第二種是我覺得還不錯的內容,結果遭到集體抵制。
第三種就是類似這一段的情節,我知道比較枯燥,閱讀體驗也確實差了點,但是不得不寫,因爲本書的追求中有很大一類是在現有的技術和社會資源的條件下面空想一些尚且處於空缺的模式。比如《無道昏君》的PVP戰鬥模式。
讀者老爺們可能感覺我水了一章,但是這種內容實際上非常費勁,比開車費勁多了,寫起來很慢。我看到還有人說寫遊戲寫這麼細是衝字數,我靠這個衝字數我得虧死……最適合我衝字數的是商業模式上的探索,以及如何吹牛逼,那個寫起來賊快……
因爲,我自己需要反覆推演許多次遊戲的實現邏輯,然後確認這樣的機制是程序猿們可以做出來的,可以實現爲產品。關鍵在於效果是怎麼樣的,要做思想實驗。實際開發過程中很多效果是程序猿足額按策劃案上的需求做的,但是做出效果來完全不一樣,因爲有很多地方遊戲設計師沒想到,但程序是冰冷的,任何設計模型上的缺陷都會體現出來。
就以我寫的這個物理碰撞距離來說,其實發出來的並不完整,已經刪掉了更枯燥的邏輯論證過程,即對戰雙方都要先定義3種狀態,攻擊、待機、防禦,勢必不能出現一方正在被胖揍突然轉爲攻擊狀態。然後,A方開始進攻時B方同時檢定是否處於待機狀態,如是則雙方同時進入移動狀態,移動方向呈A到B的方向上一個隨機角度,相對距離不變,B進入防禦。
A攻擊結束之後B反攻,這樣纔會出現滿屏遊走雙方激烈對戰的視覺表現。這些都寫出來就成論文了,實際上我已經刪減了大部分。而且還要從開發者的角度考慮取捨,不能光從作者角度考慮。比如這個機制就捨棄了同歸於盡的姿勢,不能雙方同時進攻。從開發者的角度,第一個上線版本的開發肯定是以穩爲主,在功能的可玩性和上線時間中做出平衡。
所以即使可以加入同歸於盡的機制,比如通過防禦者血量判斷斬殺線,斬殺線下走特殊機制;或者僅爲追求一個終戰狀態的視覺效果,雙方同時出招攻擊比較華麗,有氣勢。但是從功能合理性上,這個實現的邏輯就變得超複雜,因此一般開發者除了玻璃渣那種有權利無限跳票的,都不敢這麼幹。寧可先開發一個穩定可玩的版本,上線之後再慢慢迭代產品。
否則,以極差的性價比把這個非常高端的功能做出來,表現確實很好,但是上線之後撲街了,功夫都白費。關鍵是撲街可能是其它因素造成的,甚至是運營發行的因素,這個功能無可挑剔,死於非戰之罪。有經驗的開發者都要平衡開發成本和風險,無論公司有多土豪。
這些思考都是不能寫到書裡的,因爲真是說明文。
所以這個第三條纔是我最糾結的,完全不寫吧,本書的閱讀性確實是增加了,但是也就和別人的文沒啥區別了,只有趣味但沒有智慧。寫多了吧,肯定捱罵。
比如說技能帶來的強制位移和碰撞體積帶來的主動位移之間的區別和實現中的衝突處理等等,應該是絕大多數讀者老爺們不關心的內容,但是體現了我對於站樁式對砍的鄙視。而且1v1對戰還站樁輸出,視覺表現上特別無聊,怎麼辦呢?
於是掉了幾根珍貴的頭髮之後就寫成了現在這樣……
對了對了,《異時空中華再起》這本書我還真是看着長大的,估計現在很多新讀者都沒聽說過。這是整個網絡小說史上第一本上架進行VIP銷售的小說,在此之前沒有付費閱讀,沒有所謂正版的概念。屬於史上XXX級別。
然後,楊首長,他,開新書了……書名叫《重生之假裝是個聰明人》,重生回到1979年,看簡介有點像《飛躍三十年》一心爲國的重生者。