095 可怕任天堂

招標的事項還在進行,最終在每個單獨的零件上面,都是隻有少數公司能達到要求,饒是如此,過了這一關,後面的實際製作上面,還需要再單個去驗證。

畢竟資料填寫是一方面,但是能否做出來又是一方面。

資料填寫只是摸底。

這一點能留存到最後的都清楚。

招標,那麼這個標,得是好標!

定下一個時間,爲期三天,三天後也就是週二早上上午9點,還是在這個地方進行驗收。

每個工廠帶上相關的證件和製作的成品,到時一一驗收,再公佈最後中標的廠商。

這是一場劃分3億美元的饕餮盛宴!

誰又能輕易阻擋?

如果這個時候,國家真的要出來阻擋,且不說奇蹟時代會有什麼問題出現,但是這些已經確定要合作的商家眼看煮熟的鴨子飛了,那時候的反應纔是最可怕的!

俗話說斷人財路猶如殺人父母,面對億萬美元的利益,如果就這樣被政府生生給斷了,可想而知這些人會有什麼反應!

悠悠衆口難調,說的就是這樣。

就在李方誠站在房間裡面,細細的思考這88年之後的第一個謀劃,國內的生產製作產業。

80年代,站在後世的角度來看,日國跟華夏,其實是完全兩個天差地別的國家,80年代的華夏,剛剛起步,歷經了幾番變故之後,整個社會一直到了80年代末,90年代初,才真正的安穩下來。

而日國可不是這樣,強化凱恩斯理論,發展國家壟斷資本主義,單單這一點,跟華夏就截然不同。二戰之後日國政府推行凱恩斯理論,利用國家政權的力量,加強對經濟生活的干預、引導和控制,發展國家壟斷資本主義。

一方面,是加強資本主義經濟的計劃性。

戰後初期日國政府制定許多經濟計劃,比如說,1948-1949年兩次制定了《經濟復興五年計劃試行方案》。

而到了1951年又編制《自立經濟的三年計劃》,進一步推動經濟的發展。

戰後中期又在1955年底鳩山內閣制定《經濟自立五年計劃》的制度,1957年12月,岸信介內閣制定《新長期經濟計劃》,1960年池田內閣時期制定的《國民收入倍增計劃》等等。

通過這些計劃,讓日國在發展資本主義道路的時候,最大程度上的避免了資本競爭中的一些盲目因素,使RB經濟有了持續發展的基礎。

而日國奠定基礎的這段時間,華夏這個時候,卻剛剛開始了一個重大的變故,舉國惶惶不安。

日國,正是利用這個時間差,在廢墟之上,快速的恢復戰爭之後的損失。

而其他方面的日國也採取多種措施促進勞動生產率的提高,增加資本總量。

比如教育行業,其實日國爲什麼從70年代到80年代的時候人才輩出,而華夏卻一直等到了90年代末期各行業的人才纔開始展露鋒芒。

核心也跟教育有關,華夏的教育自不用說,一直到1986年發佈的九年義務教育之前,中間數次經歷了停滯時期。

造成了國民文化程度普遍不高的原因之一。

而日國,在戰後,1950年的時候,就已經基本上實現了全國的九年義務教育。

因此這30多年的文化發展差距,這也是日國到了80年代在各行各業發展到頂峰的原因之一。

除此之外還有很多其他的因素,當然,最最關鍵的是,因爲米國和蘇國的對立,冷戰對於日國來說,這樣的大好機會當然不會捨棄,馬上就抱上了米國的大腿,一加一減之下,華夏跟日國現在的差距,猶如伊拉國和米國直接的差距。

好在米國的謀劃之下,日國進入了發達國家,用廣場協議膨脹了一把日國,最終導致日國經濟直接失去10年,停滯了10年,最終用了20年一直到了21世紀之後,才恢復到了80年代的水平。

否則華夏哪怕到了21世紀想都別想追上日國。

經濟的巨大差距,導致了華夏的貧窮和日國的富有。

而華夏現在的出路,李方誠想了很久,終究還是躲不開一個天然的優勢,人多!

人多,首先,就註定貧窮的數量也就很大,而整個社會的形態上,競爭就更大,其次,人多的好處是,可以發展很多地廣人稀的發達國家所不能發展的道路,製造生產業。

在發達國家,你讓人家去工廠勞作的費用,跟一個發展中國家的相比,價格天然上就要付出一倍以上的價格。

也就是說,在比較落後的發展中國家,你可以僱傭兩個人以上甚至七八個人,來代替發達國家的一個勞動力。

試問,這樣的前提之下,哪個國家不會把生產製造外包出去?

所以李方誠才決定跟世嘉拿到這次的生產製造權。

用新晉第二方的榮耀換來的一個機會。

3億美元,如果真的丟進華夏的市場,帶來的變化,那絕對是有如核彈般震撼!

多的不說,幾百萬人的就業問題,就已經徹底的解決!

這,纔是李方誠真正想做的事情!

李方誠的思緒在飄飛,還沒等華夏的媒體刊登出去。時差上比華夏僅快一個小時的日國,今天也不大一樣。

東京,日國聖誕之夜一過,此刻許多青年小孩手裡攢着來自父輩獎賞,競相走向各個街機遊戲廳。

日國的街機行業發達,其實不伐有原因是日國的硬幣多,日國的人,大多數時候還在使用硬幣。

硬幣攜帶不方便,面值不大,重量不輕,實在是雞肋。

在日國,硬幣的作用,隨着街機的出現,彷佛多了一個宣泄口,每次從便利店出來之後,時間充裕的人,就會就近在有街機的地方,把硬幣給花掉。

所以過了一個聖誕,懷揣着不少硬幣的一些青少年們,剛剛過完聖誕的第三天,已然是週末,此時買了主機的,就紛紛在家裡玩了起來,反而沒有怎麼出去消費,等到了聖誕之後的第二個週末,這個時候纔有不少的玩家開始結伴出行。

這個時候,衆多去街機廳的玩家發現,短短的時間內,街機廳的遊戲又多了兩臺遊戲機。

仔細一番研究之後,紛紛欣喜的玩了起來,甚至同行的女同學或者女性朋友,都明顯在街機廳裡面有了一席之地。

街機廳的女性增加,帶來的同樣是男生的增加。

一時之間,這種現象級的變化,讓無數街機廳的老闆爲之驚愕!

而各學校裡面,一個全新的遊戲機在學生之間快速的火熱起來。

從下課,放學,甚至上課,都有無數學生在玩。

甚至有的老師被迫無奈,跟學生約法三章後,上課好好的上課,下課再一起玩,一時之間,這樣羣體也在不斷的構建。

日國的遊戲媒體也爭相報道,幾個名氣頗大的媒體報社,漫畫雜誌等等,都紛紛對87年的遊戲有的總結,有的推崇。

先不說世嘉,看看任天堂,去年的一年,1987年着實出了不少好遊戲。

在任天堂的第二方陣容裡面,艾尼克斯在主機領域的《勇者鬥惡龍Ⅱ惡靈的衆神》,到街機的科樂美經典之作橫幅通關射擊遊戲《魂斗羅》,卡普特的格鬥遊戲《街頭霸王》和射擊經典遊戲《沙羅曼蛇》,以及又一款主機遊戲史克威爾的《最終幻想》。

加上其他一些口碑也不錯的遊戲,比如像《洛克人》,整個1987年的任天堂,可謂是羣星璀璨,旗下的五虎將齊齊發威,把整個電子遊戲市場變得更加豐富多彩。

像沙羅曼蛇這種飛機射擊遊戲,乃至十年之後,仍舊能風靡華夏,就可以知道威力有多麼強大。

“這款遊戲經過一段時間以來的市場考驗,其表現非常的好,基本的模式,是遊戲中玩家控制一架飛機與敵人戰鬥,通過得取能量箱可改變自己的武器。敵人依關卡提升而變得越發強悍,最後一關是一隻守衛敵人核心系統的龍形怪物,擊敗它並摧毀敵人的核心繫統後,飛行速度會陡然提升以逃出即將爆炸的星球,途中會遇到大量自動伸展的防禦系統攔截,令人眼花繚亂,躲過這一劫,遊戲即通關。”

“遊戲的創作非常有思想,有才華,畫面上我們完全有理由給出9分,可玩性和操作性上來說,同樣可以給到9分......”

“綜合來說,沙羅曼蛇是相當值得玩家一玩的一款遊戲!”

來自《FAMICOM通信》的推薦上是這樣的描述,雖然在去年《FAMICOM通信》因爲廣告風波,差點覆滅,失去了不少忠實的讀者,但是它的權威性還是不弱的。

超高的難度,但是非常精彩豐富的玩法,讓無數飛機射擊遊戲愛好者着迷不已。

特別是,這還是一款橫向的飛機射擊遊戲,要知道這個年代,這種橫行飛行遊戲,這完全是獨一份!

第一款橫行飛機射擊遊戲,完全區別縱向的玩法,除了一開始的陌生之外,就剩下非常讓人驚喜的玩樂體驗。

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