12、《暴力狂驫》

沈牧回家之後,便開始着手對《暴力摩托》的魔改計劃。

在前世,這款遊戲是EA公司推出的,首次出現在電腦端的時間是1996年。

國內的大部分玩家接觸到這個遊戲,差不多要到2000年了。

那時候的PC端遊戲開發很落後,畫質完全趕不上主機端,賽車類遊戲就更少了。

《暴力摩托》便應運而生了,它當時可是和《極品飛車》一同上線的,但兩款遊戲的發展道路卻截然不同:

《極品飛車》續作都出了N部了,但《暴力摩托》卻一直沒有官方的續作,山寨的倒是不少。

後來出的類似遊戲,比較出名的有《公路救贖》和《路怒》,雖然畫質提升了,玩法更多了,但卻找不回當初的樂趣了。

那時候,在網吧玩《暴力摩托》的老網民,通常都是在辦正事之前,爽一把打發時間。

比如下載小電影的間隙,或者正經遊戲開始前,以及在聊天室等人的時候。

畢竟,《暴力摩托》是休閒遊戲,贏不贏比賽不要緊,把對手踹飛更重要。

除此之外,不同玩家有不同的玩法。

有愛好和條子互懟,有專精撞行人的;

也有各種花樣作死,看摩托車手被撞飛幾十米之後,爬回去找車的。

甚至還有放棄摩托車,徒步跑到終點的玩家。

前世的沈牧,小時候偷偷跑到網吧上網時,也玩過這款遊戲,這種暴躁的風格給他留下了深刻的印象。

但現在隔的時間太久了,能回憶起來的細節有限。

好在他有“回憶玉佩”,可以幫助他回憶起那些被遺忘的細節。

使用玉佩之後,《暴力摩托》的完整面貌開始展現在他眼前……

遊戲裡面的車手一共有八位,每一位都有自己的特點:

比如莊臣專精長棍,被稱作“打架王”,但車技稀爛;

邁克特別抗揍,而且車技不錯,問題是輸出堪憂,打人不疼;

塞麗娜則是車技最好的,撞到小障礙物都不帶減速的,但是打架和扛揍能力就很差了。

……

除此之外,選擇不同的車手,會決定開始時的位置。

比如邁克是固定排在第一位,發車時一騎絕塵;

露西亞總是排在最後一位,前面有茫茫多的對手。

這個小細節雖然大部分玩家都沒注意,但對於前期樹立優勢來說,還是很有影響的。

摩托車的型號有好幾款,通過贏比賽賺錢來兌換。

遊戲中的武器分爲鞭子和長棍,沒有武器則是拳打腳踹。

用武器攻擊敵人時,雖然攻擊範圍和傷害提升了,但稍不注意,武器還會被對手奪走。

遊戲內的賽道有好幾種,城市裡面車多人多條子多,難度很大;

鄉村和山路則道路空曠,利於車手發揮,難度降低了不少。

最後一點細節是,摩托車是有耐久度的,翻車的次數多了,耐久降到0便自動退出比賽了。

沈牧將通過玉佩回想起來的諸多細節,都一一記錄下來。

基本上,藉助這些內容,遊戲的整體框架已經搭建好了。

剩下的,便是“魔改”的過程了:

首先便是將騎摩托車改成騎馬,新遊戲也命名爲《暴力狂驫》

沈牧打算在裡面設置九種不同的馬匹,前八種玩家可以攢銅錢兌換,但第九種嘛……

嘿嘿,不好意思,要氪金了。

最開始的馬匹毛色雜亂,羸弱不堪。

解鎖後的馬匹則膘肥體壯,毛色越來越靚,甚至還會發出淡淡的光芒。

至於氪金的這款馬匹,沈牧準備給它加個翅膀,再來一圈炫光,搞成個“跑馬燈”。

這種絕對受紈絝子弟的歡迎,不氪一個對不起自己的萬貫家財。

在這個世界,玩家可以提前給“夢境寶石”中充值,然後在玩遊戲時消費。

只不過,大部分造夢師沒有意識到“內購”功能的吸金潛力,還是習慣通過賣遊戲來賺錢。

少部分造夢師敢於嚐鮮,在遊戲中開放了“內購”的功能,用來購買武器、盔甲等裝備。

這些裝備都是完美復刻國庫中的瑰寶,樣式極爲獨特,在劇情和聯機模式都能使用。

只是,這羣造夢師太實在了,製造的武器和現實中一模一樣,連一點特效和光影都不加。

玩家們氪了金,卻沒收穫太明顯的快樂,甚至眼拙的連自己都看不出來變化,消費體驗自然很差。

再加上他們購買遊戲時也花了不少錢,兩方面因素綜合起來,當然是落得一片叫罵聲。

在沈牧這裡,就完全不存在這樣的問題了。

遊戲售價仍然是“一枚銅錢”,超級良心的價格,裡面的大部分坐騎,玩家都能靠贏比賽來解鎖。

就算最炫酷的坐騎要氪金,也不會賣得太貴,只收個成本價。

沈牧光是想想,就覺得自己是虧錢給玩家們送快樂啊。

第二個改動的是武器,原版的武器還是太少了,打着不過癮。

由於沈牧現在製作的是夢境遊戲,操作的空間要大的多,完全可以發展成騎將對決的形式。

他準備再加入丈八蛇矛、銀龍槍、方天畫戟、青龍偃月刀等武器,讓玩家們盡情發揮。

當然,解鎖武器就不用氪金了,用銅錢兌換就行。

主要是沈牧不想把吃相搞得太難看,畢竟以後多的是機會賺錢,韭菜留着慢慢割嘛。

然後便是將條子改成官差,這些官差能使用各種武器,實力也設定得強大一些。

想都不用想,“懟官差”絕對是很多玩家的興奮點。

必須在這個上面給玩家一些挑戰性,讓他們開心的過程不那麼容易。

甚至,在有些地圖上,還會有兩三名官差聯合起來一起抓捕。

“運氣好”的玩家,還能遇到“六扇門”的精英:

他們都全副武裝不說,還能發暗器。

在劇情模式中,“六扇門”就相當於BOSS,很考驗玩家的操作;

在聯網模式中,玩家們可以暫時擱置恩怨,聯合起來先幹翻“六扇門”。

至於人物的設定,沈牧也不打算搞得太複雜,就按原版的來,換個名字就行。

他還按照《極品飛車》的形式,設置了一連串的關卡:

在規定時間內完成比賽;

在比賽結束時,獲得指定的名次;

在規定時間內追上目標,並幹掉目標;

……

玩家通過完成關卡任務,可以獲得銅錢,解鎖不同的武器和兌換馬匹。

“魔改”的重中之重,便是聯網對戰的模式。

沈牧決定按照經典的設置來:

玩家既可以自己開設房間,也可以查看列表,加入別人開設的房間。

除此之外,還能搜索房間號,進入特定的加密房間,避免他人的打擾。

房主可以設置比賽的地圖、玩家的總人數、跑的圈數。

遇到一直“不準備”的玩家,還能把他踢出去。

聊天的功能也必須得加上。

如果一款遊戲在對決時不能嘲諷,那簡直是失去了靈魂。

另外,賽車遊戲大多有個“氮氣加速”的設置。

這種加速的過程,能大大刺激玩家“飆車”的體驗。

對此,沈牧只能改爲用馬鞭抽打馬匹後,可以讓它立刻就提速。

但馬鞭的使用有冷卻時間,一直抽打會失去效果……

他將這些規劃都詳細地整理出方案,然後便開始啓動法陣,構建各個符咒了。

這一次的工作量多了不少。

光是製作十來張地圖,就是一項大工程了,更何況還有其他的符咒。

估計遊戲在製作完後,生成的“氣泡”能有兩人合抱那麼大。

由於《隔壁老王的逃亡》這款遊戲的成功,沈牧現在的心態平和了不少。

他相信《暴力狂驫》在製作完成後,必定會讓玩家們掀起又一輪熱潮。

帶來的收入,自然會讓他賺得盆滿鉢滿。

而這,正是他耐心製作遊戲的動力。

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