陣營機制基本沿用原設,但需要改進。
依然分爲五個陣營——
d級人員、基金會設施內部人員、機動特遣隊“九尾狐”、混沌分裂者,以及突破收容的scps。
d級人員的“出生地”大多都在監牢,但還有較小的可能出現在收容房間附近,伴隨着基金會工作人員的屍體(npc)。
——隨機出後者的好處,大概就是可以快速從旁邊的屍體身上摸出權限卡了吧。
沿襲基金會本身的設定,在這個遊戲裡面,開門、開電梯、開核彈……全都需要足夠的權限。
而d級沒人權,同樣也就沒權限,需要先從基金會人員身上拿到權限卡,才能開始自己的跑路之旅。
能摸出幾級卡,就能打開幾級門。
權限不夠怎麼辦?
去找scp-914-萬能轉換機進行加工就行。
雖然說能夠轉換出什麼完全看臉,說不定加工完權限不升反降,但多來幾次就好。
說不定就加工出擁有一張5級安保許可權限的黑卡了呢?
在整個設施裡面都可以暢通無阻了!
遇到危險時甚至能把自己塞進914的入口,轉換出來就變成超人啦!
保證人擋殺人神擋殺神,收容物來也是送死。
——雖然自身會在極短的持續時間後就掛掉……
而基金會設施內部人員的成分,就要相對要複雜一些,大致可以分爲管理人員、研究人員和安保人員。
一般來說,三者的權限是由高到低的,同時自身武裝力量由低到高。
管理人員的唯一武器就是一把小手槍,作用大概是在碰到手無寸鐵的d級時,不至於被別人徒手乾死。
研究人員屬於稍微可以反抗一下的級別。
安保人員就有能力跟來襲的混沌分裂者對射了。
不過這些人物“出生”時的能力也不是完全確定的,還是跟自己能夠隨機出來的人物設定有很大關聯。
設施的最高管理者、保安主任、機動特遣隊指揮官都擁有4級權限。
大部分高級研究人員、計劃主管、保安官、機動特遣隊作業員會擁有3級權限。
剩下的普通研究員和保安,就只有2級權限了。
還有極少的可能,會隨機出1級權限的文書、後勤,甚至是清潔崗位上的員工。
總之,看臉。
這些人的“出生地”也跟各自的身份有關,會出現在設施內對應的地方。
機動特遣隊“九尾狐”則是來自設施外部,他們會在每一局遊戲開始後一段時間乘坐直升機到達設施,然後開始應對“收容失效”事件。
順便撿一撿被困的人員,捆一捆想跑的d級,打一打來渾水摸魚的混分。
當他們被“刷新”出來時,設施內所有人都能聽到對應的廣播。
同樣,混沌分裂者的隊伍也是來自設施外部,會在開局一段時間後再進入。
不過混分“刷新”的廣播只有d級才能聽見。
最後的scps們,也就是收容物們,會根據自己的身份擁有不同的功能,權限武器那些的全都不用考慮,幹就是了!
系統聽完關理安排的陣營身份,倒沒覺得有多複雜,只是有些在意這其中的隨機比例,“陣營隨機、身份隨機、出生地隨機……這麼看臉?”
那些臉不好的怕不是出生就能跟敵人面對面。
“這樣纔有趣啊。”關理設計的時候就根本沒想過合理性這東西。
反正只是初版設計,就算有不合理之處,後期再調整調整就沒問題了。
遊戲上市之前的那麼多次測試,不就是幹這個用的嗎?
“……你這就不是想讓人玩遊戲,完全是想讓人被遊戲玩。”系統在短暫沉默後,一針見血地指出他的心態。
關理毫不在意,“都是玩,沒多少區別。”
他興致勃勃地繼續倒騰遊戲設計。
陣營和權限的具體設置可以照搬《scp基金會》系列中的設定,聊天機制和復活機制就是這個遊戲的特色所在了。
所有人類都可以互相進行語音交流,因此談判和談判破裂、合作和過河拆橋,都是遊戲的一種玩法。
同時爲了維持原設,人類和scps之間,大部分都是無法對話的——本身在設定上就具有智能和說話能力的那少部分除外。
不過這點障礙對於機智的玩家來說,想必根本不是問題。
scps不能說話,其他人可以說話啊!
動作肢體語言可是全人類共通的。
問一句“我們合作吧,同意就轉個圈”很難麼?
在不同陣營的玩家面對面語音交流之外,還有另外幾套聊天機制。
——同陣營的語音交流。
九尾狐和混分都可以藉由裝備中的通訊器做到,而scps全陣營自帶語音聊天頻道。
不要問這些大部分都不是人甚至不是生物的異常是怎麼互相“心靈感應”的,這是遊戲設計!設計懂嗎?
——死後的語音交流。
這個就是全人類通用的了,所有在混戰中掛掉的人類,都會進入這裡,一邊等待復活,一邊切換視角看看還活着的人在打誰或在被誰打,一邊跟同樣死掉的人瞎扯淡。
“你死啦?剛好,我也死了。”
“我已經死三分鐘了,怎麼還沒有輪到我復活?”
“瑪德剛纔哪個混蛋打的我?”
“是我……”
“臥槽你怎麼也死了?”
“咳,同歸於盡,同歸於盡。”
“你們看到我朋友沒有,他跟我差不多同時死的,人呢?”
“喏,049旁邊那具剛剛復活的殭屍是不是你朋友?”
在原版的《scp:秘密實驗室》中,死後聊天室就是一個非常有趣的點。
現在關理自然要將其保留下來。
不然死了等復活的這段時間,就只能看別人打遊戲,也有點寂寞不是?
最後的,也是最重要的——勝利機制。
“我覺得我們不應該太走尋常路。”關理很認真地說。
“那應該怎麼設置?”系統心說你又想搞事,我特麼早看透你了!
“在原版的基礎上,加一些彩蛋。”
原版的勝利機制是什麼?
混分需幫助所有d級全員逃出設施,或者幹掉基金會所屬的人類。
九尾狐需幫助所有設施內人員離開設施,或者幹掉所有scps與混分。
scps需要擊殺除混分以外的所有人類。
如果時間拖得太長,混沌與九尾狐都刷了三隊以上,那麼遊戲會顯示平局結束。
關理不準備更改這些基礎的勝利條件,他只想加些彩蛋。
系統有些不好的預感,“彩蛋?”
“對,比如說‘核平’結局,再比如說‘scp公敵’結局,還比如說‘d級崛起’結局……”關理心情頗好地把幾個埋在心裡很久的想法都扔了出來,“遊戲要有意外性,纔有意思啊。”
核平——啓動該設施儲備的核武器,全員一起陣亡。
scp公敵——在遊戲以其它方式結束之前,人類方累計殺死scps超過三十次。
d級崛起——以d級人員的身份,死守設施,乾死所有來犯者,混分九尾狐基金會scps全都是敵人,並且成功活到平局結局的時間。
還有其它一些亂七八糟的彩蛋設計。
說起來的確都挺有意思的,但是——
“你就是想用遊戲玩玩家吧,管理員!”