系列第一步:《光環:戰爭進化》。

而大名鼎鼎的《半死不活2》,在這上面的媒體平均評分是96,比如《逍遙遊》還少一分。

……

IGN的評測編輯,葉沉溪的老朋友瓊斯這一次依然給《逍遙遊》豎起了大拇指,在他的評測中,他寫道:

“我其實很想講《逍遙遊》與《時之笛》放到一起去比較,它們都是在遊戲技術一直提升的同時,當我們的設計理念和思路陷入瓶頸顯得有些停滯不前的時候,爲所有遊戲行業的開發這麼開拓出全新思路的作品,在這一點上,兩款遊戲有很多相似之處。”

“雖然時之笛帶來的影響更大,但顯而易見的是,無論是遊戲行業還是其他行業,在本身已經達到一定的成熟度之後,每一次的創新和設計理念層次的提升都需要有更大的付出和靈感。現在去談《逍遙遊》的影響是否能有《時之笛》那麼深遠還言時過早,但有一點使我們無法否認的。”

“《時之笛》的很多設計成爲‘行業標配’,是因爲他們都是可複製的內容被大量借鑑,但《逍遙遊》不同,我們覺得它不可複製,或者說這條路太難。”

“因爲要模仿它的門檻實在是太高了。這不是Pasca和Fisoa第一次拿出開放世界的作品,但顯然《逍遙遊》的世界要比《萬物起源》和《求生》都精妙太多。在一個沒有死角,玩家到處都能去的地圖上,它又那麼大,應該如何去做才能讓玩家們反覆地穿行其中又不會覺得無聊呢。”

“Pasca給出的答案和標準是,規則,或者說與遊戲世界的互動。以前的開發遊戲中用來驅動玩家的是劇情,主線或者支線任務,讓玩家們到處跑。但《逍遙遊》確實玩家們出於好奇心自發的行爲,除了風景各異的各種震撼美景,那是他們對於逐漸完善起來的遊戲世界互動規則的追尋,這讓我們爲之癡迷。”

“光是和水的互動方式就有十多種,游泳,潛水,捕魚,用來滅火,隨着木筏漂流,讓它結冰,用它導電……等等,實在是太多了。這只是與遊戲世界交互規則的冰山一角而已。”

“我通關第一週目用了120個小時的時間,自認爲已經對遊戲足夠了解了,但到論壇上一看,和其他玩家隨便交流了一下,才知道還有太多我所不知道的內容,或許是某個謎題,某個特別的風景,某個特殊的道具,某個意外的技巧……於是我迫不及待地進入遊戲中又開始了探索。”

“這款遊戲中同樣也有等級系統,但那成爲了一種輔助,或者說對於不擅長即時戰鬥類型玩家的實力保底措施。在更多的情況下我們不是通過數值的碾壓來戰勝怪物,而是通過自己在無數挑戰中,在Pasca和他的團隊設計的指引下逐漸完善起來的戰鬥技巧,以及與場景和道具的互動。”

“那些在遊戲過程中不斷新鮮出爐的規則,讓我們一直興致昂昂。”

“而要這樣持續地刺激我們,總是在最關鍵的時刻,要麼就給我們一個新的互動方式,新的技巧,新的能力和功能,這些內容都穿插在了遊戲主線任務裡,以及這張幾乎完美的大地圖上各個關卡的分佈中。爲此,他們需要怎樣的天才?其他遊戲廠商想這樣做,又得花費多少時間,然後看着地圖望洋興嘆。”

“這太難以複製了。”

“Pasca將一種迴歸遊戲本質的,激發玩家們好奇心自主地探索這個世界的設計理念通過這款遊戲傳達給了所有人,但卻用最刁鑽的工匠手藝告訴我們,光有思路還不夠,你們還需要這樣的技術。”

“這會讓多少遊戲廠商們羨慕地咬牙切齒,但除了深深歎服之外又別無他法。”

“10/10,無與倫比的傑作,或許遊戲史上最巔峰的作品之一。”

瓊斯的這片評測報告似乎是打響了遊戲評測的第一槍,在他之後,國內國外無數媒體的評測報告如大雪紛飛般落下,玩家們同樣各抒己見瘋狂地發表着自己的遊戲感受,遊戲評論人們這一年裡最美好的時光來臨了。

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