但是,這個遊戲在小島秀夫的描述當中,就只是一個玩法還比較單調躲避抓捕的躲貓貓類型,類似於雅達利的《警察抓小偷》一類的遊戲,傑斯特自己想了一下,也沒有想出如果換他來設計,他會怎麼讓這款遊戲變得更加好玩的方法,真實的情況就是——傑斯特飛快的在自己的腦海裡回憶了一下,在他的記憶當中似乎沒有什麼同類型的遊戲能夠當做參考。
見到傑斯特抿着嘴脣,依舊是沒說什麼,小島秀夫的心瞬間沉到了心底。
看到傑斯特的這幅神色,他就知道對方並不怎麼看好自己的這款遊戲,不過這畢竟是小島秀夫設計的第一款遊戲,就像是自己的孩子一樣,他對這款遊戲的感情是非常深的,所以他還想要進行一番最終的努力。
“boss,其實這款遊戲不僅僅是我從電影裡得到的靈感,而且也有我小時候一些愛好,小的時候,我很愛玩警察抓小偷,牛仔和印第安人,踢罐子,和捉迷藏之類的遊戲。尤其是捉迷藏……玩捉迷藏的時候,我記得自己會緊緊貼着牆壁,小心地探察拐角有沒有人……”
在聽到小島秀夫說到捉迷藏跟躲避的時候,傑斯特突然靈光一閃,他突然想起了一款在設計上非常像的遊戲
。
不過這款遊戲跟大逃亡可沒什麼關係,而是跟小島秀夫說的這種捉迷藏的模式大有關聯,而這款遊戲或者是這類遊戲的創始者,正是小島秀夫,當然,是傑斯特記憶裡的那個小島秀夫。
傑斯特記憶裡的小島秀夫都是他成功的經歷,關於大逃亡這個遊戲他沒有什麼印象,不過傑斯特在以前看過的資料裡瞭解過,小島秀夫畢業之後好不容易纔進入了科樂美成爲了一名遊戲策劃。不過因爲學歷跟專業的關係,他根本就沒有資格參與進當時最爲熱門,也是他最想要進入的fc研發組,而是隻能夠在msx研發組擔當一位遊戲策劃的工作。
說實話,當時的科樂美這種已經憑藉着一年三神作而揚名天下,不用說在這種知名的遊戲公司,就是在全日本的遊戲公司裡,讓一個沒有經驗甚至學的都不是軟件開發的剛畢業大學生擔當策劃都是沒有先例的。
其實小島秀夫能直接一來就做策劃是很簡單的道理,msx並不是當時熱的一塌糊塗的fc,它只是是微軟設計的一種低端的家用電腦。然後授權給不同的公司生產,比那些動不動就上千美元的真正的個人電腦來說,價格便宜的msx還是很受一部分人的歡迎的。
比如說日本人。
所以,在當時的日本除了差不多一統天下的fc之外,msx基本上可以算是第二受歡迎的遊戲機,甚至比世嘉的ms佔有率還要高,雖然msx在本質上是一臺電腦,但它也確實可以玩遊戲。
不想要放棄這個市場,那麼肯定就要爲這個平臺研發遊戲。但是讓自己的精銳去參與研發一個佔有率連fc的零頭都不到的平臺做遊戲,怎麼想都是一個虧本的買賣,所以,當時的科樂美的高層們就靈機一動。讓剛入職的新人去在msx上面參與研發,用做積累經驗,等級別高了之後,直接調進fc遊戲的研發組。這樣也能夠省下不少培訓的時間。
就是這樣,小島秀夫才能夠一進入科樂美就成爲了一名正式的策劃。
當時的小島秀夫因爲是新人的緣故,工作也不怎麼順利。一連的幾個策劃都被研發小組毫不猶豫的否決的,一直到他參與制作了兩款遊戲,資歷老了許多,而那些資格比他老的也都調到了更高層次的fc研發組之後,他也逐漸的在研發組裡有了自己的話語權。
然後,他便真正的開始了屬於他的遊戲設計,一開始他想要製作的是一款以戰爭爲背景,全方位的射擊動作遊戲。
不過這一提議剛剛提出,就再度遭到所有人的反對。
因爲這個題材實在是太大,根本就不是他們這個只是當爲練兵場的msx設計組能夠玩得轉,而且除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬件機能的限制,在已經進入末期的msx主機上根本就無法實現小島秀夫心目中的戰爭場面——在同一畫面上根本無法實現太多的人物,當時msx甚至都不能夠在同一個屏幕上出現兩種不同的子彈。
就是在這種情況下,小島秀夫想起了他小時候玩捉迷藏的情景,於是他退而求其次,在這個背景不變的情況下,完全改寫了整個遊戲的框架跟劇情,溶入了他小時候玩捉迷藏的一些創意而樂趣
。
於是,一款可以用偉大來形容的系列遊戲,終於問世。
這就是《潛龍諜影》。
當然,僅僅憑藉《潛龍諜影》在八位機時代的前兩部來說的話,這只是兩款玩法還算新穎,但是遠遠稱不上偉大的遊戲,但是當3d時代來臨,這種小島秀夫獨創的潛入類遊戲,才真正的發揮出了最大的魅力。
傑斯特在前世的時候就是《潛龍諜影》的粉絲,儘管這個系列從來沒有出過中文,但每一次想到ps2版本的mg2問世時,八大遊戲商場紛紛推遲作品上市以免跟其對撞的那種君臨天下捨我其誰的氣勢,就讓他悠然神往。
雖然因爲機能的限制,在這款遊戲的初作的時候,小島秀夫還是不得不做出了許多設計上的閹割——msx版本的《潛龍諜影》,但這依然無法阻擋這款遊戲成爲了msx上面最成功的遊戲。
而當msx2發售時,因爲整體機能的提升,尤其加裝了單獨的ppu,將十六色的髮色數提高到了二百五十六色,給了小島秀夫更大的創作空間,而《潛龍諜影2》正是msx2能夠在一開始熱賣的動力源。
關於《潛龍諜影2》這部奠定mg一切根基的遊戲問世還有一小段故事,當時在讀到這段的時候,傑斯特也有些感嘆世事無常。每一部出色的作品的背後,肯定有着一個不是那麼一帆風順的故事。
要知道,無論如何,小島秀夫在的這個設計組只是科樂美里面最小的設計組,而且msx平臺上面能夠賺到的錢甚至遠不如fc平臺上被任天堂敲骨吸髓後賺到的錢多,再加上這個系列火了之後,有些人也想要從小島秀夫的手裡拿走《潛龍諜影》的製作權,搶奪功勞,坐收勞動果實。
所以,在一些人的推動下。將小島秀夫這個《潛龍諜影》之父排除出續作的研發隊伍之後,在公司高層的指示下,最初《潛龍諜影》續作的製作方變成了ultra這一家科樂美的嫡系分社,也就是他們,製作出了惡評如潮的《斯內克的復仇》,差點將小島秀夫的心血葬送,不但是玩家們不滿,就是公司內部的員工們也非常不滿,他們強烈呼籲。想要見到真正的《潛龍諜影》。
而小島秀夫,也因爲看到科樂美隨意踐踏自己嘔心瀝血製作出來的作品而感到憤憤不平,他當時甚至都生出了離職的想法。
也幸好科樂美的高層也在這件事上看到了小島秀夫的才華,而小島秀夫在準備離職前夕。在諸多同事的慫恿跟內心的激憤不平下,只是用了一夜的時間,就完成了《潛龍諜影2》的故事大綱跟遊戲架構。
並且在第二天,就得到了高層的開發認可。
於是。被命名爲《潛龍諜影2:索利德。斯內克》的遊戲正式立項開發。
因爲msx2相對於msx在機能上,尤其是圖像顯示能力上的提高,在這款遊戲裡面
。小島秀夫做出了完全不同於第一部的,甚至可以說是革命性的改良。
他不但將前作中的主要遊戲系統再度強化,往後系列中的標準設定‘雷達地圖’首次出現,使得遊戲的戰略性成倍提高。
遊戲充滿懸念的複雜故事情節又一次受到所有人的肯定——big-boss和metal-gear等固有名詞爲玩家所津津樂道。《潛龍諜影2》的畫面和音效比較前作都有了極大提高,無論場景構成和人物動作都更加豐富多彩。
可惜當時的msx市場已經極度萎縮,而在遊戲發售後不久,正值任天堂sfc主機發售之時,所有玩家們的目光都被這臺全新的王者主機所吸引,品質超羣的《潛龍諜影2》成爲了被遺忘的名作,而正是這部作品的慘淡銷量同時也促使科樂美決意從msx平臺全面撤退。
想起這些往事,傑斯特也不由得感到了一陣唏噓,如他所想,要是《潛龍諜影2》能夠發售在sfc會怎麼樣,或者換一個說法,如果《潛龍諜影》能夠在dreambox發售那會怎麼樣呢?
一想到這裡,傑斯特就不由得有些熱血沸騰。
屬於自己的《潛龍諜影》啊,畫面實在是太沒,傑斯特在這一瞬間,甚至都有了不敢去想的想法。
壓下自己腦海裡的這些回憶,傑斯特重新的看向了小島秀夫,他的眼神也認真了起來,而小島反而被傑斯特的這種眼神看的有些發毛,不知道對方用這種眼神看着自己是什麼意思。
“小島,你這個遊戲的問題可以先放一下,說實話,我剛纔在自己的腦海裡根據你說的這個遊戲框架進行一次玩法的構建,很可惜,除了你說的那個可以無止境玩下去的玩法能夠讓我有些興趣之外,我實在是想不出有什麼更加有趣的事情。”
聽到傑斯特這麼說,小島秀夫原本充滿期待的眼神,瞬間黯淡了下去。
不過傑斯特卻突然露出了一個笑容,他看着因爲他的這個遊戲構思被自己判了死刑後一臉灰白小島秀夫咧開嘴露出了一個笑容。
“不過……”傑斯特的這句話故意着重加重了語氣,希望讓小島秀夫從之前的失落裡回過神來,而小島聽到傑斯特的聲音突然變大,他也不由自主的擡頭看向了正帶着燦爛微笑的老闆。
“你說的那個捉迷藏的事情,我倒是很有些感覺,尤其是配合着你這個逃跑的遊戲——比如說,如果不只是逃跑,而是躲避呢?比如說,一個躲避敵人的間諜型類,設計成不但能夠用槍械,還能有格鬥的方式進行戰鬥的潛入類遊戲,你覺得如何呢?”
傑斯特說完這句話之後,靜靜的等待着小島秀夫的答覆。
原本還臉色灰白,兩眼混沌的小島秀夫,在聽到了傑斯特的這句話之後,他像是被電了一下一樣,猛的從地上站了起來,傑斯特只能夠看到他皺着眉毛,似乎在進行着極爲激烈的思考。
而他眼裡的神色,也不再是那種毫無神采的混沌之色,而是變得越來越亮。