第四百零四章 失去脊樑的硬骨頭

鴻翼的嘉年華是盛事,在任何方面都是。

鴻翼自己是主人舉辦了這樣的盛會,宣告了以後亞洲地區有了屬於自己的遊戲盛會,而不用每年都要苦苦等一個大洋彼岸的E3,這樣一來上半年E3下半年鴻翼,這樣不管什麼時候做好的遊戲都能在最短時間內拿到展覽會上和玩家見面開始宣傳,這是好事,像是之前有的製作人剛好趕上當年E3結束的時候七八月份把遊戲製作完成,那還得枯坐一年等次年的E3參展,對於靠着一部分做遊戲吃飯的人來說,這種事情是難以接受的。

就如世間爲什麼有那麼多跳票以及趕工期導致質量下滑的遊戲?出去工作室自己的預算問題,有相當一部分就是因爲E3,錯過一次E3就要再等一年,遊戲上市就要推遲一年,就要白白耗費更多的資金,所以這也難怪了,你做好一個遊戲全家都指望着賣了換錢買米下鍋呢,結果按照你們工作室的進度,遊戲差不多要剛好E3過去的八九月份才能製作完畢,換成這種情況,怎麼想都會有一大批人選擇加速遊戲的製作只求趕上E3,而趕工期這種事情,刪減內容,優化不好這已經是慣例了。

所以方熹的強點就在於給了亞洲地區製作人們一個新的選擇,讓他們可以優哉遊哉的製作遊戲,趕上哪個展會就去哪個展會好了。

對製作人來說,一個數萬玩家參加的展會,自己的遊戲運作好了一朝成名收千金不是夢想,更兼還有不少因爲鴻翼這個神話被吸引過來想“炒遊戲”的富商,可能這些富商大多不懂遊戲,但是他們懷裡有滾燙的鈔票,這些恰恰是大部分的製作人所需要的。

站在方熹的視角來看,遊戲界因爲鴻翼的成功必然會帶起來一個“遊戲金融泡沫”的時代,並不是說投資者看不到現在遊戲界現狀,而是他們更願意去看看鴻翼這個神話,僅僅靠着不到十款遊戲狂攬數十億美元,兩年時間一躍成爲全球數得着名字的遊戲公司,而且這個公司至今沒有負債沒有上市,換誰都動心啊。

所以接下來會發生的事情方老闆一點都不陌生,因爲在上個時空已經見過太多了,投資者和遊戲公司會繼續聯手炒作鴻翼這個神話來吸引更多的投資者入場,遊戲這個市場會吸收這些前仆後繼的投資者的血汗,然後茁壯成長,最終泡沫破碎浪潮退去,理智的投資者會退場,成功的投資者能夠成功攀附上游戲業這棵大樹,失敗者會成爲這棵大樹的養分無人銘記。

說白了這幾乎是哪個行業都非常慣用的手段了,只要是新興產業就沒有不存在泡沫的,泡沫固然不穩,但是泡沫同樣也能吸引來更多的投資,用這些投資作爲養分來催生新興產業,從而造就更大的泡沫,吸引來更大量的投資,直至最終這個泡沫破滅,這一個行業纔算的重塑新生,方熹上個時空所見的互聯網企業都是這個套路,比如外***如共享單車等等,不一而足。

所以方熹纔會非但不制止這個泡沫,反而還辦了這個遊戲展覽會幫助這個泡沫越吹越大,因爲現在這些因爲泡沫入股的資金,將來哪怕留下來十分之一在遊戲業之間轉圜那也是好事情了。

最終方老闆僅僅是看了一上午的遊戲拍賣就溜了,於他而言,現在大勢一起,後面這些大老闆們會自己把事情擺平的。

不過有意思的是方熹看遊戲拍賣的熱鬧並沒有在指揮室而是難得的和陸婉淇一起找了個高闊的地方看熱鬧,於是在這裡看到了另一個熟人,孫大興。

“你明天就要去日韓?”方熹聽到這個消息有點興趣道。

看了看方熹身邊的陸婉淇,孫大興當然對她不陌生,所以也不避諱,直接道:

“方總給我的策劃書我看懂了,當然知道這遊戲製作難度並不是很大,最大的難點其實是其中裝備強化的階梯數值,這些在國內招募人才就能做,但是同時這個遊戲本質上來說還是一個2D橫版過關遊戲,國內做遊戲的雖然多,但是擅長這一方面的並不多,所以我打算帶上人手去日本取取經,他們畢竟算是街機的發源地,對於這種2D橫版格鬥遊戲要熟捻的多。”

到也是這個理,方熹點點頭,國內開始做遊戲的時候本身就沒多少街機的土壤,大多遊戲製作人最開始製作的遊戲放在今天估計多半都會歸類到益智類遊戲裡,更兼有一大部分因爲國內流行武俠仙俠RPG的原因,當時基本是回合制遊戲當道,換言之,華夏這邊一開始就沒多少格鬥遊戲的傳統,也無怪乎孫大興要跨海去找人了。

方熹仰頭想了一下倒是想到了上個時空卡普空賴以成名的動作系列遊戲,所以一時莫名的心思在方熹心中轉了幾轉:

“孫老闆你這次去那邊不妨多帶一點人然後呆久一點。”方熹笑道:

“除了2D格鬥這一塊兒,我還想讓你的幫我招募一些3D格鬥方面的人才回來,你曉得的,我們鴻翼和老任現在算是穿一條褲子的。”方老闆用簡單粗俗的比喻跟孫大興解釋了一下然後道:

“而且兼以鴻翼的遊戲在日本拓展並不順利,所以鴻翼在日本並沒有設立工作室。但是我是知道日本有不少對於動作遊戲方面頗有心得工作室的,所以這次我會派兩個鴻翼人與你一起去日本,不管是收買兼併或者是直接收購,我希望能爲鴻翼組建起來一個專精動作遊戲的工作室。”

說起來鴻翼在日本的遭遇方熹也是嘆氣,不愧是全世界最難啃一塊骨頭,日本在經歷了經濟危機之後彷彿被美國抽去了脊樑,整個國家的人彷彿一夜之間就老了,他們不再銳意進取奮發圖強,他們不再對新技術新事物感到好奇,整個國家的年輕人抱着掌機呆在家裡玩二十年前就誕生的系列遊戲,求生之路電影在日本賺的都比遊戲多,絕地求生DLC只賣了幾千份,萬物起源稍好一點但也僅僅是稍好一點,即使是風靡全球的《永恆》還是運營部門刻意挑了日本和韓國的矛盾這個點兒才讓日本《永恆》的在線人數突破了五萬,但是再往上決難寸進。

總之面對這塊硬骨頭方熹也是頭疼,同時還有這裡是老任的自留地的關係,讓鴻翼很難插手。

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