“動作遊戲最重要的一點?”
被傑斯特這麼一問,板垣伴信有些不知道改如何回答,他實際上在這兩年裡面,去除掉他作爲副手製作的《忍龍》之外,他還沒有獨立的動作遊戲的開發經驗,雖然在開發《忍龍》的時候,他的確是提出了很多的建議,這些建議,也都被一一的採納了,但是,他從來沒有深入的,整體的考慮過一件事情,那就是,一款動作遊戲應該怎麼去製作。
或者去說,在製作一款動作遊戲的時候,哪些地方最爲重要。
“這樣吧,先不說這個問題,先說點別的,你上一款製作的遊戲是《街頭霸王》的續作,你對於這款遊戲的感受如何?我記得你之前說過你是《街頭霸王》的粉絲。”傑斯特見到板垣伴信有些不知道怎麼回答,他只是淡淡的笑了笑,就自動的轉換了一個話題。
面對這個問題的時候,板垣伴信明顯的有自信了許多。
他很快就回答出了自己的一些想法。
“我覺得,我們現在還在堅持的只能夠在一條線上面的格鬥遊戲有些落伍了,雖然我們能夠把這樣的畫面做的很精美,但是,對於玩家來說,這種的2d空間上面的戰鬥,已經不能夠讓他們像往常一樣興奮了,我們需要改變。”這段話,板垣伴信說的很堅決。
傑斯特聽到後點了點頭。
“你也喜歡鈴木裕的《vr戰士》?”然後,傑斯特便笑着問了一句。
而板垣伴信也沒有否定,他聽到傑斯特的話之後,點了點頭,直言不諱的說:“鈴木裕先生的確在格鬥遊戲方面是天才,我不知道他是如何想出《vr戰士》這款遊戲的。據說他爲了設計結城晶的動作,幾次去國中去找八極拳的大師探討學習捕捉動作,的確是這款遊戲。讓我受到了很多的啓發。”
“嗯。”
傑斯特再一次的點了點頭:“我這一次找鈴木裕當我的副手,就有這方面的想法。我想在我的下一款遊戲裡面,戰鬥系統就融入這種《vr戰士》的戰鬥系統……實際上,我也希望你能夠從鈴木裕先生那裡學到一點東西,因爲,在完成這款給世嘉的遊戲之後,我會交給你一個你很喜歡的遊戲讓你開發。
”這話讓板垣伴信的臉上露出了驚訝的神色。
還不等板垣伴信詢問,傑斯特便率先解釋道:“我也仔細研究過鈴木裕先生的《vr戰士》的確是有了很多的靈感,我有了一款遊戲的想法。不過還不成熟,我暫時的將其命名爲《鐵拳》,也是街機遊戲。”
“是我們向《vr戰士》宣戰的作品?”
板垣伴信有些迫不及待的詢問,而傑斯特也點了點頭:“是的,是我們向《vr戰士》宣戰的作品
。”
看着板垣伴信聽到自己,打算將《鐵拳》的開發機會交給他的時候,臉上的那種興奮的神色,傑斯特也不由得覺得有些好笑,他突然的想起了在他的那個世界裡面,板垣伴信同樣是跟鐵拳結下了不解之緣。當然,這個不解之緣,可不是自己給他的這個不解之緣。
在傑斯特的記憶當中。板垣伴信曾經被人詢問,你最討厭的五款遊戲是什麼,然後板垣伴信當機立斷,直言不諱的做出了回答:“我最討厭的五款遊戲,就是《鐵拳1》,《鐵拳2》,《鐵拳3》,《鐵拳4》,《鐵拳5》。”之所以會如此回答。就是因爲當初板垣伴信的成名作,被板垣伴信經常用‘女兒’來進行稱呼的《死或生》曾經被《鐵拳》的開發公司南夢宮貶斥的一文不值。因爲這款遊戲太過於色情而不配稱之爲一款格鬥遊戲。
實際上,雖然板垣伴信非常的討厭《鐵拳》系列以及非常的討厭南夢宮公司。但是,他跟《鐵拳》之父原田勝弘的私交卻是非常好的,他們經常在一起喝酒,甚至板垣伴信無聊的時候甚至會打電話找原田勝弘聊天,傑斯特記得他曾經看過這樣的一個訪談。
是板垣伴信跟原田勝弘一起接受採訪的,其實在此之前,傑斯特從來不相信板垣伴信竟然跟《鐵拳》這款遊戲的開創者是私交非常好的朋友,在訪談裡面原田勝弘甚至還說了一件關於板垣伴信的趣事,要知道,板垣伴信是很喜歡喝酒的,有一天板垣伴信喝酒喝到很晚,然後太無聊,就給原田勝弘打電話過去聊聊天,結果當時原田勝弘還在公司裡面加班。
當然,就是《鐵拳》的開發組。
當時原田勝弘聽到電話響,拿起電話一看,屏幕上是板垣伴信的字樣,立即就在辦公室裡面大喊了一句:“看誰打電話來了!”然後周圍人一起鬨笑他:“要不要我們幫你接?”……
傑斯特看完了這個訪談止嘔後,才知道,硫酸臉並不是像他說的那樣,討厭《鐵拳》的。
話說回來,實際上,當初硫酸臉之所以能夠完成《死或生》這款格鬥遊戲裡面的經典作品,也是因爲有am2開發組的前輩們幫忙的原因,而anm2開發組,就是鈴木裕一手組建,世嘉的王牌開發組,開發《vr戰士》的那一個了。
所以,傑斯特看着這個時候還在興奮着的板垣伴信,腦子裡向着這些關於板垣伴信的一些事情,有一種異樣的喜感。
這個時候,在興奮了一陣的板垣伴信似乎是突然的想到了什麼。
他一拍大腿,大聲對着傑斯特說道:“boss,我想到你一開始的那個問題的答案,其實動作遊戲,最重要的就是他的戰鬥系統,如果單獨的拿出戰鬥系統來看的話,我覺得,他是跟格鬥遊戲非常有相似性的。”
“相似性?”
傑斯特沒有說贊同還是反對,而是馬上反問了一句。
“我說不大明白,反正就是或許可以稱之爲操作感或者是手感之類的東西吧,我找不到一個最爲合適的詞語來描述,反正就是一種感覺,很難用語言來形容。”
板垣伴信想要給傑斯特解釋,但是似乎他自己說不出來
。
而傑斯特卻點了點頭:“我明白你的意思了。”
這倒不是虛幻,因爲傑斯特是真的明白了板垣伴信的意思,這的確是一種只可意會,不可言傳的東西。
實際上,在後世很多人將一款遊戲的這種手感稱之爲打擊感,但是,在真正的動作遊戲的頂級開發者的眼裡,根本就不存在這種打擊感的概念,這就是一個僞命題,像很多其他開發者或者廠商成天把打擊感掛在嘴上的話很可能他並不瞭解打擊感的真諦與核心思想。
傑斯特還幾個有個扎克伯格的採訪,有人問他‘k大數據做的這麼好,你對大數據有什麼理解’,結果扎克伯格問旁邊的助理‘大數據是什麼意思?’。
同樣的,如果去問硫酸臉或者神谷英樹,小野義德什麼是打擊感,他們可能也不太瞭解這個詞是什麼意思,這就像問正常人‘走路感’是什麼一樣,對於忍龍的製作人硫酸臉,以及兩代鬼泣的掌門人神谷英樹以及小野義德,這種暫且稱之爲‘打擊感’的東西就像是人會走路一樣,這是一種本能的東西。
對於真正懂動作遊戲的人來說,‘打擊感’是一個方方面面融入血液的東西,這個東西對懂的人來說是非常簡單的事,但是對不懂的人來說是個不可捉摸的神秘事物,可以說,這是一個音效,動畫,反饋,怪物和技能設計等各方面綜合的表現,‘打擊感’並不是一門技術,是隻有積累多了纔會明白的一種感覺。
“我剛纔看完了你的這份不怎麼完整的遊戲開發企劃,實際上,在我的眼裡,是有很多的問題的。”
傑斯特在結束了上面的那個話題之後,具體的談起了板垣伴信正在設計着的這款叫做《影刃》的遊戲,動作遊戲的劇情方面不是傑斯特需要操心的,在這一方面,無論是在火星娛樂的本部,還是在日本的分公司,有的是比他更加擅長這方面的,他指的是其他一方面的東西。
“你在設計上面,似乎並沒有考慮到一些2d的橫板過關動作遊戲上面這類遊戲的難點,比如說這裡,就有一個這類遊戲最大的通病,就是一種操作上面的僵硬感,通俗一點說就是操作上面的不流暢,你有沒有想過這個難點是怎麼去解決的呢?”
聽到傑斯特這個問,板垣伴信沉思了起來,過了一分多鐘,他纔有些茫然的搖了搖頭。
有些慚愧的說道:“之前在開發忍龍的時候,我只是作爲副手,這些東西我當時並沒有留意,所以……”
“呵呵。”
傑斯特倒是笑着打算了板垣伴信的話,他搖着頭說道:“你不用自責,這是很正常的事情,實際上,動作類遊戲的開發,本來就是一種很需要經驗積累的事情,你可以看一看無論是我們,還是卡普空的動作遊戲,早期跟現在的那些遊戲,在質量上,幾乎是不可同日而語的。”