144 新的質感

“爲什麼這個樹的紋理這麼生硬?一點也不自然。”

“爲了沒有鋸齒狀的感覺,所以製作的時候採取的是像素點填充顏色。我知道是用這樣的方式,但是你難道不覺得,這裡特別不自然嗎?”

“你看看,跟背景是不是粘連在一起的感覺,好像樹是嵌在了地圖上,而不是長在地圖上。”

“這個......少了影子的處理,我馬上調整。”

“嗯,所有的樹都要按照這個辦法來處理,否則怎麼對得起這16位機的性能?”

“好,我知道了......”

李方誠和唐澤楷巖剛一進門,就聽到了激烈討論的聲音。

“華子,幹嘛呢。”李方誠走過來一問。

“老大,在給他們做功課,這簡單的一棵樹都處理不好,實在是......”凌東華一臉火氣的說道。

“這也沒什麼,新來的吧?”李方誠看着此刻坐在電腦前有點忐忑操作的男生問。

“嗯。”凌東華應答了一聲,此刻火氣也消了個七七八八,拉過兩張椅子說:“來,坐,楷巖社長也過來了,想必又是衝着遊戲來了吧。”

“那可不,他這個人,也就對遊戲熱情這麼高了,讓他在日國那邊管理一家發行公司,看樣子還不樂意。”李方誠斜斜的看了唐澤楷巖一眼。

“咳咳,別污衊我,我這是來辦正經事的。”唐澤楷巖清咳兩聲說道。

“那看來,以前做的事情......都是不正經的?”這次說話的可不是李方誠,而是凌東華。

唐澤楷巖一拍額頭,這今天口誤連連的,是怎麼了!只能一臉無奈的回答:“得,當我沒說......”

“怎樣,遊戲不是差不多了嗎?怎麼還在調整。”李方誠一直在關心這邊的進度,昨天還信誓旦旦的說要不了幾天就可以看到小樣了。

那按理來說,應該是基本完成了的,怎麼現在反而感覺好像還有很大的問題一樣。

“說是差不多,但是還是有優化的空間,目前是完成好初始的版本而已。”凌東華想了想說道:“當然,最終版能優化到什麼程度,也很大的可能取決於卡帶的容量大小,老實說,上次小天才破產之後,已經強制變賣他們的一些資產,其中就有卡帶製作的圖稿,相比之下,這些卡帶比起世嘉或者任天堂的卡帶,在容量上的天然優勢,所以我們現在很猶豫,到底是用哪一個。”

李方誠知道這個事情的重要性,現在的遊戲卡帶,普遍的內存容量不過是256K,這樣存儲的遊戲都特別的小,比如勇者鬥惡龍2,那個時候甚至使用的還是128K的卡帶,裡面的一個關於船的情節是刪除處理的。

這裡面最主要的原因,半導體原件的製造成本居高不下。

甚至後來乾脆使用不同的封裝來處理。

正版的遊戲卡帶是採用SOP集成塊,就是一塊塊長方形或者正方形的黑塊並且有很多金屬片可以扣在卡帶上面,這些集成塊的運用,好處是易於更換修理,缺點是體積太大,成本高。

而在小天才和小霸王這些盜版的卡帶來說,他們當然不會去做這種高成本的卡帶,於是想出了一個辦法,用COB封裝製造,也就是卡帶上面有一個黑色的大圓點像牛屎一樣粘在上面,其實裡面也是包含了芯片等電子器件,這樣的好處也很明顯,成本低並且佔用空間小,但損壞基本無法維修。

但是一旦運用COB封裝的卡帶,也有個問題,那就是主機上面支不支持!

這可不是插上上去就能使用那麼簡單。

這裡面涉及到了協議的設定,換句話說,如果任天堂或者世嘉沒有把這種COB封裝的卡帶的協議支持給寫進主機裡面,那麼,換句話說,就會造成這些卡帶根本就用不了。

現在的遊戲卡帶,流通中的卡帶容量,最大也不過是256K的大小。

這個容量,很顯然不足以展示出李方誠所需要的遊戲畫質,而且,不僅僅是龍刀與天劍沒辦法展示,與此同時另外在製作的遊戲,僅用256K的大小,也都通通不夠使用。

這,是一個最初沒有想到的問題!

畢竟經歷了後世那動輒幾十個G的遊戲來說,還從來沒有想到在這個時代會因爲容量而被困住!

如果這個問題沒解決,那甚至遊戲都沒辦法面世!

這纔是真正可怕的地方!

“先做,我們先不要爲了容量犧牲質量。”李方誠想了想,果斷的說:“至於世嘉那邊,我會去找他們談……”

“有句話,可能得告訴你。”旁邊的唐澤楷巖突然出聲說道。

“嗯?”李方誠看了過去。

“世嘉,應該不會同意,我還是建議控制在256K以內。”唐澤楷巖沒有藏着捏着,直接說:“世嘉畢竟要考慮成本的問題。”

成本……李方誠眉頭緊皺,這是一個問題,卡帶的存儲容量加大帶來的代價就是需要用更多的電子元件去組裝合成,如果現在想用到512K的話,卡帶的成本就會上升一大截,用倍增來形容都不爲過。

但是玩家卻不是支付這麼多費用的,玩家們買卡帶的價格,是有一個區間的,平均5000日元的卡帶,最高也不會超過7000日元。

一旦運用256K內存的卡帶,那麼價格上,就會去到6000日元以上,這對於一般玩家來說,已經是畢竟高的消費了,甚至最貴的卡帶都是在6800日元這個級別。

如果要使用512K卡帶的話,先不說技術不夠成熟,單單卡帶上面的成本,如果保留目前的價格,那麼肯定是賺不了什麼錢。

本來主機就在虧欠,卡帶還不賺錢,世嘉還怎麼玩下去?

這個問題可是一個真正的硬傷。

而如果加價,比如加到8000日元,那對玩家來說,買與不買,就需要考慮考慮了。

“我再想想辦法,現在遊戲在改進,是改進到什麼程度。”李方誠當然知道這個問題不小,但是現在討論沒有意義,一切都需要看世嘉那邊的態度。

如果世嘉死活不肯加大容量,平價出售,那麼說不得最終真的只能犧牲一下畫質了。

“現在遊戲的建築總覺得缺了點什麼,有點不對勁,你看看這邊的,這些樹的模型。還是在8位機的框架裡面......”說到這裡,凌東華也是苦笑:“我們畢竟誰都沒有製作過16位機的經驗,16位機應該表現成什麼樣子,這個摸索的階段,其實不關是他們,就連我自己都也之是半猜測着來做,比想象中的,難。”

李方誠突然意識到,自己好像犯了個錯誤。

沒錯,技術的問題自己是可以教給他們,邏輯算法,編程什麼的,這些都可以解決。

但是,畫面呢?

8位機和16機,性能天差地別。

8位機表現的畫面的時候,幾乎都是純2D的方式,也就是平面,沒有陰影,甚至沒有立體感,比如早期的超級馬里奧,裡面的馬里奧也好,蘑菇也好,烏龜也好,看起來都跟紙片一樣。

頭上的磚塊,水管冒出來的食人花,也全都是紙片一樣的形狀。

這就是8位機剛開始的時候,大家的認知。

而隨着後面的挖掘,才發現原來8位機固有的限制並不止於此。

當RPG作品開始出現的時候,才引起了那麼大的轟動!

原來8位機已經能表現出基本的立體質感了。

雖然是用色塊堆砌的方式來表現,但是也確實是體現出了8位機的頂級性能到了什麼程度。

可以說,每一個早起的8位主機,16位主機,甚至32位主機,一開始的時候,其實都是處於一個摸索的階段。

真正能發揮出巔峰性能的,都是在主機發布之後的2年左右,纔開始有遊戲能達到主機的最佳性能所能展現的東西。

而摸索的階段,誰都知道那是無比痛苦的一個階段。

這一點,全球之內都是一個樣。

李方誠都經歷過這樣的畫面,也就覺得16位機的畫面不過如此,畢竟後面還有32位真正遊戲巔峰大作!

但是他卻忘了,他見過,不代表這個年代的其他人見過!

這樣一來,造成了如同凌東華現在的反應。

茫然,小心翼翼,不斷試錯。

一次次的利用技術去嘗試目前所能達到的畫面質感。

“咳咳,具體的往什麼方向去事先,先給楷巖社長玩一下,等下我再來說。”李方誠略微有些尷尬。

既然自己要求速度,但是卻把這麼重要的一環給遺忘,確實是自己有着過失。

上次看的時候,主機還是8位主機,當然沒覺得有什麼問題,所以注意力都放在了編程算法上面,去找裡面存在的bug問題。

但隨着在燕京寄送過來的這臺16位主機,整個情況就發生了巨大的改變,畫面比起以前來說,肯定有所不同。

沒錯,16位機,不是世嘉的MD,而是自己研發的機器,當然,這也不奇怪,畢竟最早的16位機,本來就不是世嘉的MD,世界上最早的16位機,早就在去年的時候就出現了。

而且,是在日國!

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