《我的世界》這款遊戲還有很多優點,是玩家們剛開始玩的時候感覺不到的,隨着玩家玩的時間越來越多,能體會到的也就越多。
一般的遊戲,普遍都面臨一個很難解決的問題,那就是當你全部瞭解遊戲內容之後不免會產生無聊的感覺。
爲了解決這個問題,現在很多遊戲都在增加玩家之間的互動,這也是網遊的優勢。
而《我的世界》基本上沒有這個問題,因爲你可以在無窮無盡的mod裡面感受到新的樂趣,每打一個新mod都像是重新開始一個新的遊戲,創造是這個遊戲最大的樂趣。
所以說,《我的世界》其實並不是一個已經完成的遊戲,它其實是一個“半成品”,從它被雪樂山交給玩家之後,纔算是這個遊戲製作的開始。
每一個進入《我的世界》的玩家,都可以說是這款遊戲的作者。
……
第二天一大早,於東就拿到了《我的世界》的銷售數據,江月明早上帶司機來接他,順便也就把數據給帶來了。
從昨晚六點半開始,一直到今天早晨六點鐘,《我的世界》在中國區共計賣出去了十一萬份,而其中有六萬多份都集中在六點半到七點鐘之間。
十一萬份,平均每份的價格大概在八十多人民幣,總營業額接近一千萬人民幣。
這是一個前所未有的成績,中國之前從來沒有一款遊戲能夠賣得這麼火,一天不到的時間營業額就快要達到了一千萬人民幣,即便那些風靡全球的主機遊戲,也沒有在中國達到如此高的銷量。
在此之前,中國銷量最高的遊戲應該是《植物大戰殭屍》,只不過這款遊戲因爲各種各樣的原因,前期在中國的銷量並沒有頂起來,後來市面上又出現了大量的盜版。
《植物大戰殭屍》這類遊戲,盜版對正版的影響可謂是致命的,即便是深空公司也沒辦法阻止這種情況出現。
作爲一款全民遊戲,可以說,只要在電腦上玩過遊戲的,十個裡面有九個都玩過《植物大戰殭屍》,但是在中國,一百個玩家裡面也未必能夠找出來一個購買正版遊戲的玩家。
中國這兩年網民增速非常快,據統計,截止到2001年十月份,中國的網民數量已經達到了六千多萬,現在幾個月過去,這個數字還要多不少。
如果按照百分之一這個比例算的話,在中國至少也要有六百多萬玩家購買了《植物大戰殭屍》的正版遊戲,但事實上,這款遊戲上線這麼久了,在中國的銷量也才只有八十多萬份而已,算下來,幾乎只有千分之一,比例非常之地。
《我的世界》之所以成績比《植物大戰殭屍》好這麼多,有很多原因,現在盜版還沒有出來,即便有盜版,正版裡面的一些服務也未必會有,而且現在中國網民的數量比之前更高,經濟更好,正版意識也要強一些。
不過,相較於歐美的銷量,《我的世界》在中國區銷量還是要差一些。
歐美上線比中國這邊遲一些,但是現在銷量已經超過了二十萬份,而且現在美國那邊纔剛剛天黑,正是遊戲下載的高峰期,銷量肯定會進入又一個快速上漲的階段,估計幾個小時之後,數據至少多百分之五十。
有專家預測,《我的世界》應該能夠在兩週之內完成全球銷量超一百萬套的創舉,甚至有可能一個禮拜之內就完成。
而這兩年最火的pc遊戲《模擬人生》,銷量超過一百萬也用了一個月的時間。
當然了,《模擬人生》跟《我的世界》還是有些不一樣,美國藝電公司一開始對《模擬人生》的銷量期望不高,他們的目標只是賣出去十六萬套而已,所以開始也沒有對這款遊戲進行大規模宣傳,因此一開始遊戲的銷量並不誇張,也是靠着玩家們口口相傳,銷量慢慢上來的。
但是《我的世界》可不同,深空公司給它的宣傳力度,是十個《模擬人生》都比不上的,所以它的初始銷量比《模擬人生》高不少,而且《我的世界》還多了一箇中國區的加成,之前《模擬人生》開始賣的時候,沒有進入中國市場。
如此一來,《我的世界》前期銷量比《模擬人生》要高,基本上是板上釘釘的,但是後期的銷量如何,是否能夠拼得過《模擬人生》,就要看遊戲的質量了。
《模擬人生》的銷量後勁十足,這款遊戲的具體銷售數據還不清楚,有人說現在銷量是七八百萬,也有人說銷量已經超過一千萬份了,不過不管是六七百萬還是上千萬,都已經非常誇張了。
《我的世界》剛上線第一天,就已經有人拿這兩款遊戲作比較了,有人認爲,這兩年如果有哪款遊戲的銷量想要超過《模擬人生》,恐怕也就只有《我的世界》了。
《我的世界》的平均價格比《模擬人生》的價格要高一些,《模擬人生》的價格是二十美金左右,而《我的世界》平均價格在二十五美金,每份都要多五美金,折算下來,價格要高上百分之二十。
不到一天的時間裡面,《我的世界》全球銷量就達到了六百多萬美金,下一個目標就是一千萬美金了,而這個目標看來很快就要達到。
看完數據之後,於東笑着對江月明說道,“雪樂山這次是養出了一隻會下金蛋的母雞啊,即便以後他們不出其他遊戲,單單是《我的世界》這一款遊戲,也夠他們吃的了。”
江月明笑着推了推眼鏡,他沒有說話,不過心裡卻在想,雪樂山可是深空的全資子公司,雪樂山的所有收益都是深空公司的,這利潤與其說是雪樂山吃,倒不如說是深空公司吃。
不過對於深空公司來說,這種下金蛋的母雞實在太多了,《我的世界》根本不算什麼。
其實雪樂山現在也有兩個能下金蛋的雞,除了現在這個剛剛開始下蛋的《我的世界》,另一個就是space平臺,甚至在江月明看來,space平臺可要比《我的世界》更能賺錢。
space這纔出來多長時間,就接連有了《半條命》、《植物大戰殭屍》、《我的世界》等好幾款現象級的平臺獨佔遊戲,現在遊戲玩家誰不下一個space平臺?
之前《半條命》剛出來的時候,space的市場佔有率還不是很高,遊戲玩家們普遍將space平臺看作是《半條命》的啓動器,只有在打開《半條命》的時候纔會進入到space平臺。
後來《植物大戰殭屍》出來之後,有些人又將space平臺當成《植物大戰殭屍》的遊戲啓動器。
但是現在,基本上沒人將space看作是某一款遊戲的啓動器,因爲裡面的遊戲越來越多。
雖然除了《我的世界》,其他幾款遊戲都不是雪樂山製作的,但是這些遊戲在space平臺發售,是需要給平臺抽成的,而且space的抽成非常之高。除了《FIFA》等一些最先進駐平臺的大遊戲,其他遊戲基本都遵循同一個抽成比例,基礎抽成百分之三十,遊戲在平臺的銷量超過五百萬美金,抽成比例就下調到百分之二十五,銷量超過三千萬美金,抽成比例下調到百分之二十。
如此高的抽成比例,爲space帶來了鉅額的收入,單說《植物大戰殭屍》,這款遊戲自發售以來在space平臺總共賣出去五百多萬份,採用的是百分之二十的抽成比例,每份平臺抽成大概接近五美金。
單單是《植物大戰殭屍》這一個遊戲,就給space平臺帶去了超過兩千五百萬美金的營收,《半條命》在space的銷量只多不少,現在再加上《我的世界》,這三個遊戲加起來每年能穩定給雪樂山帶去大大幾千萬美金的營收。
而且,除了這三款獨佔遊戲,平臺又不是沒有其他遊戲了,賣得好的也不在少數。
而且隨着space的用戶越來越多,人們也更願意在space平臺上購買遊戲,畢竟用space平臺一鍵登錄遊戲還是比較方便的。
一開始的時候,雖然FIFA進駐到space平臺上面,但是很多玩家進入space平臺基本上只買《半條命》和《植物大戰殭屍》,因爲很多這個時間段進入到space平臺的玩家,之前都在其他地方購買過FIFA遊戲了,自然不比再花錢在space平臺上購買遊戲。
但是漸漸的,隨着進入到space的玩家越來越多,裡面有很多玩家在其他地方都沒有購買過FIFA遊戲,這時候他們自然願意在space上購買遊戲,如此一來,space上的FIFA遊戲銷量也越來越好。
十二月份《FIFA》的銷售數據已經出來了,全網的銷量中,space的夏銷量佔到了百分之二十。
五分之一,這個數據在很多人看來也就一般,但space畢竟起步遲,而且遊戲銷售網站也很多,銷量能佔到百分之五十已經非常厲害了。
江月明作爲於東的貼身助理,也能提前知道一些內幕消息,space在年後會進行一次大的更新,深空計算機將會給space平臺添加更多的社交功能,增加平臺的社交屬性。
到時候,space平臺將跟其他遊戲商城徹底區分開,再有深空遊戲的加持,應該也不會有哪個遊戲商城能夠幹得過space了。
原本space就已經比其他遊戲銷售網站有優勢了,因爲它自帶整理功能,只要在space上購買的遊戲,都可以統一管理加上一鍵啓動,不像在其他遊戲銷售網站購買遊戲,還要自己去找遊戲在哪裡。
現在好了,玩家可直接在space平臺進行互動。
在此之前,space的玩家們基本上都是在深空部落上進行交流,如果交流比較深入,他們也會互相添加咚咚賬號,如果人比較多的話,也會組建羣組。
但是space平臺的社區功能出現之後就不太一樣了,玩家根本不需要再另外添加咚咚賬號,或者跑到深空部落上進行交流,因爲就在space平臺上就有討論遊戲的社區,也有好友列表。
在玩遊戲的時候,玩家可直接添加別人,而且還能通過遊戲列表看到好友是否在線。
這樣的社交功能,可以大幅度地增加平臺的用戶粘性。
而且現在很多新開發的小製作遊戲,製作者也會優先選擇在space上面發佈,雖然說space的抽成比例對這些新遊戲不太友好,比其他遊戲交易網站都要高一點,但是把遊戲發佈在space上面更加便捷,而且space會有推薦位給新遊戲,所以即便是新遊戲,也有可能在space火起來。
當然了,小製作遊戲想要火起來的難度非常高,從space開放以來,有兩千多款遊戲進入到平臺當中,但是到現在僅有三百多款遊戲的累計銷量超過五千美金,有百分之八十五的遊戲銷量達不到五千美金,基本上都是炮灰。
而小製作的遊戲,也就只有那麼三四款表現不錯,其中表現最好的是一款採集遊戲,上線八個月,賣出去六十多萬份,據說這款遊戲的製作成本不到六萬美金,可謂是大賺特賺。
也正因爲有這種例子出現,所以那麼多人才會前赴後繼地把自己製作的遊戲放到space平臺上去,因爲放在其他遊戲銷售網站根本不可能火起來,放在space上至少還有點希望,有點盼頭。
而且他們也會選擇跟平臺籤獨佔,因爲獨佔遊戲能夠獲得平臺更多的曝光,成功的可能性也就隨之增加。
即便遊戲銷量沒有爆,space平臺也設有獎金,只要遊戲的製作比較好,平臺也會給製作者提供不菲的扶持基金。
之前有一款迷宮遊戲,銷量雖然不高,但是獲得了平臺給予的十萬美金扶持基金,後來他們出了續集,質量提高不少,銷量也超過了二十萬美金。
正因爲有這樣的福利政策,越來越多的遊戲製作者願意將自己製作的遊戲上傳到space平臺上面,因爲平臺給了他們很多希望。
後面space的社區功能添加之後,小製作遊戲大賣的可能性也增加了不少。