210、強行創新

沈牧之所以對《神都夜行錄》的盈利能力這麼有信心,主要是前世這些遊戲創造的戰績太輝煌:

《陰陽師》在上線3週年、無數人都以爲涼涼的情況下,一年的流水仍然達到了57個億!

收入這麼高的原因,除了龐大的玩家羣體以外,真·隨機抽獎制度的貢獻可謂排在首位。

在這個遊戲中,小氪個幾百上千,根本不疼不癢;

要想有明顯提升,至少得奔着氪金上萬去。

尤其是在抽獎的過程中,滿屏的SSR公告,簡直成了最好的誘惑。

玩家只會注意別人中獎的一瞬間,選擇性地忽視掉更多玩家啥都沒有的情況。

所謂“倖存者案例”便是如此。

這就像賭徒去賭坊之中,只看見那些“四兩搏千金”的大贏家,卻沒注意到更多人輸的褲衩都沒有了。

狂熱之下,只會越陷越深,難以自拔。

而且,遊戲中對於平民玩家而言,他們的出路還有“氪肝”,無止境地肝下去。

甚至於,爲了更好地氪肝,還會花錢去買月卡。

購買月卡的玩家,總以爲自己賺了。

實際上,由於獲得全部獎勵的時間太長,它們的價值也相應打了折扣。

買不買月卡帶來的差異,並沒有想象中那麼大。

只不過,玩家不明白這一點。

對於遊戲運營商來說,只要玩家基數夠大,月卡費的收入也極爲恐怖。

在這個世界,《神都夜行錄》作爲此類遊戲的第一人,完全沒有競爭對手,賺錢能力自然得到了充分的發揮。

甚至於,他在開發遊戲時,還留了一手:

沒有放出萬惡的體力制度!

在卡牌類遊戲中,體力的設置纔是精髓。

通過它,遊戲對玩家實現了三重捆綁:

首先是提升了在線時間,增加了玩家的代入感。

每一位新玩家剛進入遊戲時,都會擁有大量的體力以及補充體力的道具,讓他們能夠盡情地刷下去。

其次是營造了一種期待感。

新玩家可能玩了幾天後,便把體力消耗光了。

這時候,如果不氪金,就只能等自動回覆體力了。

不知道有多少玩家隔三差五地登上游戲,只爲看體力恢復了多少。

他們的潛意識中,已經接受了“體力很值錢”這個設定。

第三點,則是通過體力給玩家帶來努力的假象。

雖然只是玩遊戲,但玩家們也付出了寶貴的時間。

他們每天都把日常做完,把體力肝完了。

都這麼努力了,不獎勵一下嗎?

這時候,抽獎自然是最好的獎勵方法。

如果中了,玩家會覺得自己的努力沒有白費,下一階段也會堅持下去;

如果沒中,抱着莫大期待的玩家,心態自然會崩。

但是,他已經投入了這麼多,覆水難收。

這時候,如果遇到什麼充值活動,很容易就衝動一下,花錢犒賞自己的努力。

事後,還會用各種理由勸慰自己。

人們普遍存在一個心理:

對他最好的,他不一定記住和珍惜;

傷他最深的,絕對是刻骨銘心。

這心裡,在遊戲上也是一樣。

開局就安排神裝,要啥有啥,一路暢通無阻,玩家很快就會覺得乏味。

但如果,讓玩家努力了好幾天,卻得不到該有的報酬,他絕對會記憶深刻。

這個機制,沈牧是打算以後再放出來,給自己留一張底牌……

……

玩家們在《神都夜行錄》中瘋狂捉妖的同時,《冥府入侵》的銷售卻陷入停滯之中。

原本,這款遊戲在前幾日取得了不錯的銷量,按照大火遊戲的發展軌跡,即將進入爆發期。

但是,玩家們對這款遊戲的評價卻一路走低,甚至於影響到了銷量。

它的最大問題在於“沒有創新卻強行創新”。

本來,遊戲的很多地方都挺像《黑暗之魂》,無論是晦暗絕望的世界觀,還是需要技巧的戰鬥,以及各種各樣的陷阱,都存在着致敬的地方。

致敬就致敬吧,只要做的好,不僅黑魂玩家會買單,其他玩家見難度降低,也會考慮嘗試一下。

但是,《冥府入侵》當了表子,卻想立牌坊。

自以爲是地添加了很多新東西。

比如說,遊戲中沒有盾牌的設定,也就沒有“盾反”一說。

取而代之的,是用武器“彈反”的設定:

用刀或者禪杖撞上敵人的武器,將其彈開。

這操作,比起黑魂中的盾反,視覺上甚至還帥一點。

但是,彈反完之後的進攻,卻軟綿綿的,只是輕飄飄地揮了揮武器,敵人便化成一灘血。

一點打擊感都沒有。

相比之下,黑魂盾反後的進攻,就很有重量感:

武器捅過去,出現音效,同時敵人身子一顫,大片的血濺出來,最後把敵人一腳踢倒。

這一套流程,讓玩家“盾反”後的進攻,反饋非常爽。

所以,儘管盾反的難度較高,玩家們也樂此不疲地學習。

相比之下,《冥府入侵》中的彈反,就無法讓玩家產生嘗試的興趣。

遊戲中陷阱的設計思路,幾乎是完全照搬黑魂:

狹窄的懸崖遇到進攻、高處的墜落陷阱、欺騙玩家的寶物等,但卻沒有黑魂那種一體化的地圖設計。

以至於,很多在黑魂被虐慘了的玩家,憑着本能,只是瞥一眼,就知道前面有問題。

遊戲的樂趣,也隨之降低了。

當然,這款遊戲最大的問題還是在平衡性上。

首先是難度的平衡*******幾乎是以怪物的數量來決定難度,比如簡單是三隻怪,困難是五隻怪,最難是七隻怪。

這種難度階梯,對於黑魂老玩家來說毫無意義。

而沒接觸過魂類遊戲的玩家,在不熟練機制的情況下,即便只有三隻怪,也會覺得困難。

這就屬於,想討好兩方,結果兩方都沒討好。

還不如做一個單純“割草”的遊戲。

其次,遊戲最大的問題,是職業的平衡性。

僧侶、刀客這倆近戰很笨重,防高傷害低,打怪基本靠磨,單調而枯燥。

符師、弓箭手這倆遠程很脆皮,但傷害奇高。

很明顯,大部分玩家嘗試之後,都會選擇遠程職業。

但是,單人模式有幾關的頭目,是會瞬移的。

要是近戰,可以靠彈反抵抗。

如果是遠程,只能憑藉敏捷的反應,第一時間翻滾躲開。

然而,很多玩家並沒有這個反應速度。

除此之外,遊戲宣傳的噱頭——萬人團戰,確實做到了數千名玩家一起戰鬥,守衛家園。

但是,由於職業的不平衡,很多近戰玩家就發現一個問題:

我們在前面扛怪當炮灰,你們在後面悠閒地收人頭?

近戰玩家欠你們的啊?

於是,很多玩家便放棄了近戰,轉去遠程。

大家都玩遠程,看誰瞄得更快,瞄得更準吧。

然而,沒有近戰在前面扛着,怪物入侵時,玩家的下場可想而知。

關鍵是,五大公會運營在線網遊的經驗很少。

遇到問題後,第一時間無法做出針對性的優化和調整。

以致於隱患持續發酵,玩家怨聲載道。

遊戲的評價暴跌,嚴重影響了銷量。

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