六月底,經過一段時間的調研和商討,臉譜遊戲公司開始行動起來。
專用賬戶上,上百億人民幣的現金已經到賬。
這些錢,將用於在國內進行大收購,目標很明確,就是軟件公司和遊戲工作室。
至於國外的收購,也將同步進行,臉譜遊戲北美公司,自有資金加上從銀行貸款的錢,金額更是驚人,足足有近六十億美金!
國內、國外,大收購將同步進行。
這一次行動完成後,臉譜遊戲公司也將成爲全球遊戲行業,當之無愧的霸主!
再沒有任何公司,可以挑戰它的地位。
國內收購,是由臉譜遊戲大陸公司常務副總主持。
國外的收購,自然是臉譜遊戲北美公司CEO布萊恩負責。
艾菲攜手沈楠鵬,同時監管着兩邊的行動,並對兩邊的每一次收購,進行最終評估和決策。
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西山居,這是宇文飛親自點名的一家遊戲公司,並且他只點了這一個名字。
很顯然,對於這家遊戲工作室,志在必得。
提起這個名字可能一些單機老玩家會很熟悉。
因爲這可是國內最早的單機遊戲工作室,而且製作出不少頗爲知名的單機大作。
例如國內第一款商業遊戲《中關村啓示錄》,國內第一款RPG單機遊戲《劍俠情緣》。
當然更有名氣的是投資一千五百萬,耗時三年打造出的網絡大作《劍俠情緣網絡版》,以及這款遊戲的續作《劍網三》。
就算到了現在,已經十多年的時間,劍網三依然是國內最火的網絡遊戲之一!
可見這款遊戲的壽命之長,以及多麼受玩家們的喜愛和追捧。
但在2004年時,西山居的日子也不是那麼好過的。
事實上,當時國內所有的遊戲工作室以及遊戲公司,日子都不好過。
因爲盜版的泛濫,導致花費了巨資以及長達數年時間推出的單機遊戲,壓根就收不會成本,更別說賺錢了。
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西山居這家公司,在95年就成立了,一直到2020年,這家公司一直活躍在國內遊戲行業,它的歷史,也算是國內遊戲行業的一個縮影了。
算是見證了中國遊戲產業二十多年的發展,雖然在這期間西山居一直未能大成,也沒有成爲什麼巨頭公司。
但是,它卻又是國內第一批遊戲公司的唯一倖存者!
從國內最早的遊戲工作室到今天的獨立公司,西山居是唯一沒有斷層,且活躍至今的經典遊戲品牌。
在單機遊戲、網遊、頁遊、手遊的歷次中國遊戲產業變革中,不少曾經引領潮流的遊戲廠商如今都黯然退出歷史舞臺,唯獨西山居見證並參與中國遊戲產業發展所有過程。
從這個意義上講,西山居就是整個國內遊戲產業20年來的縮影。
而且,這家遊戲公司的口碑,在玩家羣體中,一直都相當不錯。
這可是比做出一款大作更難得!
對比一下國內其它大的遊戲公司,鵝廠豬廠……
更是顯出西山居的難得。
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1996年,西山居發佈國內第一款商業遊戲《中關村啓示錄》。
從遊戲類型來說,《中關村啓示錄》算得上是嚴肅遊戲,注重對玩家的啓蒙、教育,是這類遊戲的最大特點。
就作品而言,《中關村啓示錄》寄涵了求總、雷布斯等第一批IT人對現代商業的認知和思考。
通過模擬經營一家中關村企業,向玩家講述商場上存在的陷阱、風險,並以此爲依託,傳授他們實踐、凝練過後的應對策略,啓發玩家對於現代商業的認知與思考。
求總他們認爲,遊戲不應該僅是消遣、放鬆的純粹娛樂方式,還應該結合傳統文化的智慧來實際解決現代社會所面臨的問題,並對某些實際領域進行探索、思考,也就是大家常說的“寓教於樂”。
而這一點也奠定了西山居此後近20年遊戲主題的基調,民族文化的新載體!
當然,《中關村啓示錄》在商業上並沒有獲得成功。
作爲國內第一款商業遊戲,它是沒有參考對象的,去和國外的單機遊戲大作相比,那又不現實。
這算是西山居成立後,對市場的一次摸索和試探吧。
也爲後繼的遊戲開發,打下了堅實的基礎。
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1997年,西山居成名作《劍俠情緣》發行!
這可是當年那一代玩家心目中的經典。
經過第一款作品的錘鍊,此時求總、雷布斯等人已經意識到,在當時的市場環境下,嚴肅遊戲很難符合玩家的胃口。
如果不能夠廣泛獲得玩家支持,取得商業上的成功。那麼“寓教於樂”的使命也就無從談起。遊戲需要一種更簡單、更大衆的方式來融合傳統文化。
西山居選擇將傳統文化融入“武俠遊戲”,學習的對象,就是當年金庸先生將傳統文化融入筆下“武俠小說”一樣。
這個選擇,其實也是和當時西山居的處境有關。
當時,西山居還屬於是金山軟件旗下工作室。
金山公司正面臨來自微軟的巨大挑戰,給予厚望的盤古軟件慘敗,整個金山公司都面臨倒閉。
最終,求總賣掉了自己的別墅、豪車,換取來資金支撐公司發展,選擇繼續與微軟拼死一戰。
第二年,金山的WPS97發佈,代表國產軟件在正面戰場上抗擊微軟的Word,同年西山居《劍俠情緣》發佈。
所以說,《劍俠情緣》其實是金山內憂外患、身處絕境的刻畫,也是金山與微軟之戰的縮影,借古喻今的表達求總等金山人的宏願,代表國產軟件抗擊海外巨頭。
遊戲裡最終的大結局則可以看作西山居對於整個金山未來的美好祝願,即在求總的指點下“收復河山”
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2000年,中國網絡遊戲元年。
西山居本來有機會繼續領跑遊戲產業,代理髮行當時第一款真正意義上的網絡遊戲《萬王之王》。但最後,西山居還是選擇了堅守單機遊戲,繼續在“劍俠系列”上深耕細作。
西山居對遊戲的理解開始相對純粹,但也不甘心就此擱置多年積累的遊戲研發,將重心轉移到代理網絡遊戲。
這一年,西山居的目標是成爲世界一流的遊戲製作公司。
隨後2年時間內,西山居連續發行了3款“劍俠系列”作品,《劍俠情緣2》、《月影傳說》、《新劍俠情緣》。一改傳統武俠RPG的慣例,三部作品採用即時戰鬥方式來體現武俠中的刀光劍影,技術水準達到了同期歐美頂級製作公司的技術水平。
其中《劍俠情緣2》以二十萬的銷量創下國產遊戲最高銷售記錄,被譽爲國產遊戲的顛峰之作,爲黃昏下的國內單機遊戲市場,留下濃墨重彩的一筆。
即便如此,迎接西山居的也並非碩果豐收,相反卻是最艱難的時期。
當時雷布斯說過,“因爲面對盜版、微軟的雙重壓力,金山快關門了。”
這就是在國內單機遊戲市場盜版橫行的惡劣環境下堅守信念的代價。
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2003之後,國內遊戲產業迎來環境最好的黃金時代,衆多遊戲廠商相繼成立,其中數家代理韓國網遊的遊戲廠商迅速崛起,勢頭一時無二,自主研發網遊在當時也被業界看作違背市場潮流的選擇。
西山居久負盛名,面對整個金山、甚至業內寄予自己振興民族遊戲的厚望,西山居選擇義無反顧的走上曲折的自主研發之路。
爲了投入更大研發力量到網遊項目,雷布斯將金山其他研發項目負責人都臨時徵調到西山居那裡,自己還親任項目經理,100多人的研發團隊在粵海市悶頭開發了半年時間。
在不懈的摸索中,西山居“劍網三部曲”相繼問世。
《劍俠情緣 Online》、《劍俠情緣網絡版2》、《劍俠情緣網絡版3》,憑藉多年積累的研發實力,和對遊戲細節的精細雕琢,西山居一度代表着國內最頂尖的遊戲研發實力,被譽爲“中國的暴雪”。
然而自主研發必然存在時間成本,“劍網三部曲”的推出沒趕上最好的時機,大有既生瑜,何生亮的尷尬。《劍網1》遭遇盛極一時的《傳奇》,耗時6年研發的《劍網3》則遇上不可一世的《魔獸世界》。
汗水與努力雖然沒有換來第一把交椅,卻成爲了國內遊戲產業標杆,也贏得數百萬粉絲的支持。
更重要的是,還得到了宇文飛的認可。
飛總這次欽點西山居的名字,作爲臉譜遊戲大收購的第一個目標。
收購後,臉譜遊戲必然會投入重金,支持西山居的工作,並擴大工作室規模,招聘大量行業精英。