(本章介紹《尼爾:機械紀元》相關內容)
有了思路的沈牧,拍了拍小胖子的肩膀,隨便鼓勵了幾句,便跑回了自己的辦公室。
他要抓住靈感,整理出遊戲的構思。
說起《尼爾:機械紀元》,不得不提的,便是製作人橫尾太郎。
天才這個詞,用在他身上並不算過譽。
唯一的問題是,他總是爲了貫徹自己的想法,不尊重玩家的體驗。
他製作的遊戲總是充滿了爭議:
玩過之後要麼特別喜歡,要麼極度反感。
很多路人因爲遊戲中的某段劇情,成爲他的死忠粉;
而很多死忠粉因爲遊戲中的某個設定,成爲他的無腦黑。
他的處女作《龍背上的騎兵》,單從創意上來說,在當時算是驚爲天人了:
騎上龍後展開空戰,龍落地後開啓無雙。
打個比方,就像將《真三》和《皇牌空戰》結合起來。
但由於技術方面的原因,最後交出來一個“兩不像”:
既沒有空戰的刺激,也沒有無雙的暢快。
就算這樣,他憑藉着超前的設定和一流的劇情,仍然征服了大量的玩家。
只不過,遊戲最後的結局,卻讓無數玩家將他當成一生之敵。
《龍背上的騎兵》一共有五個結局。
A結局是個悲劇,男主不光沒有復活自己的妹妹(可愛的女角色),坐騎也沒了。
很虐,但玩家能忍受。
在他們看來,後面還有四個結局,怎麼都該有個圓滿的吧……
結果,在第二個結局裡面,男主確實復活了自己的妹妹。
問題是,她變成了一個怪物。
而且分裂成無數個,毀滅了世界。
有點懷疑人生的玩家,開始繼續肝後面的劇情。
結果,一個比一個獵奇:
龍羣覺醒殺戮本能,滅絕世界;
天降詭異巨嬰分食主角;
主角穿越到島國,被兩發導彈收拾了……
對此,玩家只有三個字:MMP!
雖然這些結局都有內涵在裡面,但對玩家而言,都是吃shi。
甚至連他自己都承認,當時是抱着“怎樣才能讓玩家更痛苦、更意想不到”的想法,來製作這款遊戲。
接着,便是《尼爾》系列的首部作品《僞裝者》。
在這部作品中,橫尾太郎再次放飛自我。
乍看上去,遊戲的劇情很日式:
主角爲了挽救身患惡疾的妹妹,爲了守護自己的親人、朋友和同胞,去對抗一羣名爲“魔物”的敵人。
而且,當玩家通關一週目後,會出乎意料地發現,結局還挺圓滿的。
這可不是橫尾太郎的風格啊。
直到他們開始二週目時,才逐步發現問題:
原來這些被殺戮的“魔物”,纔是真正的人類靈魂。
他們都有自己的背景故事,都有不得不戰鬥的理由。
遊戲裡面的魔王,不僅和主角立場相同,還是拯救人類的唯一希望。
主角爲了拯救自己的妹妹,導致人類走向滅亡的道路。
尤其是在最終的結局裡面,還展現了一個前所未有的“騷操作”。
主角的親密戰友魔化暴走,要麼殺死她,讓她解脫;
要麼主角犧牲自己“存在的證明”,來拯救她。
而第二種方案,具體落實下來就是——【刪掉玩家的存檔】。
從菜單界面開始,一步步地刪掉所有道具、裝備、收集內容和等級屬性等。
這個畫面,對玩家的衝擊力是史無前例的。
現在遊戲都發布快十年了,不少玩家還記憶猶新。
這個餿主意,正常的製作人就算想出來了,也會被上司立刻否決。
然而,橫尾太郎爲了放出這個結局,將它隱藏在了四周目。
他最終還是成功的達到了自己的目的。
只不過,也多了一大批把他當做一生之敵的玩家。
然而,他主導的這些遊戲,明明有這麼多毒點,爲什麼他沒被掃地出門呢?
很簡單,因爲他是天才。
這就是他任性的資本。
就像同樣是看網文,一個新手用了裝逼打臉的情節,會被當做劇毒。
但是,大神來用的話,那便是“真香”!
他在塑造世界觀時的想象力,在設定上的一系列腦洞,以及通過劇情來塑造主角和配角,都是大神級別。
只是,這個人太“軸”了。
別的製作人舔玩家還來不及。
他倒好,總是和玩家們槓上。
只不過,感受到生活的壓力,他終於開始放棄了一部分“執念”。
這位大佬,終於開始做人了!
《尼爾:機械紀元》便是在這樣的背景下誕生的。
雖然遊戲裡面也有很多不合理的設定:
比如這明明是一款動作遊戲,卻突然出現飛行射擊模式;
強行“開放世界”,卻到處都是空氣牆……
但玩家要是體驗過前作的話,會覺得這些簡直不算什麼。
甚至會想給製作人點贊,感謝他沒有“報復社會”。
而且,本作最大的特點是:預算充足。
遊戲中的音樂極爲驚豔,有些甚至融入了場景中的臺詞內容,將氛圍烘托做到了極致。
如果沒有這些音樂,遊戲的劇情帶來的感觸,起碼要打個七折。
業界甚至有“買音樂送遊戲”的說法——要知道,這遊戲當初的價格可是400多。
然後就是傾國傾城的2B小姐姐。
據說,爲了凸顯人物的性感,遊戲的設計對建模師強調:
“如果不能把這個臀部做出質感,明天不用來上班了。”
製作人也在網上調侃,拜託玩家多發些不可描述的同人圖,給他作爲參考。
如此恐怖的建模,一出來便不可阻擋。
而且,她的動作豐富到不可思議的程度:
揮動兵器進行戰鬥時,有種舞蹈的美學感(動作捕捉是一位專業的劍舞者);
在不同的地形站着不動,會觸發不同的待機動作……
這些細節讓玩家覺得,她不是什麼遊戲中的虛擬角色,而是一個活生生的人。
遊戲中的戰鬥方式,乍看上去很複雜:
武器分爲(小劍、大劍、長槍、拳套),再加上空手,都有不同的動作模組,而且還區分輕重攻擊,甚至特定武器搭配還有組合技能……
實際上,玩家不需要複雜的出招表,只用選擇按鍵時間和時長就能搞定。
這種操作模式,只要熟悉之後,打擊感極爲流暢,簡直停不下來。
除此之外,遊戲中的場景也是極具特色。
在末世廢土的設定中,遊戲中的場景很好地營造出了一種“沉重中帶着希望”的感覺。
都市的殘破、沙漠的廣袤、森林的靜謐……
特別是充滿奇思妙想的遊樂園廢墟,配合真摯感人的劇情,絕對是給玩家留下最深刻印象的地方。