第546章 任天堂大餐

如何保證執行力,?以及保證整個世界的構建完善?

這是永恆的課題,?在有限的預算內,?讓整個世界觀更加完善,而不是簡單的堆內容,?過於鬆散的內容,導致的就是遊戲變得不夠豐滿。

開發一款大作,絕對不僅僅只是畫面或者內容的堆砌。

如果僅僅是這樣的話。

那麼也未免太簡單了一些了,要知道,這可是一個行業裡面,只有百分之零點一的人,才能夠去做,並且不一定能夠成功的事情,而這些人卻拿着,就算是放在整個人類社會看,也算是最高的薪水在工作。

換個問題,?什麼樣的策劃,或者遊戲設計,?能執行到位呢?

策劃作爲一個團隊,僅僅執行自己的想法是不行的,傑斯特的一個曾經做策劃的朋友曾經很認真的對當初想要畢業後做自己的獨立遊戲的時候,說的一句話就是:?不要想着創造一個世界,而是在自己允許的範圍內,?帶着鐐銬跳舞。

當時傑斯特對自己朋友的這個忠告有些不以爲然。

但是,現在仔細想一下,其實在當時國內的情況下,想要做遊戲,還是真的要這麼幹才能夠有所成就。

其實這個應該是分成兩面來看的。

似乎很多人認爲,rpg遊戲裡面,最重要的事情,就是關於世界的構建,很多人都會舉出《魔獸世界》當做例子,當然,這一點是不可否認的,《魔獸世界》的世界觀結構的確是屌到沒朋友的。

幾乎所有的玩家,在第一次玩《魔獸世界》的時候都會被他那種幾乎如同真正的世界的那種世界觀的架構所吸引。

但是,有些時候,有一件事是需要考慮的。

mmorpg跟rpg是不同的。

在《魔獸世界》這款在mmorpg歷史上,具有里程碑意義的遊戲誕生之前。沒有人去想原來網絡遊戲還能這麼做,所以所有人都對這個世界,對於探索這個世界充滿了樂趣,但是網絡遊戲的特點就是在線時間長,甚至會長時間的,比如說幾個月的時間在遊戲當中。

當一開始遊戲的時候,面對着史詩一般的世界觀,玩家們自然是願意去探索下去的。

但是,一個月之後呢?

所以,在《魔獸世界》之後的mmorpg當中。世界觀的架構就成爲了最不被策劃們看中的東西,因爲只有第一個才能給你那種震撼與感動,後面的,無論做得多好,都是不行的。

但是,單機rpg遊戲跟mmorpg遊戲是完全不同的。

因爲跟遊戲市場用年作爲單位的mmorpg來說,一款單機rpg的遊戲時間,可能最多也就是一百多小時,比如說《巫師3》。就算你要體驗所有的支線,那麼一百二十小時也就足夠足夠的了。

在這種遊戲時間,相對於mmorpg不算太多的遊戲裡面,這種探索。纔是有意義的。

不要說老滾5,老滾5那是玩mod,不是玩世界觀的架構與探索。

如果在國內,有人提出老滾5跟《巫師3》這樣的遊戲會有什麼下場呢?幾乎可以百分之百的。馬上就被槍斃掉。

原因也很簡單。

這款遊戲,投資這麼大,幾千萬美元。就算是摺合一下國情,也得一到兩億的人民幣,這麼一大筆錢投下去,你怎麼保證用戶留存??怎麼保證用戶付費率??你什麼都保證不了,你跟我說個屁啊。

藝術品是沒辦法在設計出來之前對自己估價的,玩家是否買單,一直困擾國產遊戲公司老總,好吧,如果按某些人的說法——腦殘粉多到這些遊戲公司的老闆也沒動力進行冒險革新。

根本就不是錢的問題。

爲什麼,很簡單,傑斯特就知道一個事情。

幾個朋友在一起討論着玩,其中有一個是國產遊戲的憤青,另外的一個是騰訊某遊戲項目的產品經理,這位國產憤青就經常嘲諷這位騰訊的產品經理,他有一次這麼詢問對方的。

“假設現在我是投資人,給你的團隊一個億燒着玩,限期5年做出一款叫好又叫座的遊戲來。現在是2015年,你的計劃書上,什麼時候會開始測試這款遊戲好不好玩?”

而這位騰訊的產品經理則是不屑一顧的回答。

“一個億很少了,如果是成立專職團隊,我司應屆生至少一年能有15萬-20萬,這是底線!魔獸專門的團隊大概300人左右,以此爲基礎,我們算平均團隊人員年收入是25萬,那麼300人一年的工資支出是7500萬了……”

回答的很實際,一億資金也就夠一年的工資再加上一點研發的費用,可能一年都完成不下來,但是這位騰訊的遊戲產品經理難道就沒有去想過,cdpr做《巫師3》才花了多少錢?

你們的員工的能力比不上別人,爲什麼還要花這麼多錢養一些廢物呢?而且是不知進取的廢物。

當然,cdpr的人是一羣任性的夢想家,在國內的很多業內人士看來,這些人就是些傻逼,但是做遊戲,本來就是一件把自己做的夢給具現化的事情,所以,好的遊戲,還真的是夢想家才能夠去做的。

一羣不會做夢,不敢做夢,不願意去做夢的人,沒有資格說,我在做遊戲。

想一想吧,如果不是做夢,一羣靠盜版起家,靠代理遊戲賺了一筆小錢的人,從來沒有製作過遊戲的十幾個宅男,怎麼會義無反顧的去做一款他們真的喜歡的遊戲呢?

當然了,話又說回來。

在立項階段都過不了的環境下,如何做出優秀的作品?說句難聽的,?天朝遊戲廠商已經在立項時把高品質這個詞給斃掉了。

他們自我閹割做的太過於徹底。

他們根本就不認同,去做一款讓所有人都嗔目結舌的遊戲這種行爲是多麼的酷炫。

他們當這是sb。

天朝遊戲業的這些遊戲人,?大部分已經習慣於參考留存率,?付費率,?用戶付費率這些數據反映出來的東西。

但是這些東西不代表遊戲性,不代表這款遊戲好不好玩,在這套制度下生產出來的東西也只能是怪胎,當然最神奇的是天朝的用戶還很買單。

市場決定資本走向這句話真是一點沒錯?。

所以,其實如果在未來,國產遊戲真的有未來的話,那麼一定是一種倒逼的革-命,一定是由下而上的革-命,絕對不會是因爲遊戲公司自己的覺醒,腐朽的階級是不可能自我覺醒的,想要讓國內的遊戲開發者不去吃屎靠他們自己是不可能的,看看我國的最近一百年的歷史演變就可以了。

你怎麼能指望一羣開口必是投資者,kpi,養家餬口,考覈績效的人去想我怎麼才能站着把錢賺了呢?

甚至還可以看更近一點的。

雅達利大崩潰。

其實啊,國內某最具實力的遊戲公司的人才說白了就是自動化生產線的機械手水平:看起來有最先進的設計,最優質的做工,最完美的軟件控制,給他一份設計圖,可以做出比設計圖的作者精細百倍的成品。

然而機械手就是機械手,別說設計師了,連工匠的領域都達不到,即使做出來的東西漂漂亮亮,他們自己甚至都不能理解做出了什麼東西。

傑斯特停下了自己的回憶,這些都是他未來的一些經驗,他覺得,對於一個設計師來說,能力並不是最重要的。

最重要的是,是絕對不會因爲有很多人願意去吃一坨屎,就去製作一坨屎給這些人吃,這是不道德的,是死後要下地獄的,是哪怕有一點起碼的良知,都會感到不恥的。

而且,現在的世界遊戲環境裡面是處在一種非常迷惘的狀態當中。

有兩種人是非常或缺的。

雖然雅達利大沖擊已經過去,但是雅達利大沖擊帶來的教訓,是需要被銘記的,而之所以會有雅達利大沖擊,就是因爲在當時的遊戲環境裡面,缺少大量的這兩種至關重要的角色。

一種人就是知道什麼是遊戲的專業人士,另一種是知道什麼是專業人士的管理者。

不要小瞧管理者。

在一個龐大的研發團隊當中,這個項目能夠順利的運行,可能一個出色的項目管理者,能夠讓整個項目的進程以及速度提升百分之三十。

傑斯特有了點想法。

是關於南加大找他在開學的第一堂課上,給新入學的學生做一次關於遊戲方面的演講的,他抽出了一張紙,然後開始在紙上速度很快的寫起來,內容也並不深奧,僅僅是在談論‘我爲什麼要做遊戲以及我要做怎樣的遊戲’。”

這幾天傑斯特除了完成這份準備在南加大演講的演講稿之外,就是在關注着他的遊戲的開發,雖然說開發的過程很順利,不過也會經常得出一些小的問題,但總的來說,還是比較順利的。

其他的事情,還讓傑斯特比較在意的,大概就是宮本茂到日本去挖人的事情了。

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