發現自己錯了並不是關鍵,有很多人在自己錯了之後都在嘴裡說着自己錯了之類的話,但是他們卻根本無動於衷,繼續讓自己錯下去,最爲關鍵的一點是敢於決斷。
就是在這段訪談當中,喬什談到了暗黑3原版裡面的一個非常致命的遊戲,那就是ah,也就是拍賣行的問題。
談到這個問題之前,首先需要知道的是,爲什麼暴雪會在暗黑3裡面設置ah,這是一個很關鍵的問題,如果搞不懂的話,那麼是無法看明白這篇訪談的,很多人說是暴雪想要爲了暗黑3尋找贏利點。
當然,我無法否認,不過我需要說明一點的是,如果暴雪真的想要要手續費的話,那麼他又何必加入金幣ah呢?實際上,絕大多數人使用的是金幣ah,而不是現金ah,正是因爲這種交易系統的強大,才讓一款本來是想要玩家刷怪的遊戲,變成了刷拍賣行的遊戲。
當然,暗黑3原版的缺點非常非常多,原來的製作組犯下的不可饒恕的錯誤也非常非常的多,在視頻當中,喬什說了很多,這裡就不在一一列舉。
只說一下暴雪對於ah的處理是如何做出決斷的。
喬什是這麼說的。
那是在主機板的暗黑3發售之後,在暴雪高層召開的討論會議上,在討論了爐石跟風暴的若干問題二十多分鐘之後,老麥,也就是暴雪的創始人之一,的麥克.莫懷米見到喬什的心不在焉,於是詢問他對拍賣行的意見。
喬什在訪談裡面還爲自己辯解了一下,他說道:“剛纔一直心不在焉,我就懵了,我可以用一個敷衍的回答搪塞過去。比如‘好的,我們可以做出一些調整,我們手裡已經有大量的關於如何調整拍賣行的意見,什麼追加交易限制追加一大票複雜的系統等等。”
“高層們應該也會對這個回答滿意,但是我想告訴他們我認爲正確的事情是什麼,於是我說,麥克,我想我們應該關閉現金和金幣兩個拍賣行,玩家來玩暗黑是爲了砍怪。”
說到這裡的時候,他露出了一個很有意思的表情。似乎是有些得意的笑了笑,然後繼續說道:“你知道當時最精彩的部分是什麼麼?”他這樣問了採訪者一句之後,也沒有等到採訪者回答,而是自行解釋了起來。
“二十分鐘後,那間會議室裡的所有人一致同意這個觀點,沒有什麼運營與設計部門之間的爭吵,沒有,每一個暴雪人都清楚對於一款遊戲來說,最重要的事情就是保持完善的遊戲體驗。像暗黑破壞神這樣的遊戲就是要做成一款砍怪刷裝的遊戲,僅此而已。”
“於是三天後我們宣佈與拍賣行說再見並於6個月後正式關閉。”
說完這件事的時候,喬什一臉得色。
這也就是爲什麼傑斯特一直喜歡暴雪最重要的原因,並不是他們一隻能夠製作出讓玩家喜歡的遊戲。而是他們之所以能夠製作出這種遊戲的原因,哪怕是因爲這款遊戲在剛剛發售的時候因爲種種的原因不理想,不滿意,他們也不會對這款遊戲有任何放棄的想法。
當初在暗黑3發售之處叫的火熱的火炬之光2。在一五年你再去看它還有什麼聲音嗎?當初說的爆暗黑3十條街的poe,在一五年你在看還有多少人玩呢?
事實是勝於雄辯的,在一般情況下。銷量是不會說謊的,暗黑3從失敗的開場,到還算不錯的中盤傑斯特是從頭見證過的,最令他可惜的就是,沒有辦法看到暗黑3的第二部資料片來讓這款遊戲更加的完美。
實際上,暗黑2的發展過程也是這樣的,真的將這款遊戲捧上神壇的正是因爲暴雪的一次又一次的更新,1.09的暗黑2跟1.10就完全不是一款遊戲,而1.10跟1.12又是完全不同的遊戲了。
而現在賽弗.達伯沃特的一時失敗,在傑斯特的眼裡並不算什麼。
他只是犯了當初跟暴雪的暗黑3原版的開發團隊一樣的錯誤而已,太自大,太狂妄,太自以爲是了,不過也難怪,當時的暴雪在開發暗黑3的時候正好處於他們的巔峰,他們會產生這樣的想法也是不可避免的。
現在傑斯特想起當時暗黑3原版的遊戲總監杰倫哥當時的說法,真是有點哭笑不得的意思,那時候杰倫哥的論調完全就是一副愛玩玩,不玩滾的態度,還那麼多玩家跪舔,這就是病,如果不去治,那麼現實會告訴你錯在哪。
這都是傑斯特引以爲戒的。
只要能夠知道自己的錯誤,然後去改過自新,在傑斯特的眼中,就像是暴雪在暗黑3的原版失敗之後,痛定思痛,第一時間開除掉了毒瘤杰倫哥,然後開始了尋找癥結,改過自新。
現在的賽弗.達伯沃特,在他的眼裡也是一樣的。
在賽弗.達伯沃特開始這款遊戲的研發之前,傑斯特曾經數次跟他商討過他最擅長製作什麼樣的遊戲,最後得到的結論,就是風格比較怪異的射擊類遊戲,之前傑斯特在跟他一起設計《巴洛特利警長》的時候,曾經略微提到過一些《合金彈頭》裡面的一些誇張化的風格的東西。
而這一次,傑斯特讓達伯沃特重新開始的,就是《合金彈頭》。
這款遊戲是新日本企劃在橫版射擊的街機遊戲上面的代表作,也是他們在九十年代中期的一部作品,可以說,能夠在橫版射擊遊戲的末期,還能夠製作得出這樣一款成功的遊戲,是很難得的。
當時使用的街機基板也是十六位基板,可以說,跟目前火星娛樂,世嘉或者是南夢宮,卡普空的最新型號的街機基版的區別並不是很大,再加上新日本企劃現在已經打算叛變,投降到索尼的那邊,所以,傑斯特打算去參考這款遊戲,讓賽弗.達伯沃特來製作,也算是心安理得。
現在的傑斯特早就已經超過了還需要原封不動的抄襲遊戲的境界了,他現在的遊戲開發人員的水平不知道超過新日本企劃多少遍,對於這樣的團隊來說,技術上的問題從來就不是問題,任何技術問題都是可以花費時間來解決的,無非就是花費時間的長短而已。
最關鍵的就是一個想法。
有一個合適的想法,再加上一個合理的框架,那麼自然會有美工會有策劃,會有程序來講這個骨架給徹底的豐滿起來,這其實除了想法之外,已經跟原來的遊戲沒有絲毫的關係了。
賽弗.達伯沃特現在製作完成的這款遊戲,就是依照這種想法而開始製作的。
街機遊戲現在是不如家用機遊戲熱門的,所以,公司裡水平最高的製作人是不怎麼願意去做街機遊戲的,當然,也不排除有人就是喜歡街機遊戲,但賽弗.達伯沃特肯定不是這種人。
不過他也知道,他作爲一個從頭開始者,肯定是沒有資格從家用機遊戲開始的。
雖然當初傑斯特答應他,讓他自己選擇,無論是家用機遊戲還是街機遊戲,或者說pc遊戲,他還是在權衡利弊之後,選擇了街機作爲自己重新開始的起點,就跟他當年的《巴洛特利警長》一樣。
也是從街機開始,走向成功的。
“這就是你們剛完成的遊戲嗎?”傑斯特來到了開發室的一臺街機前面,看着另一名工作人員在操作着裡面的角色進行着遊戲,以便用於測試,其實無論是裡面的人物還是關卡都給傑斯特玩過的那個《合金彈頭》完全沒有什麼共同之處,只能說是在畫面風格上有些相近,都是那種誇張的畫風。
背景設定上面也是如此,傑斯特原本就是口述的原本《合金彈頭》的背景設定,當然,背景設定這個東西本來就是無關緊要的東西。
聽到傑斯特的話之後,賽弗.達伯沃特點了點頭,說道:“是的,因爲都是新人的原因,所以我們的研發速度並不快,本來像是這種不算太過龐大的街機遊戲,一個有經驗的開發組,可能只需要我們三分之二都不到的時間的,不過我們花費的時間多也有時間多的好伐,那就是我們在一些細節上比較認真,而且bug也比較少吧,至少從我們的debug上面,沒有看到什麼特別大的漏洞。”
傑斯特聽後只是點了點頭,沒有直接評論,而是眼睛直接看着旁邊的研發人員對於遊戲的演示,一直看了接近二十多分鐘,傑斯特才提出他要親自試驗一下,只靠看也看不出什麼來。
半個小時之後,傑斯特拍拍手離開了那臺裝載着《合金彈頭》的遊戲街機。
他笑着對賽弗.達伯沃特說道:“一款很出色的遊戲,風格跟當初的《巴洛特利警長》應該是一脈相承的,我發現你還是擅長製作這樣的遊戲。”說着,傑斯特稍微頓了一下,然後說道。
“有沒有興趣將其移植到dreambox2上面?”