第兩千零二十一章網絡遊戲的雛形

bookmark

李忠信心中清楚,忠信公司有忠信動漫基地,這個基地不但生產動畫片,漫畫書和一些其他的東西,還在他的引導下開展了電腦遊戲和一些其他方面的遊戲製作。

因爲有了這些東西,所以李忠信一直讓九井柰子那邊收集關於網絡遊戲的一些事情。

李忠信知道,最早的時候,計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡遊戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多爲試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這種遊戲沒有持續性,機器重啓後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界,而且,這種網絡遊戲只能在同一服務器或者說是終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

這樣的第一種算是有真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米爲系統編寫了一款名爲《太空大戰》的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》爲藍本,這個遊戲可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最爲悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是爲不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。

PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平臺上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最爲流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。

儘管遊戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫牀。

PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》和《帝國》,前者是一款龍與地下城設定的網絡遊戲,後者是一款以星際迷航爲背景的網絡遊戲。

這些遊戲絕大多數是程序員利用業餘時間編寫並免費發佈的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。

PLATO上的不少遊戲日後都被改編爲了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》,80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名爲《微軟飛行模擬》,成爲飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。

1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成爲現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發佈的《奧布里特》是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》系列即源於此。

等到了1978年直至1995年的這段時間,一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Virgin Interactive等,都開始試探性地進入過這一新興產業,它們與Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。

這個時候的網絡遊戲出現了可持續性的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷髮展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。

另外,這個時候的網絡遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡遊戲。

這種網絡遊戲的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。

從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——MUD1,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,併爲每一位玩家制作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。

80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。

到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。

這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名爲不列顛傳奇,是運作時間最長的MUD系統。

MUD可以說是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套系統每天都會重啓若干次,但重啓後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。

第兩千三百一十二章憶苦思甜?第一千三百二十九章關於電影的想法第一千五百三十章李忠信的設想第兩千兩百二十七章惠香的疑問第八百二十五章世貿中心第三百八十七章真就沒想到第九百五十五章阻力和擔保第一千九百四十章反應第兩千六百四十七章那算咋回事第一千九百七十三章到地方了第兩千六百四十五章太不靠譜了第兩千八百一十七章歲數是硬傷第兩千七百七十三章這個想法很意外第九十二章 討論第兩千六百二十九章遠見第一千一百零四章出發第七百九十七章遊戲潮流第兩千八百七十九章什麼情況第兩千一百零五章交代第兩千兩百六十四章指點的人第九百一十七章危機和機遇第一千八百一十九章恐怖降臨第三千零一十八章對胃口第一千兩百二十一章這樣做真的好嗎?第兩千八百一十章優勢第五百二十章遠大的規劃第九百八十一章真的假的第五百八十九章這心得多大啊第一千三百零五章解釋第二百四十四章 拿地要趁早第兩千四百五十七章哪股子妖風第一千五百三十三章規劃第兩千兩百三十二章去哪?第兩千七百零九章繼續懟第兩千四百一十七章瞎操心第一千八百五十一章何樂而不爲第兩千九百六十七章翅膀硬了第一百九十二章被重視第四百四十六章無法想象第兩千七百三十五章合作愉快第一千七百二十二章運作方面第一千五百七十七章老仁義第兩千兩百四十七章有點蒙第六百零九章這東西是雞肋?第七百八十一章擴張的背後第一千五百九十四章鬧心事第一千一百二十六章您知道忠信三井銀行嗎?第兩千八百一十六章頭大第四百四十四章奢侈品理論第一千零三十四章一箭雙鵰第八百七十章這是啥意思呢?第六百四十六章想法第一百三十八章咂舌第一千九百六十章小學老師第兩千章一則聲明第兩千九百一十一章很鬱悶第九百五十五章阻力和擔保第八百零八章規模化養殖的想法第兩千兩百二十九章佈置第一千七百零一章滿意第兩千六百零三章暴擊傷害第兩千七百六十七章無力感第三十二章 可悲的六月第三百二十二章得便宜賣乖第九百四十九章會過日子第一千七百八十九章撕破臉皮?第三百一十章說出來嚇死你們第一千五百六十四章合理的設計第兩千零七十八章梳理和想法第一千三百五十二章戴維特的鬱悶第兩千三百一十四章苦日子第一千五百八十六章大局觀第一千九百三十九章難道是真的第一百五十八章沒正形第一千四百六十三章周邊版權的事宜第九百零一章大日子第七百二十五章搞不懂第一千七百三十二章硬氣第兩千七百六十章白操心了第一千九百四十三章溝通難第九百零九章有門第兩千零八十八章意義重大第一千一百一十三章李忠信的想法兩千六百八十二章究竟是咋想的第兩千八百三十五章附庸風雅?第一千五百一十八章隱患問題第三百三十五章開始研究第一千四百六十七章萬燕第兩千零七十三章最後的問題第一千三百二十二章抵達第九百零一章大日子第一千兩百二十二章386電腦第五百九十五章被瞄上了第兩千八百七十一章流量和話題第一千三百四十一章是不是跟我扯蛋呢?第一千四百二十章談合作第二百八十二章 人選第二百四十一章 麪館第四百八十九章出售資產?第八百五十四章能不能好好玩耍了?