“爲了緩解玩家的疲勞情緒,建議可以採用長短關的設計。比如,序章是一個短關,用於引導玩家適應遊戲玩法,大約10分鐘就可以結束;第一關是一個長關,在擊敗boss之前需要進行復雜的解謎內容,要玩大約1小時;第二關又是一個短關,可以直接進入boss戰,然後在對boss的追逐戰的過程中摻雜幾個階段的解謎元素,遊戲時間大約30分鐘;第三關又是一個長關,時間延長到1小時15分鐘,會有更加複雜的解謎內容……”
“通過這種設計,可以調節不同關卡中玩家的情緒流程,起到一種張弛有度的效果。”
“而且,根據我們敲定的長短關卡時間,可以決定某一關具體要用哪個場景,把boss戰玩法、關卡背景、關卡時長等元素給結合起來,這樣就能給玩家們留下更加深刻的印象。”
烏志成眨了眨眼睛:“對啊,有道理啊!”
他之前其實並沒有想這麼多,單純就只是本着一種湊數的心態,給遊戲規劃10個關卡、每個關卡有不同的背景包裝。
但是聽席皓這麼一分析,這裡面竟然還有這麼多門道呢?
關卡的時長可以控制玩家的遊戲情緒,達到張弛有度的效果,那麼玩家在玩的時候就不會在中途突然出現枯燥、乏味的感覺,能夠帶來更好的遊戲體驗。
而且,遊戲時長也決定了某一關卡的形式:是經過漫長解謎之後boss戰?還是直接boss戰?又或者是分多個階段的boss戰、轉換階段時加入解謎元素?
不同形式的關卡給玩家帶來的遊戲體驗也是完全不同的。
經過席皓這麼一分析,烏志成瞬間感覺之前非常模糊的內容變得清晰了很多,沒什麼頭緒的地方也變得有跡可循了。
烏志成趕忙在本子上記錄,生怕過一會兒忘了。
席皓提醒道:“我只是提出一種建議,並不是說一定要按照這個來做。如果你覺得有道理,那就可以這樣規劃,如果你有其他的想法,我們也可以再商量。”
“歸根到底,《水墨雲煙》是你設計的遊戲,你有最終決定權。我們只是站在其他的視角提出建議,採不採納都是你的自由。”
烏志成點點頭:“明白。”
席皓的這種態度也讓烏志成很滿意。
顯然,席皓有好幾年的遊戲行業從業經驗,所以在看待很多問題時,能夠提供比烏志成更加專業的角度。
對於這些更好的建議,烏志成當然會欣然採納。
但《水墨雲煙》畢竟是烏志成設計的遊戲,他應該有最終決定權,這是毫無疑問的。
席皓完全沒有任何要干涉烏志成設計的打算,這體現出一種對創作者的最基本的尊重。
席皓看了看自己本子上記錄的內容,又說道:“對於遊戲大致的資源量和開發時間,有沒有預期?”
烏志成還是搖了搖頭:“沒有。”
席皓也沒有露出任何輕蔑的情緒,還是以一種平常的態度說道:“那我們就先做一個簡單的規劃好了,一些細節可以後續再完善。”
“按照之前預估的10小時遊戲時間和長短關規劃,大致需要9個大小不同的關卡,除了序章、終章之外,還要有中間的7個關卡。”
“裡面的小怪大概有15種左右就夠了,其中有8種可以作爲基礎小怪,而剩下的7種可以作爲在特殊條件或環境下出現的特殊怪物。”
“同一種小怪也可以複用,做成不同的顏色或技能,只不過這種複用需要剋制,而且要符合關卡特點,不能讓玩家有重複戰鬥的感覺。”
“第一關到最後的終章一共8個關卡,我們設計8種不同的boss戰,序章的boss可以選其中一個boss複用,做一個弱化版本的boss,用來過劇情。”
“這樣的話,每一關的地圖規模也能大致地估算出來了。”
“根據這些需求來定美術資源表,敲定大致的工作量。編輯器是現成的,橫版動作類遊戲也很常見,所以製作時間可以相對快一些……”
“整體的工期預估大約是6個月。”
“雖然你目前已經初步完成了一部分內容,但後續還要留出充足的修改時間,所以我們可以暫定兩個期限。”
“第一個期限是兩個月後,我們爭取完成第三個關卡之前的遊戲內容,可以通過試玩,試探一下玩家們的反饋,如果反饋不好的話,我們還能及時修改;”
“第二個期限是五個月後,我們爭取把遊戲全部完成,bug全部修復,一些細節也全都打磨好。這樣的話,遊戲就可以正式發售了。”
“地圖、角色、怪物、特效等等相關的美術資源,也必須要在這個期限內完成纔可以。”
“以現在的資源量預估開發成本的話……先申請個150萬的資金額度吧,這款遊戲的美術非常重要,我們要去多聯繫幾個優秀的畫師,選一種最合適的風格。如果錢不夠的話,之後可以再申請。”
“你看這樣可以嗎?”
席皓看向烏志成,徵求他的意見。
烏志成立刻點頭:“可以!”
對於席皓的這番發言,烏志成只有一個感覺,那就是專業!
之前在跟邱鴻聊的時候,烏志成對於整個項目的開發時間、需要多少錢等細節問題,是一問三不知。
這也不能怪他業務水平不行,關鍵他只是個野路子,也沒有在正規的遊戲公司工作過,怎麼會懂這些?
在這種情況下邱鴻還決定投錢,可見確實是對《水墨雲煙》的玩法非常欣賞了。
但是現在有席皓幫忙,這些比較細節的問題立刻就迎刃而解。
烏志成對目前的這個規劃挺滿意的,甚至覺得這個規劃讓他對《水墨雲煙》這款遊戲的想法都發生了一些改變,變得更清晰了。
而且這個規劃是可以隨時改動的,有很高的自由度,不用擔心自己的設計受到限制。
席皓繼續說道:“那好,我們會抓緊時間把整個開發計劃、美術資源表和需求表都做出來給你看一下,有什麼問題可以隨時溝通修改。”
“你呢,就把所有的精力全都放在遊戲設計上,遇到任何問題隨時找我們就好。”
“我們這邊也會根據遊戲的類型,去網上搜集一些資料或者比較類似的現成遊戲,作爲參考資料提供給你,並且持續更新。”
“你覺得沒有靈感的時候,可以去看一下,激發一下靈感。”
烏志成很驚喜:“好啊好啊。”
他不由得感慨,這還真是保姆式的一條龍服務啊!
遊戲開發計劃有人幫忙制定,遊戲美術資源有人幫忙提需求,甚至就連遊戲靈感都有人幫忙蒐集!
顯然,這個三人小組的任務就是幫獨立遊戲製作人去完成各種比較耗時間但又必不可少的工作,同時服務四位獨立遊戲製作人。
只要稍微錯開時間,就可以把整個小組的人力給充分利用起來。
很快,會開完了,原本不確定的內容都已經初步敲定。
席皓參加這次會議主要是跟烏志成一起定一個大方向,之後的具體工作就交給手下人去做了。
兩三天之後,《水墨雲煙》的開發計劃、關卡初步規劃、美術資源表、需求文檔等等就會陸續上傳,相關工作會有專人負責推進。
至於烏志成自己,只需要做好設計工作就可以了。
一方面是對他原本的野路子進行了規範和引導,可以在一定的框架下更有效率地製作遊戲,而不是繼續像無頭蒼蠅一樣亂撞;
另一方面就是大大減輕了負擔,烏志成不需要再去做那些低效但不得不做的重複工作,只需要把注意力全都集中到最需要創意的遊戲設計工作上來。
烏志成回到工位上,喝了口奶茶,感覺整個人都亢奮了不少。
突然就充滿了動力是怎麼回事?
他立刻按照之前敲定下來的細節,開始重做整個遊戲的關卡規劃。