“如果是我的話,我會想看一些有趣的事,比如我會好奇,爲什麼超級馬里奧會是一個水管工的形象,吃豆人爲什麼不考慮多一些操作,魂斗羅爲什麼是自動攻擊的......”林穎兒快速的數羅了一大堆。
“都沒錯,這是人的好奇心,攻略多了,大家來來去去都是一個樣的東西,讀者自然也就少了,當大家都知道之後,所謂的攻略也就不足爲奇。”李方誠指着第一本說:“你看這雜誌,月銷量一度到達500萬本,再看看這本,就只有幾十萬的銷量,雜誌的可替代性太弱,一旦玩家買了其中一本,就幾乎不會再去買第二本第三本,除非是不同的類型。”
林穎兒看着這三本雜誌的名字,分別是集英社的《週刊少年JUMP》,《Family Computer Magazine》,《FAMICOM通信》。
這三本的類型雖然是有差異的,但是其巨大差異化的銷量,卻是讓這幾本地位截然不同。
週刊少年JUMP,算是後起之秀,但是卻成爲了日國三大週刊少年漫畫雜誌(《週刊少年Jump》、《週刊少年Magazine》和《週刊少年Sunday》)之首。
跟另外兩個雜誌不同的是,《週刊少年Sunday》仍在奉行手冢治虫的信條,那就是漫畫是給兒童帶來快樂的,因此漫畫的偏向性其實是沒有的,包羅萬象。
而《週刊少年Magazine》在柔道、棒球、拳擊等各種運動的刊報上,一條線走到底,當然也紅得發黑。
而《週刊少年JUMP》崛起的核心,是靠着雜誌的關鍵三個核心概念“友情”、“努力”和“勝利”,所有得到連載機會的作品都必須宣揚其中一個訊息,而且跟其他的雜誌不同的是,其他雜誌上都會安排四分之一的版面來刊登其他的內容,比如像是一些遊戲的介紹,網球,棒球之類的運動,以及其他的內容等等。
《週刊少年JUMP》反其道而行之,通篇的版面都是進行漫畫刊登,反而讓讀者更加的喜歡。
所以在一連串的規劃之下,這本雜誌反而佔據了整個市場老大位置。
不過真正關於遊戲切身相關的,反而是銷量不算好的《FAMICOM通信》,如果再過個8年,會改名爲後來鼎鼎大名的《Fami通》。
一本在遊戲行業的風向標,刊登和報道跟各種跟遊戲切身相關的信息。
去年發生的TAGEN廣告風波,幾乎讓正處於穩步發展期的FAMICOM通信遭遇滅頂之災,TAGEN,後來改名爲TECMO,是南夢宮在北美註冊的子會社,相當於子公司。
南夢宮社長中村雅哉對於任天堂壟斷FC卡帶生產權非常不滿,認爲這是想一家獨大。
事實上,當時所有的第二方第三方公司,都對此有着巨大的意見,因此這將直接禁錮遊戲製作公司的收入。
所以就連南夢宮這樣任天堂最早六虎之一,也偷偷的使絆子。
任天堂最早的六虎,不是現在的科樂美,南夢宮,卡普空,艾尼克斯,史克威爾五虎,而是由南夢宮,哈德森,泰拓,卡普空,傑力可和科樂美六大第三方組成。
每一個成爲第二方的都是有着成名的經典制作,比喻挖金子,炸彈人等等這些經典。因此對於任天堂來說,這些第三方纔是最大的財富,但是對於這些第三方來講,任天堂權利金的制度,反而是損傷了他們的無數利益,很多都對任天堂的行爲恨之入骨,但是卻又不敢正面抗衡。
深耕了多年的局面,就被一個權利金給搗毀了大半,這放在誰身上都不會甘心。
所以原本的六虎就慢慢替換成了現在的五虎。
雖然不是說就不再給任天堂做遊戲,但是卻也沒那麼的用心。
南夢宮甚至是直接付諸行動的,中村雅哉安排人員,秘密破解了FC卡帶的加密程序並開始自行製造發售遊戲。
FAMICOM通信在不知底細的情況下接受了該社的廣告委託,連續數期的雜誌都在顯要位置刊登大幅廣告。
TAGEN在FAMICOM通信投放的廣告無疑觸動了業界霸主任天堂的逆鱗,如同李方誠對於小天才的怒火一般。
任天堂新聞發言人今西弘史公開威脅將要完全封殺該雜誌的新聞渠道,爲此編集長東府屋FAMI坊星夜趕往京都任天堂本社陳述事件始末,鄭重表示今後不再接受TAGEN的任何廣告委託,風波才總算告一段落。
但,人家的TAGEN的錢是有簽署合約的,因此由於單方面毀諾的FAMICOM通信,只能被迫向TAGEN支付了大筆違約金。
如果就是這樣的話,那FAMICOM通信也就沒有了後來的發展,所謂禍兮福之所倚,福兮禍之所伏。
FAMICOM通信在去年的時候,一個意外的決策,又讓整個企業煥發了新的活力。
就在剛剛過去不久,促進FAMICOM通信銷量大飛躍的是“艾尼克斯潛入事件”,去年秋天的時候艾尼克斯的RPG經典之作《勇者鬥惡龍2》引發社會性大轟動。
FAMICOM通信雜誌成功用潛入的概念,假裝潛入到艾尼克斯本社去採訪崛井雄二和中村光一等製作人,獨家報道了大量令讀者感興趣的開發內幕,對遊戲人進行連篇累牘的專訪在過去遊戲媒體來說,是極爲罕見的做法。
而這個做法,就讓雜誌的銷量,在段段的四個月內實現翻番。
由原本的40萬本不到的銷量,直接逼近百萬銷量。
如果再給他們一點時間,今年他們甚至會再做出一個改變日後整個遊戲評分制度的一件事情。
李方誠說的沒錯,如果不算那些刊登漫畫附帶遊戲的雜誌,真正的遊戲雜誌來說,都基本上一直在刊登各種各樣的攻略。
這也是一直桎梏着遊戲雜誌發展的核心原因。
如果再過一兩個月,FAMICOM通信的總編輯浜村弘一,就會設立專門報道遊戲業界最新動向的“FAMITSU EXPRESS”,換句話說,就是各種爆料。
浜村弘一認爲遊戲媒體長久發展的趨勢不應該僅限於成爲單純的攻略情報志,而是應該走綜合情報志的發展道路,所以在大力的推動之下,做出了這個改變,從此遊戲雜誌纔開始由最初的純攻略向更多元化發展。
說起浜村弘一,就不得不說,這是一個奠定了評分機制的殿堂級任務,早在1986年10月31日的時候,第10號售賣的雜誌就開始仿效《Family Computer Magazine》正式改版爲新作評分。
浜村弘一接任編輯組長後對CROSS REVIEW這個欄目進行重新定位,直接把這個欄目打造成業界的最高權威,首次提出了殿堂遊戲概念。
這一改變影響了日後的無數遊戲,CROSS REVIEW這個欄目,由4名編輯爲某款遊戲評分,每人的最高分爲10分,合計最高分爲40分,合計評分超過30分以上的入選遊戲殿堂,雜誌社對這些優秀作品進行重點推廣宣傳。
爲體現CROSS REVIEW權威性,浜村弘一規定編輯在評論遊戲可以自由無忌地評判遊戲本身的長短優劣,但絕對禁止言語間涉及對遊戲硬件乃至發行商的褒貶。
當然,這是再過不久會發生的事情,而不是現在,李方誠只是給林穎兒分析了遊戲雜誌的出路。
“那按照你的意思,如果不想走這些雜誌的路子,我們要殺圍而出的話,就必然要如同《週刊少年JUMP》一樣,在某個方面做到專注,不參雜其他的元素,這樣才能爭奪到足夠的優勢對吧?”林穎兒聽完了李方誠林林總總的媒體發展歷史,很快捕捉到了關鍵的信息。
“沒錯,就是這個意思,做雜誌,一定要有我們自己的特色,否則必然是失敗的結局......等下,我什麼時候說要製作雜誌了?”李方誠說了一半,突然發現,好像自己沒有說要做雜誌吧。
“你都跟我介紹了這麼一大堆,如果說你沒有想做的想法,何必說得這麼詳細......我又不傻好嗎?”林穎兒翻了個白眼。
汗,好有道理的樣子。
李方誠汗顏。
“好吧,那你知道的話,我就不多說了,但是跟你說的不大準確,只是現階段做雜誌,以後......呵呵......”李方誠搖搖頭,笑而不語。
“嗯?以後怎麼了?不做了?”林穎兒一臉的奇怪。
“沒什麼,肯定是要做的。”李方誠趕緊轉移話題:“怎樣,如果做一本雜誌的話,跟唐澤楷巖那邊調度團隊配合,最快多久能做出來。”
總不能告訴林穎兒,以後是網絡時代,在雜誌最終都要面臨電子化的轉移吧?
“老大~!你還什麼都沒告訴我呢,我們怎麼做?”林穎兒對於李方誠這強行的轉換話題無力吐槽。
“額,其實內容方面,第一個部分,是遊戲的講解,我們可以多介紹一些遊戲創作的起源,這一方面只要多加打聽,問題都不大,如果有打聽不到的,問我都可以,但是跟傳統的遊戲介紹不同的是,我們不需要官方的介紹,我們用製作團隊的視角來對遊戲的起源做介紹,時不時可以在每一期裡面爆一些料,特別是,對於在開發中的遊戲。”李方誠總算重新組織了語言。
“什麼?開發中的都說出去?”林穎兒大吃一驚!