334電競與直播

輝煌公司的年會,讓吃瓜羣衆目瞪口呆、同行羨慕嫉妒,也確立了《江湖》的神壇地位,頗有幾分號令天下,莫敢不從的味道。

這種影響力,自然對遊戲產業的生態產生了重大影響。

首當其衝的就是遊戲競技和遊戲直播,兩個行業出現了翻天地覆的變化。

無數玩家涌入《江湖》,勢必造成其他遊戲經營萎縮,流量銳減。

而沒有關注度,就沒有盈利點,沒有盈利點,就吸引不來資本,惡性循環之下,很多運營超過十年的競技遊戲,紛紛關服。

《江湖》雖然是在線升級遊戲,但平衡性很好,冒險和競技同樣出色,進一步發展出冒險直播和競技直播,競技直播又分爲一般競技和生死鬥。

一般競技就是同級比武,雙方角色相差不超過五級,死後沒有任何損失勝者獲得榮譽勳章。

生死鬥則是無視級別,勝者獲取敗者的一切,一旦死亡角色消失,雖然殘酷,卻很吸引人。

《江湖》方方面面考慮很周到,自然影響到很多賽事。

韓國主辦的wcg,因爲贊助商的原因,同時又沒有和輝煌公司談妥《江湖》競技事宜,在去年(2014)破天荒的停辦了,引起了遊戲業一陣哀嚎。

簡直是降維打擊,難以預料,誰能想到一款遊戲,竟然能火到如此程度,甚至開始影響到競技業的生存。

真應了一句話,“我花開後百花殺”。

cpl、eswc等頂級賽事,也慘不忍睹,去掉了多款經典遊戲項目,聲勢大減。

因爲玩家流失,選手改行,贊助商不可能拿錢打水漂。

然而,這只是《江湖》的輻射力,它沒有刻意針對誰,但是作爲世界最火的遊戲,不經意間的動作就是影響。

雖然《江湖》沒有參加任何賽事,但其魅力已經綻放。

年底舉辦的《江湖》武林大會,決賽時段,最高觀看人數1400萬、決賽的獨立觀衆3600萬,可見一般。

這樣的數據水平,已經能和傳統體育項目,比如nba相媲美,如果操作的好,又是吸金怪獸。

在這種情況下,輝煌自然不會很草率地把《江湖》競技的運營權交出去。

說起來,電競其實是個好市場,根據數據顯示,在國外多數電競觀衆有大學學位,且收入高於不看電競的人。

直白一點,就是說,在國外,看電競的人更優秀,一個人不看電競,可能顯得另類。

另外,國外的“千禧一代”,國內的叫“80後”,已經逐步成爲新的消費主力,他們當中不玩遊戲的很少。

抓住這個羣體,就抓住了未來。

趙子明估計,未來電子競技將會是全民運動,也是重要的消費產業。

當然,現階段電競事業剛剛萌芽,還不夠看。一個重要參考目標就是賽事獎金,去年(2014),國內賽事獎金超越韓國,以1201萬美元排名世界第一。

根據美國艾瑞公司報告顯示,2017年全球電競市場有望接近7億美元,到2020年將會達到15億美元。

作爲遊戲行業的老大(自認爲),輝煌沒有理由忽視電競和直播。

電競和直播,兩者相輔相成,相互促進,甚至可以相互轉化。

而說起電子競技,就不得不提王撕蔥,雖然他個人譭譽參半,有罵他傻逼的,有稱讚他最有爲的富二代,但是不管怎麼說,他對國內電子競技的發展,起到了巨大的推動作用。

2011年入行以來,他組建電競俱樂部ig,成績不俗;帶動其他富二代投資俱樂部;舉辦電競賽事,投資英雄互娛(專門運營電競賽事),任監事;推動設立電競聯盟(ace)。

王撕蔥多管齊下,幾乎以一己之力,推動行業一路走高。

他對電競的貢獻,有目共睹,不容置疑。

《江湖》火爆以來,王老闆自然看到了巨大的機會,多次約趙子明談判,核心只有一個,拿下運營權,以此爲契機,推動電競事業攀上新高峰。

甚至可以說,只要《江湖》在手,王老闆的宏偉藍圖差不多實現一半了。

《江湖》自帶的巨大流量,甚至可以改變當前電競的一些慘狀。

電競俱樂部長期賠錢是個不爭的事實,因爲賠錢,導致投入不大,和其他體育運動項目一樣,廣告、版權、企業贊助等收入是支撐電競產業的支柱,只不過更互聯網化,比如直播平臺贊助。

然而用戶的分散導致流量分散,無法形成聚力。

因爲喜好不同,用戶分散在各個遊戲裡,而理論上說每個對抗性的遊戲都可以做電競。

dota2、英雄聯盟、星際爭霸、爐石傳說、守望先鋒等等,所以培養用戶和市場相對困難。

這也意味着尋找廣告主也不那麼容易。

《江湖》的橫空出世,帶來了改變,其龐大甚至駭人的玩家基數,有一局定乾坤的能力。

可以說,一款《江湖》,超出了十款優質遊戲帶來的助力。而且,遊戲正值壯年,以目前的火爆,運營兩三年沒有任何問題。

輝煌作爲《江湖》遊戲的開發者和運營者,可以自主舉辦賽事,但是沒有必要,一個人不可能把所有錢掙完。

專業的事,自然要有專業的人做,目前市場尚不成熟,需要有人開拓、培育。

趙子明內心也傾向把《江湖》競技的運營權交給英雄互娛,當然在商言商,該爭取的利益不能少。

天下英雄出我輩,一入江湖歲月催。