世嘉的出現,意味着街機市場的戰爭全面爆發。
雖然對手咄咄逼人,但是米哈依爾·科根卻有着自己的計劃。
1964年的時候,東京奧運會的舉辦,給整個日國遊戲產業樹立了一個里程碑的事件!
Taito推出了一款名爲奧林匹亞的風營七號新型機臺,這款街機機臺的主基調都採用了體育運動相關的畫面,當玩家將硬幣投入後,面板上的畫面便會快速變幻起來,如果出現三個相同的畫面呈一直線排列,遊戲者即可獲得不同數額的獎勵。
沒錯,這就是老虎機的原型!
Taito對於奧林匹亞機臺的市場推廣進行了兩年以上的精心籌備,在奧運期間上市後立即成爲風行一時的娛樂活動!
座落在東京鬧市區的幾家Taito自營遊戲場館,甚至出現了數十人排隊輪侯的大盛況!
大獲成功的Taito更是抓緊機會不斷的優化這款遊戲。
這一次,競爭對手Service Games被甩在了身後。
但是Service Games也不甘示弱,同樣擁有奧運會商品製造特許權的它,馬上模仿了Taito的這款題材爲奧林匹亞的機臺。
爲了不兩敗俱傷,Taito的靈魂人物米哈依爾·科根主動找到Service Games和解。
雖然這次的和解過程中同樣火藥味十足。
但是,利益當前,最終Taito和Service Games以對等出資形式聯合成立了株式會社奧林匹亞,Service Games負責生產製造和向歐美地區推廣產品,Taito則與之共同分享日國國內的經營成果。
兩家冰釋前嫌的合作,讓整個街機市場短短的幾年間就擴大了三倍以上!
Service Games和Taito當然是其中最大的直接受益者,Service Games在1965年的銷售額,創記錄地突破了百億日元大關!
財大氣粗的該社開始四處購併擴充實力,在當年的7月成功收購戴維.E.羅森的Roesn.Enterprises,從此,完成了全部積累的Service Games正式更名爲世嘉!
Taito,就是那個曾經跟世嘉單打獨鬥甚至壓制了世嘉的強大企業!
如果那一次不是因爲利益而妥協,世嘉會不會真正的成立都不一定。
說不定只能做爲一個小公司存在!
Taito之中,強大到影響行業的人其實並不多,設立在橫濱綱島,很低調的松下實人帶領的研發中心,卻獨立設計出了一款名爲CRANE GAME,也就是起重機遊戲的全新機臺。
如果說這個機臺的名稱比較陌生,那麼,換成娃娃機呢?
沒錯,這款機臺便是被統稱爲“抓娃娃機”的抓臂式遊技機的元祖!
在一個半圓形玻璃罩覆蓋的機臺內設置着各種景品,玩家可以通過推拉操縱桿來控制金屬臂抓取心儀的小玩意兒。
別看任天堂橫井君平也發明了可以自由伸縮的機械彈簧手臂,但是在這之前,雖然沒有自由伸縮的機械彈簧手臂,但是這個模式,論時間維度來說,卻依然走在了橫井君平之前。
Taito儘管不斷的推陳出新。
但是,拿來主義卻依然讓這個公司苦痛萬分!
在後世的華夏中,很多人都在謾罵一個依靠“借鑑”在遊戲行業起家,後來在遊戲行業的收入成爲全球第一的企鵝集團,無數人都在攻擊他早期的“借鑑”行爲。
但是很少有人知道,強如世嘉,卻也曾經一直在抄襲對手,甚至任天堂也沒有例外!
抓娃娃機,任天堂抄襲了Taito的模式,唯一的區別就是裡面的抓手變成了可自由伸縮。
而世嘉,也沒有缺席這一場瓜分蛋糕的行爲。
但是在強敵不斷的模仿抄襲下,Taito卻依然在往後的20年中,依舊把這個機臺做成了日國第一!
1986Taito推出的UFO CATCHER,讓這種機臺達到了巔峰,依靠這個機臺的收益,就等於當時已成爲上市公司的世嘉近三成的市值!
並且連續數年穩奪日國街機投幣率冠軍!
如果不是Taito在早期沒有選擇上市,錯失了壯大的機會。
任天堂?那是跟在它屁股後面跑的小孩子而已!
只是米哈依爾·科根身爲一個猶太人,本身就不喜歡上市之後的各種約束。
別的不說,在日過,企業上市後必須完全公開披露財務,其經營項目更需經過股東審覈認可方能實施。
這也是爲什麼世嘉,任天堂都會在年底聖誕的時候公佈一年來財務狀況的原因所在。
不是他們想公佈,而是身不由己!
但是這種作風,顯然與純粹猶太裔商人的作風背道而馳。
所以米哈依爾·科根爲了不受這份約束,任性的沒有讓Taito上市。
雖然沒有上市,讓公司沒有能快速成長爲像任天堂和世嘉一樣的巨頭。
但是Taito的強大依然沒有淹沒在時代的洪流之中。
街機的巨大利潤,讓Taito不斷在整個領域深挖下去。
1978年,Taito的遊戲設計師西角友宏製作了街機遊戲《太空侵略者》,這個遊戲的靈感來源於一款於1972年同樣由Taito製作的一款遊戲《Space Monsters》。
所有人都不會想到,這個遊戲引起了整個日國社會的巨大轟動,震驚了遊戲界!
它不僅成爲了Taito公司史上最有影響力,最值得紀念的遊戲。
更是成爲了整個電子遊戲行業開端的里程碑之作!
所以,論街機。
世嘉確實最頂級的存在。
但是論街機的創造力。
強如世嘉,任天堂,都只能跟在它後面吃灰!
這款遊戲的大獲成功,讓Taito因此先後又成立了兩家分公司。
分別在米國的伊利諾斯州和不列顛哥倫比亞洲中。
除了街機方面巨大無比的成就之外,在其他平臺上也有不少出色的遊戲。
太空侵略者,泡泡龍ACT版,泡泡龍PUZ版,影之傳說……
這些都是影響了日後無數遊戲的經典之作!
別看這幾年看似名氣不大,遠沒有其他公司那麼有知名度。
但是Taito卻依然在默默的認真做自己的遊戲。
論務實。
恐怕整個電子遊戲行業也沒幾家能跟它相比。
如果說任天堂就是一個霸主,世嘉是一代梟雄,那麼Taito就是一個超脫在紛爭之外的漁翁。
願者上鉤。
是這家公司最大的秉持。
哪管你紛紛擾擾你爭我鬥,我不上市,不追求第一,悶聲賺錢就夠了。
米哈依爾·科根的這種不爭不搶的行爲,成爲了整個充滿功利的電子遊戲行業之中,那獨一無二的清流。