傑斯特自然是看出了板垣伴信的想法。
這並不需要什麼讀心術,只需要看一下此時板垣伴信的臉色就可以進行極爲明確的判斷了。
“我之前說了,我們這是探討,那麼就由我先說一點,作爲拋磚引玉吧。”
傑斯特笑着說了一句。
“板垣,你有沒有發現過,很多難度很高的遊戲,其實評價口碑或者是銷量都很不錯的,就比如說是你參與過的《忍龍》,這款遊戲你參與過,對於他的難度你應該是知道的吧。”
“是的。”
對於《忍龍》板垣伴信自然是再熟悉不過了,畢竟,他曾經參與了這款遊戲從頭到尾的研發。
而他對於遊戲難度的愛好,也是從《忍龍》的開發當中繼承下來的。
他實在是很喜歡這種硬派的遊戲方式。
“說實話,我可以確定,我不是受-虐-狂,我認識的朋友,公司裡面的朋友也沒有人是,但是我們都非常的喜歡這款遊戲,有時候我們在休息室休息的時候,都會選這款遊戲,一邊玩甚至還一邊的大喊臥槽這什麼鬼!我怎麼就又死∧∽了?!但是手裡卻停不下來,握着手柄一次又一次復活,重來,一次又一次的玩下去。”
“那是種很難言的體驗,我相信你肯定是也有的。”
不過這一次板垣伴信的回答倒是挺讓傑斯特意外的,他顯示搖了搖頭,用很肯定的語氣說道:“波ss,不得不說你這是猜錯了,你說的這種體驗我是沒有的,因爲我玩《忍龍》的時候很順利的就通關了,我覺得這款遊戲的難度最多隻能說有些挑戰性,還說不上太難。”
聽到板垣伴信這種調侃的話語。傑斯特也有些一時無言。
沒想到這個時候對方還在嘲諷自己是個手殘。
不過手殘就手殘吧,反正這類遊戲本來就不是自己所擅長的,還是說些自己擅長的東西。
傑斯特很快的就重新的開啓了話題。
“我們先不說《忍龍》的難度的問題了,實際上,我說上面那些,只是想要表達我的一個觀點,我並不是一個抖m,但是我爲什麼非要去玩這樣的遊戲呢?我覺得這裡面肯定是有什麼原因,所以我就分析了一下,最後我發現。可能有兩點,對我本人來說是至關重要的。”
聽到傑斯特說到這裡的時候,板垣伴信的神情也認真了起來。
“第一是遊戲的題材,第二是遊戲的品質。”
這兩點只是一個概括性質的,板垣伴信只從這兩點也沒有辦法分別出傑斯特要表達的意思,所以,他也沒有開口插嘴,而是靜靜的聽着傑斯特繼續說下去。
“遊戲題材可能是一個玩家決定是否要接觸一款新遊戲時的首要因素,我接觸《忍龍》除了這是自己公司的遊戲我必須有所瞭解之外。還有因爲覺得黑暗系的忍者風的風格很酷……對,就這麼簡單,但這非常重要,優秀的遊戲題材會讓玩家對遊戲作品產生好奇。好奇心會大於對遊戲難度的恐懼,我在之前已經聽到無數的人說過這款遊戲很難了。”
“但我去玩這款遊戲,絕對不是因爲這款遊戲的口碑很高,幾乎所有玩的人。無論是不是被虐的吐血的都異口同聲的人說這款遊戲很好,再舉一個例子吧,有過有哪一點《忍龍》的開發組做了一款高爾夫球的遊戲。哪怕這款遊戲的評價被吹到天上去。無論難度高低,我也不會去玩,因爲我對這個題材不感興趣。”
“但是忍者的題材,在我的眼裡,就是應該這麼難,因爲不難就沒有這麼酷了。”
聽到傑斯特這麼進行了一番分析,板垣伴信點了點頭。
不過傑斯特的分析顯然還沒有結束。
他繼續說道。
“然後就是遊戲的品質,這方面,你參與了幾款遊戲的開發,應該瞭解的比較深了,所以,我也詳細的說,在我看來,只有遊戲品質非常高的遊戲,纔有資格在難度上面進行提升,否則的話,給玩家的感覺,可能只是噁心,而完全感受不到這麼做很酷這種感覺。”
“如果你的難,不能讓玩家覺得酷,那就是失敗的。”
而板垣伴信依然是沒有出聲,他一邊聽着,一邊若有所思的點着頭。
“高難度的遊戲會讓玩家不停死亡/失敗,那麼這時玩家就需要一個堅持玩下去的理由,?我想把這種理由稱作遊戲的核心吸引力,你必須要讓玩家們覺得有一個他們很喜歡的東西來讓他們克服那種心理上面的難,當然,你說的這種成就感的確也是其中之一,比如說我曾經就受到過一封小學生的來信,這個小學生的名字叫做詹姆斯.鄧肯.羅弗,他說讓他堅持下打通《魂斗羅》這款遊戲的動力,就是因爲他要做他們學校第一個打通《魂斗羅》的人,實際上他也做到的……”
“說的有些遠了,我們回到正題,這種吸引力其實不限於高難度遊戲,任何遊戲在製作時都應該存在一個讓玩家保持興趣的元素。”
“核心吸引力可以表現爲很多種形式,比如說,我多年的經驗就總結出了很多,大概有個五六七八條,我就挨着隨便的說一下,想到什麼就說什麼,我之前也沒有做過提綱,如果有什麼遺漏的話,之後有時間我在跟你詳細的說,這都是我在這六年的開發生涯裡面的一些經驗。”
傑斯特說到這裡停住了自己的話語。
他想了一會了,應該是在整理一下自己的邏輯,組織一下自己的話語,可能接下來要說的東西,並不是像他說的那樣,是隨隨便便的東西。
而板垣伴信的神情,也從未有過的認真。
“首先,沉浸感,玩家應該關心玩遊戲過程中游戲世界裡發生的一切事情,好遊戲會讓玩家全神貫注於玩法上的微妙轉換,用一句話來概括這個理論,就是:我得注意,不然就輸了。”
“第二,有意義的選擇,玩家在遊戲過程中所做的選擇應該影響遊戲的結果,遊戲對玩家行爲的反應越大,玩家對遊戲的沉浸感就越強,人們往往更注意他們能施加更大影響的東西。,還是用一句話來概括這個理論,那就是:我和其他玩家所做的一切事情,都是重要的。”
“第三……”
“波ss!”
傑斯特說到這裡的時候,板垣伴信突然出聲將傑斯特打斷,正當傑斯特用疑惑的目光看向板垣伴信的時候,板垣伴信有些臉紅的說道:“波ss,能不能將之前的兩點再重複一遍,我沒有記下來……”
這個時候,傑斯特才發現,板垣伴信竟然拿出了一疊白紙,然後像是一個小學生聽老師講課做筆記一樣,正飛快的將傑斯特之前說的內容,記錄下來。
這讓傑斯特覺得有些好笑,不過他也不去管他。
傑斯特將之前說過的兩點又重複了一邊,然後在詢問板垣伴信是不是記下來了,得到了肯定的答覆之後,他才繼續的說了下去。
而且,爲了能夠讓板垣伴信更好的記錄,傑斯特還故意的把他說話的速度放的很慢。
“第三,目的,人們喜歡有目的地做事,在遊戲中也是一樣的,玩家會提出這樣的問題:爲什麼我要做這件事?爲什麼這件事是重要的?任何含糊都會讓玩家玩遊戲分心,好遊戲應該提供明確的目標,人們不喜歡把時間和精力浪費在做一些得不到有意義的結果的事情上,依然是用一句話進行概括,那就是:我知道自己得做什麼,並且我所做的事是重要的。”
說完這個的時候,傑斯特又補充了一句:“這一點跟第二點很像,但是他們是不同的。”
看到板垣伴信點頭,傑斯特才繼續的說下去。
“第四點,深度,不斷爲玩家提供可以學習的東西,無論是關於遊戲,玩家自己或其他玩家的事,精通某個技能或者是某種很難的操作方式對玩家來說是一個很有吸引力的目標,因爲這讓他們覺得自己比別人有優勢,好遊戲是有深度的,總是讓玩家有東西可以研究,依然是一句話概括:玩這款遊戲讓我覺得自己很強大。”
“第五點,玩家表達,每個人生來都是獨一無二的,遊戲允許玩家展示個性和才能,以挖掘與生俱來的傾向,從而體現社會人價值,人們喜歡允許他們張揚個性的遊戲,還是一句話概括:象棋大師肯定有非常強的邏輯思維。”
說到這裡的時候,傑斯特看了板垣伴信一眼,果然,板垣伴信如同他設想的那樣,果然是隨着他這句話笑了起來。
“好了,先不要笑,我們繼續往下說。”
“第六點,靈活性,好遊戲能適應玩家的各種遊戲方式,平衡的機制形成自動調節的系統,總是讓玩家感到體驗不僅是有趣的,而且是獨特的,一句話概括就是:遊戲總是讓我覺得有趣。”
說到這裡的時候,傑斯特沒有繼續的往下說下去。
而是加重語氣強調了一句。
“板垣,這一點你要特別注意,如何讓一款遊戲有趣,是別人教不了你的,別人能夠交給你的,只有自己的經驗。”