最終,爲了存活下去,唐澤家族的QZ公司社長唐澤大山決定,進軍渠道線,最終憑藉渠道線的發展和自家的生產線還真賺了幾千萬美元,唐澤家總算活了下來,但是沒過多久,這件事又被中山隼雄知道,於是唐澤家族已經被下達最後的通令,年底前完成整改,否則逐出第三方行列,饒是如此,也給了唐澤家一系列的懲罰來震懾其他家族。
而這個時候,多年打探的結果,終於在一次偶然之中,發現這幾年晉升到第二方的GFD公司,原來就是一直打壓QZ公司的幕後黑手!
而這一切,唐澤家只能打落牙齒往裡咽,怪只怪他們太信任其他公司,沒有意識到第三方的競爭之激烈,更沒意識到QZ公司跟鈴木裕的聯合對其他第三方造成的衝擊,以至於讓其他第三方聯合打壓,而這一切,唐澤家族當然不會去告訴鈴木裕,都是成年人了,被其他公司利用手段給打壓,難道要像個小孩子一樣哭哭啼啼的跑去找大人嗎?
而QZ最終只能黯淡收場,已經只能徹底把重心轉移到做渠道和生產,靜待最後的審判時刻到來。
而此刻唐澤楷巖看到了石黑大地,心中的仇恨當然不會遺忘,嘴角一絲冷笑,爲了斬斷鈴木裕的一隻臂膀,不惜犧牲唐澤家,但是唐澤家不是柿餅,今天,就讓你們來看看來自唐澤家努力成果!
“資料都準備好了嗎?”鈴木裕的聲音沒有聽出任何情緒。
“全部都準備好了。”唐澤楷巖收起所有心思,沒有看向其他人,恭敬的回答。
“行,講一下。”沒有多於的交談,鈴木裕也沒有想跟這位老友之子拉家常的意思,而是直接開始審覈。
唐澤楷巖走到一旁的早已經準備好的兩臺街機遊戲旁邊,打開報告,嘴角泛起一絲冷笑的說:“從背景上,《大家來找茬》和《開心連連看》都屬於PUZ類型(益智類遊戲),PUZ類型遊戲是我們比較缺乏大作的一個類別。本次針對兩款遊戲,進行了爲期三天的測試,爲了保密,測試對象爲世嘉的忠實粉絲,本次測試人數爲400人,每人每款玩了5次。每款遊戲試過1000次。”
稍微停頓了一下,唐澤楷巖打開兩款街機,隨着出現在屏幕的是心形的logo,和那句“用心創造快樂”,這句話的出現,鈴木裕眼神的精芒一下子迸發出來,做遊戲最怕玩家說什麼?
就是怕玩家說製作方不用心!而玩家說不用心意思就是就等於譴責製作方粗糙爛制!
一旦一款遊戲被定義爲垃圾作品,肯定會引起玩家的不滿,而用心,兩個字,就已經是下意識的告訴玩家,我們做的東西,是有保障的。先入爲主,埋下心理暗示,只要出品的遊戲在平均水平以上,淡淡靠和兩個人,都可以給遊戲額外加多一點分數,心理暗示的作用相當可怕,廣告之中,只要合理的運用,將可以快速的圈出市場。
而創造快樂,就更加耐人尋味了,不管開不開心,只要玩我們的遊戲,我們就能創造出你要的快樂,不需要其他的因素,但是一語擊中游戲的核心,快樂!玩遊戲,不就是爲了快樂嗎?
高明!
鈴木裕的腦中瞬間飄過兩個字。
世嘉的定位是做最爽快的遊戲,而任天堂是做所有人愛玩的遊戲。
但是不管從哪一方面來看,任天堂的“Now you’re playing with power(”原力與你同在),世嘉的“Welcome to the next level”(歡迎來到下一關)都不如這句簡單的“Create happiness by heart(用心創造快樂)”。
“第一,程序。從程序上來看,橫向關卡式程序,形式上跟以往關卡基本一致,但是有意思的是,轉場動畫的過渡上,從400位玩家反饋中,對於該項得到最多的評價就是‘PUZ遊戲中最完美的過渡’,程序上平均得分8.5分。”
“第二,畫面。從遊戲畫面上,我們可以看到,兩款遊戲都是主打畫面質量的表現,畫面精緻度已經是目前的極限,用精美來形容絲毫不爲過,畫面得分上,《大家來找茬》平均得分爲9.4分,《開心連連看》平均得分9.3分。”唐澤楷巖彙報第二項,這一項彙報完,馬上幾個人就坐不穩了。
人靠衣裝,佛靠金裝。畫面不能決定這個遊戲好不好玩,但是大多數情況下,畫面決定一個更重要的問題——這個遊戲好不好賣。這不是一個悲哀的事實,這是人之常情。如果你不是某個系列的鐵板玩家,或是這是一個新的遊戲,你首先想要獲得的信息,就是這個遊戲的畫面。
如果是以角色爲賣點的遊戲,角色在遊戲中是否夠帥氣或者足夠美麗?這就是顏值爲主,這一點在現在家用機還普遍像素格子的8位2D遊戲還好,但是以後隨着性能提升,這一點的重要性就直線上升。
如果是以場景爲賣點的遊戲,是否場景足夠讓人眼前一亮?如果是,那麼這個遊戲就必然有一個好的畫面。
所以唐澤楷巖說到這裡,馬上就引起了GFD公司的石黑大地駁斥:“荒謬,《our run》和《after burnner II》這兩款鈴木課長親手製作的大作,畫面分數內部測試最高也才9.1,而這兩款遊戲一個9.4分,一個9.3分,我質疑這次測試的真實性。”
QC的手越優太和其餘幾人也是一臉難以置信,但是沒有那麼直接,而是詢問:“鈴木課長,請問測試樣本人數您看過了嗎?”
鈴木裕沒有說話,快速的翻到測試人員名單,一下子空氣突然的安靜了下來,而石黑大山更是一臉鄙夷的看着唐澤楷巖,弄虛作假都敢,真是膽大包天!
而唐澤楷巖一臉平靜,看着鈴木裕翻看名單,絲毫沒有理會石黑大山,彷佛沒有這個人存在一樣,這樣漠視的行爲,更是讓石黑大山臉色都沉了下來。
幾分鐘之後,鈴木裕吐出一口氣,淡淡的說:“報告繼續,沒有完成報告之前,誰都不許打斷!”
石黑大山的臉色一變!
這明顯是說明了測試人員沒有問題,這個就意味着,這個分數已經被鈴木裕承認了!他絲毫不懷疑鈴木裕會偏幫,因爲這個分數,已經超過了鈴木裕自身的分數,一旦鈴木裕承認了,那就變相說明了,至少在畫面上,他,敗了!
唐澤楷巖也知道這個數據對於鈴木裕來說意味着什麼,看到鈴木裕這位堪稱街機帝皇的存在,已經認可了這份數據,他在失落的同時,也爲止高興。
唐澤楷巖重新振奮了一下,繼續說:“第三,操作。《大家來找茬》是預先掩埋設定的目標,讓玩家找出對應的目標即可通關,操作上相對簡單,主要考驗的是眼力,操作是次要的,分數上平均得分爲3分。而《開心連連看》的操作不大一樣,採用的是通過對目標進行匹配,尋找到與之匹配的目標,兩兩抵消,最終全部匹配成功就可以通過,主要考驗玩家的眼裡和手速,分數上平均得分7分。”
PUZ類型遊戲的操作分數,一般都沒有ACT遊戲(動作類遊戲)FTG遊戲(格鬥類遊戲)等高,這個是非常正常的,所以大家也沒有什麼異議,當然,連連看的7分,已經很高了,PUZ這種益智遊戲正常都很難過6分。
“第四,音樂。因爲兩款遊戲都爲PUZ遊戲,音樂相對較少,除了開始之前各自有一段動感的音樂節奏之外,基本都是效果上的配音,進行過程中是沒有任何聲音的,但是匪夷所思的是,玩家對這種音樂的安排非常滿意,所以忽略小數點後兩位情況下,兩款遊戲的平均分數都是9.1分。”
唐澤楷巖都覺得有點不可思議,自從遊戲有了配樂之後,當前基本上所有的遊戲都是從始至終貫徹整個遊戲,一旦沒有音樂,玩家會覺得枯燥,但是這種音樂斷層的出現,而玩家又非常認可的情況,對於他來說是前所未見的。
“第五,可玩性。根據我們測試的400位目標玩家,綜合遊戲的各方面來說,《大家來找茬》的平均分數爲......”唐澤楷巖有點猶豫,不是分數見不得人,而是這個分數太高!高到他恐懼!
“念。”鈴木裕身體微微前傾。
“《大家來找茬》的可玩性得分都9.4,《開心連連看》的可玩性得分爲9.1分。”唐澤楷巖一口氣說完,然後把報告遞交給鈴木裕的助手。
伸出去的手,微微有點顫抖,這,不是簡單的報告,這是面對傳奇的戰書!