第五百四十二章 80級以後的路線

其實對於如何突破到7階,奧特朗大主教的經驗幾乎可以說是比任何人都要豐富,因爲他距離七階其實也就是差了那麼一小步,最後因爲身體上的原因才停滯了下來。不過也就是因爲這最後一步,很多東西他都沒有了去驗證的機會。因此儘管有些事情他有九成九的把握是對的,但是出於在探尋力量的道路上的謹慎,就算只有1%的錯誤可能,奧特朗都不會當成是結論告訴阿爾文。

“天使族的神聖之路試煉你成功通過了對吧?”奧特朗大主教問了一句。

“沒錯。”阿爾文點點頭。

“那就好。”奧特朗大主教點點頭,“這個東西可以對通往7階甚至更高階的道路提供巨大的幫助,相對於其他人,你已經是非常幸運的了。”

“其他人?”

“沒錯,7階之後的道路,每一步都無比艱難,而且最關鍵的一點在於,其他人最多隻能指點,卻無法提供幫助。”奧特朗大主教說道。

“無法提供幫助?”阿爾文覺得有些奇怪。

“沒錯。”奧特朗大主教點了點頭,然後就這一問題詳細地阿爾文解釋了起來,而伴隨着他的講解,一系列的系統提示出現在了阿爾文的人物欄中。

叮!玩家阿爾文滿足條件,傳記任務開始。

任務一-序章。

完成條件:獨力擊殺3頭80級以上的史詩怪物,任務獎勵:1000000經驗,一點升級點數,80級自由技能槽位開啓。

任務時限:4天。

(注:80級以後必須需要消耗升級點數才能開啓新的等級,傳記任務動態生成,如果在時限內無法完成,清除全部進度,重新生成新的任務。)

任務二-開篇。

完成條件:獨力擊殺7頭80級以上的史詩怪物,任務獎勵:1100000經驗,一點升級點數,81級自由技能槽位開啓。

任務時限:7天。

任務三-未解鎖。

……

“原來如此!”阿爾文恍然大悟,看來他想要擊殺十頭boss一舉達到滿級的計劃要泡湯了,升級點數的限制,大幅度減慢了。不過這個技能並不是沒有好處,一百萬的經驗足夠讓81級的經驗條縮短一大半了。而因爲動態的任務生成系統,所以大部分人的任務不可能會是獨力擊殺史詩boss這麼變態,至少都會給玩家留下一定通過的機會,因此對於大部分玩家來說,傳記任務的幫助其實比限制更大,只有像阿爾文這種成天大戰不斷的人,纔可能出現經驗過剩的情況。

簡單來講,這是一種平衡,在遊戲的後期,縮小玩家升級速度的差距,讓他們不至於一瞬間變得天上地下。但是在平衡的同時,有些設計者去又準備了一個加大玩家之間差異的設定——自由技能槽。

所謂的自由技能槽屬性欄中沒有太多的描述,只是說這個技能完全替代了玩家80級以後的職業技能列表,技能欄槽裡的技能可能是通過特殊途徑習得的技能,可能是本職業技能的進階和變異,甚至有可能是其他職業的技能。雖然具體的技能獲得方式和限制還需要玩家們自己去探索,但是這種系統的意義卻是非常重大的,畢竟並不是每個人都能像阿爾文這樣,通過任務獲得高位種族的血脈和傳承。可以預見的是,在遊戲的後期,只要肯下功夫,任何一個人都有可能弄出一套獨特的技能樹來!

沒錯,遊戲的設計者在四階的時候爲玩家們提供了不同的發展方向,將原本的九種職業,細分爲了三十多種,在六階的時候提供了不同的轉職方向,將這三十多種職業徹底分割爲不同的職業同時,又引入了更細緻的區分,讓玩家可以選擇的路線達到了上百個。衆人原本以爲這樣差不多也就夠了,但是不成想,這個遊戲的設計者竟然喪心病狂地將差異化精確到了以每個人爲單位!雖然從玩家的數量上來講,肯定會有出現技能雷同的情況,但就算是那樣,這也依然是兩名玩家根據自己心意進行的選擇。

什麼叫尊重玩家的意見,這就是尊重玩家的意見!雖然難免會出現玩家把號練廢了但是卻只能後果自負的情況,但是至少,遊戲公司將一個塑造理想角色的機會交到了玩家手中,甚至,他們爲每名玩家留下了書寫自己故事的空白!這纔是在阿爾文看來成熟的、能夠引領一個時代的網絡遊戲,重視平衡,但同時也尊重差異。網絡遊戲如果沒有平衡,變成了一個人或者幾個人稱王稱霸,大部分玩家的遊戲體驗,無疑會變得極差,但如果平衡做得太過,甚至一點自由度都不留給玩家,遊戲的代入感和趣味性無疑都會大幅度下降,在這個虛擬遊戲林立的時代,不可能具備競爭力。

可能有人會說,花這麼大成本經營一個不能氪金的遊戲,可能賺錢嗎?答案當然是可以!首先是一個基數的問題,越是受歡迎的遊戲,玩家羣體就越廣,因此光是點卡的消費,就已經可以維持遊戲公司的盈利了,更關鍵的地方是引入現實世界的消費。玩家爲什麼覺得在遊戲中投入金錢划算?因爲他們在遊戲裡獲得的東西,可以變現爲現實貨幣。爲什麼遊戲裡的東西可以變現出來?因爲有人在往裡面花錢。爲什麼有人在往裡花錢?當然是因爲對遊戲的認同。所以說!“玩家的認同”這種東西,真的很重要,雖然它不能直接換成錢,但是它卻能促成遊戲中的良性循環,遊戲公司方面僅僅是抽成就是一筆巨大的收益,更不要說是媒體間的合作和周邊產品了。一款成功的遊戲,就是一個商業帝國,這句話並非是空談。

現如今的社會,人們對於虛擬消費的認同度越來越高,但是虛擬遊戲的發展卻趨向了兩個截然相反的極端,一部分越來越趨向明確的功能,比如說真實伴侶,或者真實飛行。但是另一部分卻力爭將遊戲做得更加真實,成爲人們口中的“第二世界”。儘管有人說,在虛擬世界中尋找真實感的人腦子都是有問題,但是被稱爲是一代人的記憶,卻也只有是這樣的遊戲纔可能做到。

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